Ballade nordique
sur Daiklave au format (192 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, jeunes, relativement inexpérimentés. Des élus nouvellement exaltés feront l'affaire, sachant qu'ils connaissent ainsi peu le monde et sont encore chassés, devant fuir pour rester en vie. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc bas, des élus entre 2 et 3 en quintessence, avec moins d'une vingtaine de charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie. A noter qu'un mage peut ...Contient : navire (21)(...) Ils doivent tout faire pour rester discrets, et doivent prendre le seul moyen de transport pour aller à cette ville : unnavirevolant haslanti. On leur a dit qu'ils trouveraient ce qu'ils cherchent, mais qu'ils doivent se débrouiller par eux même (après tout, seuls les survivants sont intéressants pour la faction or, ceux qui meurent directement ou sont incapable d'agir par eux même n'intéressent pas les sidéraux, ce voyage est donc aussi un test) les moyens de voyager. (...)
Partie 1 Scène 1 Le voyage en mer touche à sa fin. Les cotes nordiques du Seuil sont en vue à l'horizon. Lenavire(à définir suivant l'endroit ou il a été pris, ce peut être une jonque, une yole, un drakkar, un galion, une galère...) vous emmène à la cité de Cherack, le port baleinier le plus célèbre du Nord, comme prévu à l'embarquement par le mystérieux commanditaire qui a affrété lenavire. Ce commanditaire, que le capitaine (encore une fois à définir suivant son origine géographique, culturelle, et lenavirequ'il commande, il devrait être surement méfiant, maugréant que les femmes éventuelles à bord apportent le mauvais oeil, et surtout particulièrement hostile si il entrevoit quoi que ce soit sur leur véritable nature d'élu) ne connait pas, vous avait laissé un message, déposé mystérieusement devant votre porte avant votre départ précipité. Celui-ci, protégé par un tube de métal couvert de runes (de protection et d'inviolabilité), portait un étrange sceau de glace (représentant une constellation), qui a fondu lorsque un des solaires l'a pris en main. (...)
Si vous désirez rester vivants face aux tueurs impériaux, commencez dès à présent votre voyage vers la lointaine cité de Foyer Adamantin. Pour y arriver, vous devrez monter sur unnavirevolant haslanti, donc trouver quelqu'un qui accepte votre présence. Les apparences sont trompeuses, soyez toujours sur vos garde, mais ce qui parait un ennemi peut se révéler un allié. (...)
Restez discrets et soyez plus intelligents que les chasseurs qui vous traquent. Montez sur le premiernavirequi part pour la cité de Cherack, votre point d'arrivée dans le Nord. Je sais que le Soleil Invaincu est votre dieu et que sa bénédiction vous accompagne. (...)
Les animaux sont bien plus laineux ici (boeufs musqués, mammouths, mais aussi les lemmings et les harfangs) et souvent en troupeaux. Les haslantis sont aperçus. Que ce soit unnaviresuivant quelque mystérieux courant aérien (n'oubliez pas que ces notions physiques, si elles ne sont pas inconnues, sont difficilement compréhensibles pour des individus n'ayant pas une grande intelligence et encore moins si ils ignorent tout de la culture haslanti), ou encore des postes frontières avec de grands cerf-volants (avec parfois des guetteurs accrochés aux planeurs), postes frontières qui sont souvent de grandes tours de guet de bois avec des plateformes au plus haut, comme un donjon avec souvent un village ou quelque ville autour, protégée par des palissades de bois et quelque muret de pierre. (...)
Il y a des gardes, habillés juste de cuir renforcé de plaques métalliques et portant des arbalètes avec de lourdes lames de baillonettes comme des lames de sabre. On leur dira que depuis quelques temps, plus aucunnavireen tente maintenant d'aller jusqu'à la cité. En effet, les capitaines reçoivent des menaces et tous les navires qui tentent d'y aller s'écrasent en mer, chutant des cieux. (...)
La Guilde a d'ailleurs offert une prime pour quiconque mettrait un terme à ces attentats et menaces. On leur dira qu'en plus personne n'accueille ainsi des étrangers sur unnavirehaslanti. Scène 4 Le siège de la Guilde est un bâtiment des plus imposants. Par contre, il est situé à la limite du petit quartier impérial, situé dans les environs, puisque les lieux de pouvoirs sont au somme de la ville. (...)
C'est un établissement assez connu, au noeud des voies, ruelles et passerelles qui donnent sur les plateformes d'amarrage des navires volants. Son insigne est unnavire, à la voile disproportionnée, le tout décoré de volutes, même si la rouille a enlevé les couleurs depuis fort longtemps (il n'a pas besoin de cette enseigne, la taverne étant réservée aux habitués et donc a priori aux seules personnes montant sur les navires). (...)
La jeune femme, contrairement à l'accueil et aux réponses de tous les autres, semble se montrer immédiatement intéressée, si les pjs osent aborder une élue des dragons. Par contre, elle déclarera que sonnavireest en pièces (si on lui demande pourquoi, elle répondra par un clin d'oeil moqueur) et qu'elle a besoin d'un nouveau. (...)
Ce tunnel, qui ressemble à un véritable typhon, l'attira autant que le feu pour les papillons, et elle risque un jour de se brûler les ailes. Sonnaviren'a pas supporté le voyage et c'est pour cette raison qu'elle l'a perdu. Mais un étrange personnage l'a contacté à Foyer Adamantin, et a déclaré qu'il l'aiderait à construire unnavirefabuleux, à condition qu'elle amène (nombre de pjs) personnes jusqu'à la cité, sains et sauf et en brouillant les pistes. Elle ne parlera pas de tout cela, mais est tout sauf stupide, même si les affaires politiques ne l'intéressent guère. (...)
Pendant cette même nuit, Namasté a entendu une voix d'outre-tombe murmurer qu'elle périrait et ferait sombrer sonnaviresi elle prenait le vent, et qu'elle n'échapperait pas à ce destin. Scène 7 Les pjs pourraient commencer à chercher des traces, alors que la neige commence à tomber en gros flocons paresseux sur la cité (quand ils ne tourbillonnent pas sous l'effet du vent). (...)
Scène 11 Typiquement, la rencontre se fera sur une plateforme (vide si l'entrevue est purement diplomatique, avec unnavire-aux pjs de se débrouiller pour entrer en passant par delà les gardes- si elle comptent qu'ils la suivent). (...)
Scène 12 Les pjs devraient arriver à donner la tête de l'assassine à la Guilde et récupérer ainsi al somme promise. A eux d'argumenter et de dire qu'ils pourraient justifier leurs dires en embarquant sur unnavire(la Guilde pourrait alors payer lenavirepour Namasté afin de voir ce qu'il en est). Par contre, ce genre de nouvelle ne restera pas inconnu et les pjs ont intérêt à partir vite (la Guilde peut fort bien penser que des renseignements payés à l'Empire ou à la pègre, ou aux autorités, -voire à tout le monde- seraient profitables). Il ne faut que quelques jours une fois l'argent disponible pour que Namasté les fasse embarquer sur lenavirevolant. Lenavireest une sorte de drakkar massif et peu maniable, à la grande hélice qui tournoie quand au moins deux personnes d'équipage poussent les barres d'un plot (comme pour faire tourner la meule d'un moulin). Namasté a peu besoin d'aide, mais les pjs peuvent servir à l'aider si ils suivent ses conseils de capitaine. (...)
Néanmoins, la Guilde est aussi un partenaire important, surtout que c'est elle qui amène les esclaves en cette cité. Lenavireatterrira sur des plateformes d'ardoise visiblement réservées à cet usage. Il y a quelques navires (issus des autres cités haslantis) mais beaucoup de plateformes sont vides. (...)
Pourtant, il est strict et droit, au service de la faction or. C'est lui qui a contacté les pjs, et il a marchandé avec Namasté. Lenavireen question est un petit voilier à coque de plumacier, bref une création jamais effectuée et d'une valeur inestimable. (...)