Les larmes d'Ampharool
sur Deadcrows Studios au format (11 Mo)
Contient : désert (11)(...) Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers undésert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. (...)
Ampharool, lui, était toujours prisonnier de la lampe enfermée dans les ruines du palais enfouie dans le sable dudésert. La magie de la lampe empêche Ampharool d'en sortir sans aide extérieur et également de se donner la mort. (...)
Il a réussi à trouver une conjonction astrale lui permettant de jouer sur le temps et de faire réapparaître le palais tel qu'il était au moment de son enfermement - sans les humains qui y vivaient. Le temps de cette conjonction qui dure trois jours, le palais réapparaît dans ledésertet Ampharool arrive à y transporter des humains en espérant qu'ils trouveront la pièce, la lampe et le délivreront. (...)
Au commencement : Les joueurs sont aux portes d'un village du nord de Kh'Saaba qui est l'un des points de départ des caravanes pour ledésert, c'est d'ailleurs la ressource principale de ce village, être la dernière halte avant ledésert. La caravane est prête à partir pour le nord, pour le Capharnaüm, pour Carrassine. Le départ de la caravane est une grosse machine qui se met lentement en marche. (...)
• Abdelfattah Kilito, un riche négociant d'étoffes • Shâriyâr, un vieux voyageur shirade Il y a en tout près de 70 personnes au sein de la caravane. Voyage dans ledésert: Le voyage dans la journée est difficile, le soleil tape fort, il fait chaud, il fait soif, on s'ennuie quand on ne doit pas être sur le qui-vive tout le temps. (...)
Une bonne caravane est également jugée à son efficacité à monter et à démonter le camp. Les trois premiers jours se déroulent tranquillement. Le convoi est trop proche des abords dudésertpour qu'il se passe quoi que ce soit. L'oasis : Vers le milieu de l'après-midi du quatrième jour, la caravane arrive dans une oasis. (...)
Dès que la situation semble désespérée, les brigands s'enfuient, laissant leurs blessés ou les achevant s'ils en ont l'occasion. La rigueur dudésertne permet pas à la caravane de nourrir et surtout d'abreuver plus de bouches que prévu. Il faudra donc libérer ou tuer les brigands, à moins que les joueurs ne décident de perdre un ou deux mercenaires qui les emmèneront à l'oasis. (...)
Ampharool vient d'endormir toute la caravane et les transporte dans le palais qui se situe sur la côte occidentale dudésert. Les personnages ayant essayé de résister se réveillent avant le lever du soleil. Il est possible à ce moment là ou pendant les nuits suivantes de se rendre compte sur un jet de Sagesse + Périple SD 6 que les étoiles dans le ciel ne sont pas dans la bonne position par rapport au lieu où la caravane s'est arrêtée. (...)
Encore une caravane dont on n'entendra plus jamais parler, probablement tombée sous la coupe d'une attaque de bandits dudésert... Rencontres : Les Traine-babouches : Attaque (Sayff) / Défense active 5/2 Dégâts +7 Défense passive 11 Trempe 4 Init Max 3 Les Vaillants Capitaines Attaque (Falkata) 8/4 Dégâts +9 Défense active (Bouclier) 9/4 Défense passive 14 (15) Trempe 7 Init Max 5 PV 40. (...)
Homme Scorpion : Caractéristiques : Coordination 6 Puissance 5 Sagesse 3 Charme 2 Souffle 7 Init Max 6 Trempe 11 PV 70 Défense passive 16 Légende 2. Compétences communes : Epreuve 4, Périple (désert) 6, Arme (Cimeterre ou épieu) 3, Arme (Dard) 2, Arme (Pinces) 4, Impressionner 3, Tenir le coup 5 Attaque & Défense Active Suyuf 9/6, dégâts +15, Epieu* 9/6 dégâts +14, Pinces 10/6, dégâts +15, Dard 8/6, dégâts +6 + poison**. (...)Présentation : Les joueurs voyageront d'un village situé au nord de Kh'Saaba à Carrassine. Les lieux de départ et d'arrivée n'ont que peu d'importance, le but étant cependant qu'ils voyagent à travers un désert, de leur faire vivre un peu la vie d'une caravane, les arrêts dans les oasis, une attaque de bandits ou d'hommes scorpions avant d'arriver au coeur du scénario. Un matin au réveil les personnages et leur caravane se retrouveront prisonniers d'un palais apparu pendant la nuit. Ils ...