Artes Bellonae
sur La Boîte à Polpette au format (3.6 Mo)
Contient : difficulté (8)(...) Le maître d'armes peut en surplus aider son élève par un jet d'enseignement par point d'expérience dépensé, contre unedifficultévariable. Les techniques coûtant cinq points d'expérience ont un niveau dedifficultéde 15, celles à dix points de 20. Comme pour un jet d'enseignement classique l'Intelligence de l'élève est déduite de ces seuils. (...)
Exemple : l'ovate Avanh Pont de Bois enseigne à la jeune filia le jeu de la Pomme, qui coûte dix points d'expérience. filia a quatre en intelligence. Avanh doit donc réussir un jet d'enseignement dedifficulté20-4=16. Si le jet est un succès il n'a fallu que quatre jours à l'élève au lieu d'une semaine pour engager ce point d'expérience. (...)
Entré en Arwan'ro le guerrier devient un chien de guerre qui ne pense plus qu'à écharper son adversaire. Fonctionnement : pour entrer en transe, le guerrier doit réussir un jet d'athlétisme dedifficulté13. Retenez le score final et la marge de réussite, qui vont servir ensuite. En cas d'échec critique le personnage a une crise cardiaque. Il doit réussir un jet d'endurance dedifficulté11. En cas d'échec il décède. En cas de réussite il survit mais est ébranlé : il subit une blessure grave. (...)
Un guerrier en Arwan'ro peut sortir de sa transe faute de combat ou par un effort de volonté. Au bout de cinq minutes passées sans combattre le guerrier doit réussir un jet d'athlétisme dedifficulté12 pour rester dans cet état. Toutes les cinq nouvelles minutes il doit refaire un jet, ladifficultéétant augmentée de deux points à chaque fois. En cas d'échec sa transe prend fin et il retrouve en quelques minutes un état normal. (...)
Fonctionnement : s'il dispose d'un espace libre d'au moins deux mètres autour de lui le guerrier peut tenter d'esquiver une arme de jet comme s'il agissait d'une arme de contact Son score d'esquive devient ladifficultéà dépasser pour le tireur afin de le toucher. « La morsure du Diandrac » Morsus Diandracis : Compétence requise : compétence d'armes : n'importe quelle arme à deux mains, au niveau 3 . (...)Le présent document permet d'intégrer à Etherne de nouvelles règles de combat, tout à fait optionnelles, qui peuvent s'ajouter simplement au corpus existant. Elles permettent de simuler des techniques « d'écoles » d'arts martiaux, apprises au sein de chaque culture et classe sociale. Elles viennent typer la façon de combattre de chacun autant qu'elles permettent un choix tactique plus grand aux personnages de combattants. Si vous ne préférez pas compliquer les règles de combat nous ...