Les ombres d'Equinoxe
sur Eric Christ au format (82 Ko)
Contient : assassins (30)(...) Les quatre agresseurs ont pour objectif de s'emparer de la mallette par n'importe quel moyen. Si les PJ s'y opposent, ils tenteront de les abattre.Assassins(4) : Poids : 50 kg Taille : 1m68 AGI. 14/56% RES. 16/64% VOL. 16/64% SG-FD 16/64% RAP 18/72% FOR 11/44% GAB. (...)
Talents: Armes blanches 6, Armes de poing 5, Défense 6, Armure 4 Equipement : Cuir moléculaire, Pistolet, Dague. Description : Cesassassinssont très légers pour des gens de leur taille et de leur constitution. Ils sont vêtus d'un cuir moléculaire des pieds à la tête. (...)
Si on les étudie, ils ont tous le même visage et ont tous subi une opération de chirurgie esthétique. Leurs pistolets sont d'un modèle totalement inconnu. L'identité de cesassassinssera révélée dans une future aventure. Sachez, pour l'instant, qu'ils sont membres d'une organisation secrète. (...)
, Cadence : 5, Munitions : 15, Portée : 10/ 40/ 80 m, Poids : 800 grs. Si les PJ arrivent à vaincre lesassassins, la mallette, qui est en fait un drone, s'accrochera au premier aventurier qui s'approchera d'elle ou du cadavre de son premier porteur. (...)
» CE QUI PEUT MAL TOURNER : Les aventuriers refusent d'intervenir : si l'homme à la mallette s'effondre mort aux pieds des aventuriers et que ceux-ci fuient, ce qui serait tout de même étonnant, le maître de jeu doit s'arranger pour qu'ils croisent ultérieurement lesassassins, dans la cité. Les aventuriers ne s'approchent pas de la mallette : la mallette s'active pour demander leur aide. (...)
65-67 Des voleurs tentent de voler les aventuriers. 68-70 Un pirate et 2 à 8 hommes de main provoquent les aventuriers. 71-73 Desassassinssuivent le groupe pour les attaquer dans un endroit plus tranquille. 74-76 Des recruteurs d'une des nations sous-marines accoste les PJ pour qu'ils s'enrôlent. (...)
Ce rendez-vous est un traquenard tendu par un espion infiltré chez les prêtres du Trident. Il a dépêché un prêtre novice qui lui est fidèle et quatreassassinsqui ont revêtu des tenues de Veilleurs. Si son traquenard échoue, il lancera ses douze derniersassassins, dispersés pour l'instant dans la ville, aux trousses des aventuriers. Il ne veut pas, pour l'instant, prendre de risques en mettant tous ses oeufs dans le même panier. Il pense que le groupe d'aventuriers ne représente pas un danger et préfère laisser ses autresassassinsen surveillance près des ascenseurs permettant d'accéder aux quartiers du Trident, au cas où les PJ ne seraient qu'une diversion. (...)
Ils peuvent aussi refuser de se rendre sur le lieu du rendez-vous. Dans ce cas, ils devront convaincre la mallette que cela peut être un piège. Lesassassinset le jeune prêtre du Trident se rendront au rendez-vous à l'heure dite. Encore une fois, ils n'ont aucune raison de penser que les personnages puissent être un danger ni, surtout, qu'ils se méfient de Veilleurs et d'un prêtre du Trident. (...)
Il annonce, par communicateur, au traître du Culte qu'il a la mallette. Ce dernier dépêchera alors ses 12assassinspour qu'ils en finissent avec les témoins gênants (les aventuriers), pendant que le prêtre et son escorte se rendront vers l'un des hangars de départ. Leur but est de quitter la cité le plus rapidement possible. Il est à noter que si les douzeassassinssont vaincus et que les PJ réussissent à récupérer la mallette, il n'y a plus aucun obstacle qui puisse les empêcher d'accéder aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte du Trident (voir cidessous) s'ils réussissent à récupérer de la mallette. (...)
Si on intercepte la transmission, celle-ci est codée par un crypteur 10. De plus, la voix du traître est altérée. Lesassassinsse répandront dans la ville à la recherche des aventuriers et ceux qui sont de garde dans les ascenseurs conserveront leur position. Si les aventuriers sont au rendez-vous mais refusent de remettre la mallette, lesassassinstenteront de les liquider pendant que le prêtre essaiera de fuir avec la mallette. Si les aventuriers sont au rendez-vous mais veulent accompagner le prêtre, ce dernier se servira de son communicateur pour annoncer son arrivée avec les aventuriers. (...)
Description : son ID l'identifie comme Tresher Kilro, un nouvel adepte originaire d'une petite communauté du plateau Voring : Trmpredas.Assassins(4) : Poids : 55 kg Taille : 1m68 AGI. 14/56% RES. 16/64% VOL. 16/64% SG-FD 16/64% RAP 18/72% FOR 11/44% GAB. (...)
De plus, la mallette refusera tout contact avec les Veilleurs et des sous-fifres du Culte. Ce qui est sage puisque tout contact avec eux alertera le traître. 6assassinsse lanceront à leurs trousses dans la cité. Le maître de jeu peut tendre une embuscade aux PJ en utilisant les mêmes caractéristiques pour lesassassinsque celles de la première partie. Il y a deux moyens d'accéder aux quartiers du Culte situés au sommet d'Equinoxe. (...)
Le seul problème est de convaincre les Veilleurs de garde de laisser passer les aventuriers. De plus, 6assassinsont eu accès aux contrôles des ascenseurs et se sont installés dans les puits d'entretien pour intercepter les aventuriers. (...)
Il faut dans ce cas trouver un véhicule ou des armures de plongée. Deux problèmes se poseront aux aventuriers. Le premier est d'échapper aux deuxassassinsen armure de plongée et surtout convaincre les systèmes de défense permettant l'accès aux hangars privés. (...)
Si les aventuriers choisissent d'emprunter les ascenseurs : la mallette peut leur fournir un code d'accès qui, une fois vérifié convaincra les gardes de les laisser passer. Lesassassinsbloqueront l'ascenseur à mi-parcours. Les aventuriers peuvent tenter d'en reprendre la contrôle. (...)
Il faut démonter le panneau de commande (Mécanique 6 ou Electronique 4) et y connecter un ordinateur (Un brise-code ne fonctionnera pas puisque l'ordinateur desassassinscontrôle déjà l'ascenseur). L'ordinateur qui commande l'ascenseur a les caractéristiques suivantes : Niveau : 5 ; Sécurité : 4 ; Capacités : 01-93/ 94-100 ; Programmes : Offensif 6, Contre-Attaque 4, Défense 5. La mallette peut être connectée sur l'ascenseur. Lesassassinsont installé sur l'ascenseur, au moment de l'attaque, un brouilleur de communications niveau 10. Lesassassins, une fois l'ascenseur immobilisé, attaqueront par le haut. Ils se poseront sur le toit qu'ils perceront pour larguer une capsule de gaz asphyxiant, avant de donner l'assaut. Cesassassinsont les mêmes caractéristiques que les autres mais ont en plus des masques à gaz et un pistolet lance-capsules. (...)
Si les aventuriers choisissent de plonger pour atteindre les hangars, ils seront confrontés aux plongeurs ennemis. De plus, le maître de jeu peut décider que certainsassassinsqui sont à leurs trousses les attaqueront dans les hangars. Règle optionnelle : avant que tout véhicule puisse quitter un hangar, il faut effectuer une check-list de tous ses systèmes. (...)
Si cette procédure n'est pas respectée, le véhicule ou l'armure doit effectuer un test de panne pour tous ses systèmes, dès qu'il se trouve hors du hangar. Les deuxassassinssont vêtus d'armures de plongée très modernes et très fines, d'une marque et d'une conception inconnues. (...)
Ils auront alors 15 tours avant l'arrivée de 20 commandos Veilleurs. Si, au bout de 15 tours, le combat n'est pas terminé, lesassassinsfuient et les Veilleurs arrêtent les aventuriers et les emmènent dans un poste de contrôle situé en dessous des quartiers du Culte. (...)
Les aventuriers seront conduits, sous bonne escorte, dans les quartiers du Culte du Trident. Le traître sera, bien entendu, averti. Armuresassassins: Type : Inconnue Poids : 75kgs Gabarit : 16. Profondeur : 18 000 Vitesse : 6/2 noeuds Accélération : 2/1 Décélération : 4/2 Intégrité : 8 Modificateurs : F/A/R +3 Ordinateur : Pristar III (96-100) Niv. (...)
Si les aventuriers y sont conduits sous bonne escorte : ils seront amenés jusqu'aux ascenseurs menant aux quartiers du Culte. Ils seront désarmés et escortés par deux veilleurs armés. Lesassassinsles attaqueront comme cela est expliqué plus haut. En cas d'attaque, on peut persuader les Veilleurs de donner des armes aux aventuriers. S'ils survivent, voir cidessous. Il est à noter que les premières cibles desassassinssont les Veilleurs. Si les aventuriers arrivent par les ascenseurs : ils déboucheront dans une grande salle de réception où les attendront 20 Veilleurs alertés par les systèmes de sécurité de l'ascenseur qui ont enregistré les combats. (...)Le prologue à toute aventure dépendra bien évidemment de l'orientation qu'ont choisie les aventuriers : s'ils travaillent pour l'Hégémonie, pour une autre nation ou pour une communauté, si ce sont de mercenaires, s'ils ont leur propre communauté, etc. Généralement, dans chaque aventure, seront inclus des éléments concernant une campagne plus vaste. Certains de ces éléments resteront donc très mystérieux. Les ombres d'équinoxe : Pour cette première aventure, les aventuriers se trouvent sur ...