Combat
sur Scion - Angeloi
Contient : action (18)(...) VITESSE DES ATTAQUES : Quelqu'un agit quand il a atteint la place n°0 sur la Roue et une fois qu'il a terminé sonaction(réussie ou non), sa place change en ajoutant à 0 le chiffre correspondant à la Vitesse de l'arme ou de l'actionutilisée. Le Conteur (ou qqn qui s'occupe spécialement de la Roue) doit déplacer chacun d'un cran simultanément jusqu'à ce que qqn arrive à la place n°0 qui correspond à uneactionà effectuer. NB : Notez bien que chaque fois que qqn a lancé une attaque (réussie ou non), sa VD subit une pénalité de -1 jusqu'à sa prochaineaction(place n°0) ; d'autres actions en combat sont possibles et possèdent leur propre pénalité à la VD. EFFECTUER UNE ATTAQUE : Chaque attaque doit suivre les étapes suivantes pour savoir si c'est une réussite ou un échec : 1°) Déclarer l'Attaque : L'attaquant dit qui il va attaquer, comment, quel pouvoir il va éventuellement utiliser, etc. (...)
Il est possible de tenter une Cascade d'attaque à ce moment 2°) Déclarer la Défense : La cible choisit d'opposer soit sa VD d'Esquive, soit sa VD de Parade (et peut déclarer éventuellement l'utilisation d'un pouvoir comme Dextérité Epique). Il n'est possible de faire une Cascade de Défense seulement si la cible a entamé uneactionde Garde (cf. ci-dessous). 3°) Jet d'Attaque VS Défense : L'attaquant fait le jet approprié (avec éventuellement Dextérité Epique comme bonus). (...)
7°) Appliquer le Résultat : Le nombre de succès restants après Encaissement représente le nombre de niveaux de Santé que perd la cible. D'autres actions sont possibles en phase de combat en dehors d'une simple attaque (la Vitesse de l'actionest indiquée entre parenthèses, avec la pénalité à la VD concernée) : ACTIONS PARTICULIERES : * Assaut coordonné (5/-2) : le « leader » fait un jet de Charisme + Commandement et chaque succès lui permet de coordonner deux personnes (lui inclus) contre un seul individu : la cible subit une pénalité à sa VD égale au nombre d'attaquants coordonnés ou le nombre de succès sur le jet du leader (le moins élevé) ; les attaques coordonnées ne peuvent être effectuées qu'à la prochaineactiondu leader. * Attaque double (la plus élevée/-2) : on prend le groupement le moins élevé et on y enlève 4 dés ; sur une attaque double sur une même cible, on peut choisir de réduire sa VD de -1 contre les deux attaques ou bien de -2 contre une des deux : chaque attaque cause des dégâts séparément si le groupement passe. (...)
- « Zorro » : difficulté de l'attaque +2 ; pas de dégâts mais une attaque « signée ». * Charge (3/-2) : Permet de se déplacer jusqu'à [Dextérité+6] mètres par cran jusqu'à la prochaineaction. * Déplacement (0/-0) : C'est uneactionréflexe qui permet de se déplacer de [Dextérité] mètres en un cran. * Garde (3/-0) : Permet surtout d'éviter une pénalité à la VD, voire d'obtenir un bonus avec une Cascade. (...)
- écraser la cible : avec les dégâts de la Prise. - saisie : la cible est toujours Inactive. Sur la prochaineactiondu personnage qui fait la prise, il faut faire un jet en opposition de Prise : celui qui l'emporte prend le contrôle de la Prise. (...)
* Visée (3/-1) : Chaque cran durant lequel le personnage prend du temps pour viser donne +1 dé à une attaque contre la cible visée (3 dés max.). ACTIONS DIVERSES : NB : habituellement la Vitesse d'uneActionDiverse est de 5 et la pénalité à la VD de -1 (mais si l'actionrequiert une grande concentration, elle peut faire tomber la VD à 0 sous peine de perdre 2 dés à son groupement). * Dégainer & Attaquer : au cours de la mêmeaction, cela impose une pénalité de -2 à l'attaque * Se Cacher : uneactionde Dextérité + Furtivité en plein combat se voit infliger une pénalité de -2 dés sur le groupement en opposition avec Perception + Conscience de ses adversaires. * Se Relever : c'est uneActionDiverse normale sans lancer de dés (Vitesse 5 / VD-1) qui peut infliger une pénalité de -2 dés si une autreactionest effectuée en même temps. DEGATS SPECIAUX : * Hémorragie : uniquement dans le cas d'une blessure L : un Scion qui réussit un jet réflexe de Vigueur + Energie (diff.2) stoppe immédiatement son hémorragie, sinon il faut panser la blessure (Astuce + Médecine, diff.= nombre de niveaux L) car le personnage perd un autre niveau de santé L toutes les [Vigueur] minutes. (...)
* Chute : un personnage qui subit plus de dégâts bruts que sa Vigueur + Energie, il doit réussir un jet de (Dextérité + Sports) ou (Vigueur + Energie) à difficulté 2 pour ne pas être à terre ; mais ceci peut aussi être remplacé (selon le Conteur) par un recul égal à 1 mètre tous les 3 dés de dégâts bruts infligés par cette attaque (et la cible sera de toute façon à terre à la fin). SITUATIONS PARTICULIERES : * A Terre : un personnage à terre ne peut pas faire d'actionde Déplacement ou de Charge (à moins de faire uneactionpour se relever) ; +1 à la VD contre les attaques à distance et les explosifs, mais -1 contre le combat rapproché et -2 dés pour attaquer et la plupart des autres actions. * Attaques inattendues : la VD tombe à 0. (...)Le système de combat dans SCION est très particulier et peut sembler compliqué pour ceux qui ne l'ont pas essayé, mais il a le mérite de faire une grande place aux cascades et de se détacher du système par tours. L'idéal, à mon sens, pour gérer le combat est d'utiliser une 'Roue de Bataille' (Battlewheel), comme celle que l'on trouve sur les forums du jeu en anglais : Voici les notions qu'il convient d'intégrer pour gérer le combat d'après les règles officielles : ENTRER EN LICE : Cela ...