Le Mariage de l'Empereur-Démon
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : palais (6)(...) En tant que féal de l'Empereur- Démon, j'ai l'honneur de parler ce soir en son Vénéré Nom ! Il vous invite tous, je le rappelle, à son mariage qui se déroulera dans une semaine auPalaisdes Plaisirs. J'espère que vous avez pensé à apporter de beaux cadeaux à notre Maître ainsi qu'à notre future impératrice ! (...)
Trouvez-moi des renseignements ! ». Il est impossible d'apprendre quoi que ce soit sur le mystérieuxPalaisdes Plaisirs auquel a fait allusion Rostelli. Ce peut être néanmoins l'occasion d'une descente à la Maison des Mille Fleurs (plus de détails sur ce lieu dans le scénario « Quitte ou Double »). (...)
Des valets du commanditaire, un certain Veterllain, doivent venir emporter les caisses le soir même. Les aventuriers ne laisseront certainement pas passer cette occasion de découvrir lePalaisdes Plaisirs. Suivre les valets étant une tâche difficile (ils vérifient en permanence s'ils ne sont pas suivis), la meilleure solution consiste à prendre place dans les caisses et à se laisser porter jusqu'à destination. (...)
Les aventuriers (en espérant qu'ils ne soient pas séparés, sinon un sort de Vol ou l'usage des Shedras de Laelith va s'avérer indispensable) se trouvent à présent à l'intérieur de la forteresse volante de Trévelian, sonPalaisdes Plaisirs, dernier chef-d'oeuvre des mages qui travaillent à son service. NIVEAU 1 : 1) Les soutes. (...)
19) Cet étage est occupé par une dizaine d'alchimistes et de mages qui consacrent toute leur énergie à jeter dans un vaste creuset des composantes mystérieuses et à lancer des sorts sur une maquette de la forteresse. Grâce à leur activité, lepalaisvolant de Trévelian est entouré en permanence d'une aura qui le rend invisible et indétectable. (...)
Les aventuriers n'ont que le temps d'apercevoir au loin une chauve-souris qui s'enfuit. L'Empereur-Démon, certainemen t au fait de ce qui vient de se passer dans sonpalaisvolant, préfère cette fois encore s'enfuir. Il ne laisse derrière lui qu'un flûte d'Hameln. EPILOGUE : Si les aventuriers parviennent à vaincre les diables ainsi qu'à poser la forteresse sans casse (c'est possible en se coiffant du casque afin de contrôler les chauves-souris), ils seront décorés de l'ordre du Grand Shedra et nommés Fouineurs Bienfaiteurs, « ce qui n'entraîne aucune prérogative signale Ghyllerm, si ce n'est celle d'offrir annuellement un banquet somptueux en l'honneur des fouineurs retraités ». (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 9-10. Invité à une soirée mondaine, les aventuriers vont de nouveau devoir déjouer les plans de l'Empereur-Démon pour le compte des autorités de la cité sainte. Car depuis plusieurs semaines, les mort-vivants affluent à Laelith. Quel sinistre présage tout ceci peut-il bien annoncer ? Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. UNE SOIRÉE QUI FINIT MAL : Les aventuriers figurent parmi les invités d'un bourgeois laelithien ...