La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : maître (21)(...) Langages commun Défense : CA 18, contact 9, dépourvu 18 (-1 Dex, +7 armure, +2 bouclier) pv 33 (5d8+10) Vigueur +8, Réflexes +0, Volonté +7. Attaque : Vitesse 6m (4 cases) Corps à corps morgenstern demaître+7 (1d8+2). Distance arbalète légère +2 (1d8, 19-20). Option Châtiment (Destruction) pour une attaque à +4 au toucher, +5 aux dégâts une fois par jour. (...)
Compétences Concentration +10 (+14 pour incanter sur la défensive), Connaissances (religion) +8. Equipement armure à plaques, écu en acier, morgenstern demaître, arbalète légère. Tactique : Le prêtre utilisera dans un premier temps des sorts de protection et des sorts pour aider les autres combattants. (...)
Défense : CA 17, contact 10, dépourvu 17 (+7 armure) pv 26 (3d10+6 +3) Vigueur +5, Réflexes +3, Volonté +2. Attaque : Corps à corps épée à deux mains demaître+9 (2d6+6/19-20) ou +8 (2d6+8/19-20) ou +7 (2d6+10/19-20). Distance arbalète légère demaître+4 (1d8, 19-20). Options Enchaînement. Statistiques : Caractéristiques For 18, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 BAB +3, Lutte +7. (...)
Dons +Attaque en puissance, Enchaînement. Compétences Intimidation +6, Saut +10. Equipement armure à plaques, épée à deux mains demaître, arbalète légère demaître, 20 carreaux. Tactique : prêtre du Crâne. Le prêtre utilisera dans un premier temps des sorts de protection et des sorts pour aider les autres combattants. Si son groupe subit de nombreuses pertes, il convoquera d'abord un loup fiélon pour occuper les personnages, puis lancera calmement son sort de profanation avant d'utiliser animation des morts sur ses compagnons morts (les transformant en zombis) tout en proclamant la gloire du Temple du Crâne. (...)
Le coffre contient des vêtements d'hommes. Un jet de Fouille DD 10 réussi permet de repérer une dague demaîtrereposant dans le fond du coffre, sous les frusques. Le bureau est une simple table sans tiroirs. (...)
La commotion ne manque pas d'attirer l'attention de gardes du Temple du Crâne également. Si Cyndia parvient à en sortir vivante, elle demandera au grand-maîtreassassin d'ajouter les noms des aventuriers à la liste d'Harbé. Laelith ne sera plus jamais sûr pour eux. (...)
Quelle que soit la manière dont la rencontre s'est passée, la première chose que Cyndia fera après avoir quitté les PJs sera de se rendre à la Maison des Mille Fleurs, où elle arrangera un rendez-vous avec le grand-maîtreassassin, afin de lui remettre la lettre. Les aventuriers pourront la suivre jusqu'à l'entrée de la maison close, mais pas à l'intérieur. (...)
pv 21 (4d4+8 +3). Vigueur +3, Réflexes +3, Volonté +4. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps bâton demaître+4 (1d6+1). Distance arbalète légère demaître+5 (1d8, x3). Equipement de combat potion de soins modérés 2d8+3, parchemin avec les sorts de bouclier (NLS 2) et d'invisibilité, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 17 charges restantes). Sorts (NLS 4) : tours — détection de la magie, message, résistance, rayon de givre 1er — armure de mage, contact glacial (DD 16), projectile magique, rayon affaiblissant. (...)
Compétences Art de la magie +10, Concentration +9, Connaissances (mystères) +10, Renseignements +2. Equipement arbalète légère demaître, 25 carreaux, livre de sorts (contenant les sorts mémorisés plus bouclier, invisibilité, 6 sorts de niveau 1 et 4 sorts de niveau 2), 150po, 20pp. (...)
Vigueur +3, Réflexes +7, Volonté +0; Sens des pièges (+1). Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps épée courte demaître+8 (1d6+2, 19-20). Option attaque sournoise +2d6. Equipement de combat potion de soins importants 3d8+5, potion d'invisibilité, potion de bouclier (NLS 2). (...)
Compétences Acrobaties +10, Crochetage +6, Déplacement silencieux +12, Désamorçage +5, Discrétion +12, Equilibre +10, Escalade +9, Evasion +10, Fouille +10. Equipement armure de cuir clouté +1, épée courte demaître, 275po Spécial Recherche de pièges. Jo Bertholo : tactique. Jo se prépare tout d'abord en lançant armure de mage et en buvant la potion de bouclier. (...)
Un escabeau posé à proximité permet d'y accéder, mais alors que de Roseval s'apprête à l'installer, la porte du bureau s'ouvre brutalement sur un groupe de six bandits encagoulés portant l'épée — en fait, la rapière — au clair. Lemaîtrede maison se dirige immédiatement vers eux en disant « Messieurs, je peux tout expliquer, ce n'est pas . (...)
pv 13 (1d10+2 + 1d6+2). Vigueur +4, Réflexes +5, Volonté -1. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière demaître+5 (1d6+2, 18-20). Distance arc court +4 (1d6,19-20). Option attaque sournoise +1d6. Equipement de combat potion de soins légers 1d8+1. (...)
Compétences Bluff +4, Crochetage +7, Déguisement +3, Déplacement silencieux +7, Discrétion +7, Escalade +6, Evasion +8. Equipement armure de cuir clouté (avec le symbole de la Main Sanglante), rapière demaître, arc court. Spécial Recherche de pièges. 22. Autant en emporte le vent : Une fois sur le toit, les aventuriers ne sont pas sauvés pour autant : la maison brûle toujours . (...)
pv 24 (1d10+2 + 3d6+6); Esquive totale Vigueur +5, Réflexes +6, Volonté +0. Attaque : Vitesse 9m (6 cases) Corps à corps rapière demaître+7 (1d6+2, 18-20). Distance arc court +6 (1d6,19-20). Option attaque sournoise +2d6, feinte Equipement de combat potion de soins modérés 2d8+3. (...)
Compétences Bluff +6, Crochetage +9, Déguisement +5, Déplacement silencieux +9, Discrétion +9, Escalade +8, Evasion +10. Equipement cuir clouté (avec le symbole de la Main Sanglante), rapière demaître. Spécial Recherche de pièges. Notes : Feinte. Un lieutenant au contact peut utiliser une action de mouvement pour effectuer une feinte. (...)
Je devais la cacher hors de la ville. On ne peut faire confiance à un shédras ! Tombée dans la gueule béante Non,maître... je ne vous ai pas trahi ! Izathys gardera son secret à jamais. Pendant que les PJs sont avec Omnias, une acolyte du Lazaret passera dans la chambre pour voir si tout se passe bien et vérifier que le blessé est installé confortablement. (...)
Elle se souvient des mots exacts d'Omnias, même si elle n'en a pas complètement saisi le sens : « Dites à monmaîtrede Roseval que j'ai toujours suivi ses ordres à la lettre et que je ne l'ai jamais trahi. J'ai monté la garde toute la soirée près du temple, comme il me l'a ordonné. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...