Ballade nordique
sur Daiklave au format (192 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, jeunes, relativement inexpérimentés. Des élus nouvellement exaltés feront l'affaire, sachant qu'ils connaissent ainsi peu le monde et sont encore chassés, devant fuir pour rester en vie. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc bas, des élus entre 2 et 3 en quintessence, avec moins d'une vingtaine de charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie. A noter qu'un mage peut ...Contient : scène (24)(...) Un groupe composé d'un cercle complet est typiquement visé par ce scénario, qui doit être adapté pour mettre enscèneles différents élus, ou réadapté suivant le groupe. Les pjs pourraient avoir des artefacts, noyau-gemmes, mais ils devraient être sans ressources (ils sont des parias, des chassés, des anathèmes en sorte), et le mieux seraient qu'ils n'aient rien retrouvé et ignore même ce qu'est le métal magique affilié aux solaires (après tout, ce matériaux est rarissime, pourquoi en auraient t'ils avant de le récupérer en jeu ? (...)
En fait, il s'agit de partir, par la suite, sur la piste d'une mine d'orichalque dans la cité. Partie 1Scène1 Le voyage en mer touche à sa fin. Les cotes nordiques du Seuil sont en vue à l'horizon. Le navire (à définir suivant l'endroit ou il a été pris, ce peut être une jonque, une yole, un drakkar, un galion, une galère...) vous emmène à la cité de Cherack, le port baleinier le plus célèbre du Nord, comme prévu à l'embarquement par le mystérieux commanditaire qui a affrété le navire. (...)
Ils portent des casques de bronze façon viking, de lourds boucliers d'ossements blanc mêlé au bois, des armures de cuir de baleine (cloutées pour les commandants) avec des cottes d'écailles de bronze sur le torse, des lances et de longues lames au fourreau ou des haches passées à la ceinture.Scène2 Les pjs accostent, et le capitaine se charge des formalités. On pourrait les regarder avec réserve, si ils sont clairement étrangers. (...)
La garde vérifie les allées et venues, du haut des remparts et de dehors de la caserne située juste après les remparts dans la ville. Toutefois, aucune question n'est posée, si les pjs apparaissent comme « normaux ».Scène3 L'extérieur de la ville est fait de pépinières de conifères, abattus et équarris dans des camps de bucherons (penser à des bucherons canadiens dans un style viking). (...)
Ces adversaires sont de type extra, présents pour montrer combien les personnages sont puissants, ils ne devraient même pas avoir à utiliser leurs charmes (un cinq représente un maitre ! il ne faut pas l'oublier !). Le froid devrait être mis enscène, avec du brouillard glacial au lever du jour, des tempêtes de grêle, le ciel gris avec un pâle soleil, par contre il ne devrait être dangereux uniquement si les joueurs ne font aucun effort pour s'en protéger (de simples fourrures suffisent, sans parler des charmes, mais vous pouvez sévir si vos aventuriers se croient tout permis... ou sont déconnectés de l'ambiance de la partie).Scène4 Avant la pleine lune (n'insistez pas sur ce point, mais déclarez qu'au fur et à mesure du voyage, la lune croit de plus en plus), les aventuriers se sentiront épiés. (...)
De plus, elle est fort perceptive (elle devrait dépasser 5 dans cette caractéristique avec les dons de sa forme de combat). Vu sa jeunesse mais sa caste, elle devrait avoir 3 en quintessence.Scène5 Après un voyage qui devrait apparaitre long, répétitif, et presque sécurisant aux joueurs, ils devraient entrer sur les terres des haslantis. (...)
Toutefois, ils ont également entendu parler des convois de la Guilde attaqués et se montrent soupçonneux. Partie 2Scène1 Il n'y a gère de route que la grande voie marchande utilisée par la Guilde, mais nombre de villages ou petite villes fortifiées sont présentes. (...)
), ils connaissent bien le terrain et ont les meilleurs points d'observation. Ils restent néanmoins humains.Scène2 La cité de Maison de Glace s'étend bientôt à l'horizon. Elle est située au bord d'une falaise face à la mer, qui en ce début de saison froide commence à amener les icebergs. (...)
La garde surveille l'entrée de la ville aussi à terre, regroupée autour de plusieurs baraquements de bois, ce qui montre que la cité ne doit pas être souvent attaquée. Ils poseront des questions et les visiteurs devront montrer patte blanche.Scène3 Une fois entrés, les pjs sillonneront la ville, qui s'enfonce en des ruelles très étroites et montant sur de nombreux étages. (...)
La Guilde a d'ailleurs offert une prime pour quiconque mettrait un terme à ces attentats et menaces. On leur dira qu'en plus personne n'accueille ainsi des étrangers sur un navire haslanti.Scène4 Le siège de la Guilde est un bâtiment des plus imposants. Par contre, il est situé à la limite du petit quartier impérial, situé dans les environs, puisque les lieux de pouvoirs sont au somme de la ville. (...)
Un bon négociateur pourrait par contre négocier habilement pour non seulement comprendre les intentions et interrogations de la Guilde, mais aussi faire éviter les enquêtes (les résultats de celle-ci pourraient bien arriver aux oreilles impériales suivant les actes des pjs).Scène5 Pour commencer, les pjs n'ont guère de choix. Ils ne pourraient que s'adresser à ceux qui gardent les navires volants à quais (des gardes haslantis, méfiants, pratiquement paranoïaques, après tout, le secret des navires est extraordinairement important). (...)
Il s'agit néanmoins de présenter une sang dragon fort différente dans ses raisonnements que le genre auxquels les pjs pourraient s'attendre.Scène6 Aux pjs donc de commencer une enquête en partant de rien... du moins c'est ce qu'ils pensent ! (...)
Pendant cette même nuit, Namasté a entendu une voix d'outre-tombe murmurer qu'elle périrait et ferait sombrer son navire si elle prenait le vent, et qu'elle n'échapperait pas à ce destin.Scène7 Les pjs pourraient commencer à chercher des traces, alors que la neige commence à tomber en gros flocons paresseux sur la cité (quand ils ne tourbillonnent pas sous l'effet du vent). (...)
Trouver des tavernes où l'on joue aux jeux de hasard, avec des arènes clandestines (d'animaux ou même de pugilats humains, plus ou moins sanglants et mortels) sont un bon moyen d'entrer en contact avec la pègre. Néanmoins, celle-ci ne révèle jamais d'informations gratuitement.Scène8 Les pjs pourraient rencontrer un personnage important de la pègre locale, Liam « l'Indigent ». (...)
Faites comprendre aux pjs qu'on ne s'approche pas de lui aisément, et surtout qu'ils risquent de se mêler retrouver dans les intrigues politiques et de pouvoirs de la cité.Scène9 Ils pourraient aussi penser à la Guilde, mais c'est également difficile de rencontrer les hautes personnalités en restant secrets. (...)
Elle est au courant des rumeurs sur l'assassine, mais n'a pas cherché à l'engager (elle a passé par l'intermédiaire de Wilhem un contrat, chose qu'elle compte garder secrète, puisqu'il s'agit d'une vengeance personnelle concernant le viol de sa fille par un dynaste non exalté).Scène10 Ne laissez pas non plus les pjs se noyer trop longtemps dans l'ennui et le manque d'idées. Vol Annonçant le Trépas, l'abyssale assassine, cherche à gagner les faveurs de sa Seigneur (l'Amoureuse dans sa Parure de Larmes) et elle sait que si elle attire les pjs vers le domaine de sa maîtresse, non seulement ceux-ci ne pourront que devenirs abyssaux, amis elle gagnera les faveurs de la Seigneur Mort. (...)
Par conséquent, la nuit suivante, elle leur laissera soit un mot glissé sous la porte la porte (ou fiché par un couteau dans cette porte), ou simplement un crâne humain devant leur porte... cela dépendra de la manière dont vous voulez que vos pjs affrontent ou rencontrent l'abyssale.Scène11 Typiquement, la rencontre se fera sur une plateforme (vide si l'entrevue est purement diplomatique, avec un navire -aux pjs de se débrouiller pour entrer en passant par delà les gardes- si elle comptent qu'ils la suivent). (...)
Elle a plusieurs charmes de furtivité et de perception (assez pour pour au ninja et ne pas être surprise aisément, même par des sang dragon) et des charmes de défense en mêlée (éventuellement le charme de parade descènesi vous faites face à un groupe orienté combat), ainsi que les premiers d'attaque. Elle est plus une duelliste et une assassine. (...)
Accordez lui 3 en quintessence, plus imposerait qu'elle soit plus ancienne, mais n'hésitez pas à lui donner de nombreux pouvoirs si vous désirez qu'elle survive et qu'elle puisse devenir un personnage récurrent.Scène12 Les pjs devraient arriver à donner la tête de l'assassine à la Guilde et récupérer ainsi al somme promise. (...)
Namasté a peu besoin d'aide, mais les pjs peuvent servir à l'aider si ils suivent ses conseils de capitaine.Scène13 Les pjs survolent ainsi la mer qui se couvre peu à peu de glace, où filent de grands catamarans haslantis, capables de naviguer sur les glaces ou l'eau. (...)
Le froid terrible issu du Poe Elémentaire commence à venir transpercer toutes les protections (à ce niveau, seule la magie est vraiment utile contre le froid). Partie 3Scène1 Une colonne monumentale de vapeur se fait jour, comme si un volcan, de la taille d'une cité colossale, fumait. (...)
Les personnages, si ils se démarquent de la population (ce qui arrivera certainement, à eux de se faire passer pour soit des marchands haslantis, ou des travailleurs -mais alors ils devraient travailler sinon passer pour des tires au flanc-, ou encore des personnages issus du Royaume...). Namasté elle n'a aucun souci, elle est une sang dragon après tout !Scène2 Namasté les laissera, s'occupant des affaires à la capitainerie haslanti, puisque la guilde des transports volants à évidemment un siège dans la cité. (...)
Il est accompagné de gardes puissants et massifs, portant eux de lourdes armes de métal semblant faite d'une seule pièce (genre des haches), et couverts à même la peau d'écailles métalliques en chemise sans manches. Des hommes serviles à la peau claire et à la barbe et cheveux d'un blond presque neigeux.Scène3 Ils sont donc amenés au palais, un gigantesque édifice de pierre, aux innombrables colonnades, aux frontons en partie gommés par l'érosion et le temps, aux grandes coupoles et flèches de pierre. (...)