La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ténèbres (3)(...) De fait, pour peu que l'on touche la paroi au niveau de la tête d'un personnage, le mur coulisse sur le côté, révélant un couloir plongé dans lesténèbres, juste assez large pour laisser passer une personne. S'ils décident de suivre sans méfiance les indications du texte, les aventuriers vont faire connaissance avec le premier des nombreux pièges tendus par Astufal. (...)
Barbazu FP 5 : Extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) (LM) de taille Moyenne. Allonge 3m (2 cases) avec la coutille. Init +6; Sens vision dans le noir 18m, vision dans lesténèbres; Perc. Aud. +9, Dtc +9 Langages télépathie 30m. Défense : CA 19, contact 12, dépourvu 17 (+2 Dex, +7 naturelle) pv 45 (6d8+18); RD 10/argent ou Bien Immunités feu, poison. (...)
2ème (4/jour) — grâce féline, pattes d'araignées, ruse du renard, invisibilité. 3ème (3/jour) — cercle mg vs le bien, antidétection,ténèbresprof., dtc faussée. 4ème (1/jour) — invis. suprême, liberté de mouvement, porte dimensionnelle. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...