Le Centre
sur Eric Christ au format (4.3 Mo)
Contient : action (12)(...) Il se présente comme étant Mendel Arielle. Un marchant qui comme eux a été pris dans la rafle des forces de l'ordre. Ayant vue leuractionhéroïque (ou leur prudence selon le cas), il pense que ces gens là n'ont pas peur de risque. Il leur propose 10 000 sols chacun pour le conduire vers la ligue rouge où il habite. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 19 GABARIT : 15 Lutte : 17 Course : 17 CHARISME : 12 Lancer : 14 Escalade : 20 INTELLIGENCE : 18 Jet : 7 Nage : 17 VOLONTE : 17 Poids Soulevable : 28 Souffle : 17 RESISTANCE : 20 Portable : 14 Saut : 20 AGILITE : 21Action: 2 Recul : 29 SANG-FROID : 19 Réaction : 10 Perception : 16 INSTINCT : 13 RAPIDITE : 18 Bonus aux dommages : 00 FATIGUE : 17 Chance : 50% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 13 EMPATHIE : Niv 15. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 00 GABARIT : 16 Lutte : 19 Course : 21 CHARISME : 13+/-5 Lancer : 20 Escalade : 26 INTELLIGENCE : 16+6 Jet : 8 Nage : 21 VOLONTE : 19+10 Poids Soulevable : 40 Souffle : 23 RESISTANCE : 15+8 Portable : 20 Saut : AGILITE : 12+10Action: 2 Recul : 36 SANG-FROID : 10+4 Réaction : 9 Perception : 21 INSTINCT : 20 RAPIDITE : 17 Bonus aux dommages : FATIGUE : 24 Chance : 50% Remarque : Les bonus aux attributs viennent de divers implants, drogues ou d'un entraînement très poussé. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 18 GABARIT : 12 Lutte : 13 Course : 11 CHARISME : 15 Lancer : 13 Escalade : 14 INTELLIGENCE : 19 Jet : 5 Nage : 11 VOLONTE : 20 Poids Soulevable : 00 Souffle : 16 RESISTANCE : 15 Portable : 00 Saut : 14 AGILITE : 13Action: 2 Recul : 25 SANG-FROID : 20 Réaction : 00 INSTINCT : 12 RAPIDITE : 10 Bonus aux dommages : +2 FATIGUE : 16 Chance : 55% SEUIL MUTATIONS : Inconscience : 12 EMPATHIE : Niv 15. (...)
L'équipement est valable pour le binôme. Nicole : Deuxième des deux triplés restés jeunes, Nicole a été orientée vers l‘actionphysique et les mission commando. C'est une bonne combattante, elle beaucoup ‘'chasser comme un chat courant après une sourie''. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 18 GABARIT : 10 Lutte : 13 Course : 18 CHARISME : 13 Lancer : 13 Escalade : 19 INTELLIGENCE : 19 Jet : 6 Nage : 18 VOLONTE : 20 Poids Soulevable : 26 Souffle : 14 RESISTANCE : 17 Portable : 13 Saut : 19 AGILITE : 16Action: 2 Recul : 23 SANG-FROID : 18 Réaction : 8 Perception : 20 INSTINCT : 20 RAPIDITE : 15 Bonus aux dommages : +1 FATIGUE : 17 Chance : 65% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 11 Blessures Légère : 7 Grave : 14 Critique : 22 Fatale : 43 Mort : 65 TALENTS Anal. (...)
JUJU ‘'DEUX MAINS'' OUR 879993 : Chef du groupe mercenaire « les Furieux », Juju est tout ce qu'il y a de compétent. Son credo est l'actionET la victoire. Mais ce n'est pas une tête brûlée, il préfère battre en retraite pour revenir plus tard plutôt que de perdre des hommes ou du matériel. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 18 GABARIT : 10 Lutte : 11 Course : 7 CHARISME : 14 Lancer : 7 Escalade : 12 INTELLIGENCE : 13 Jet : 4 Nage : 7 VOLONTE : 16 Poids Soulevable : 14 Souffle : RESISTANCE : 19 Portable : 7 Saut : AGILITE : 15Action: 2 recul : 17 SANG-FROID : 17 Réaction : 7 Perception : 13 INSTINCT : 12 RAPIDITE : 10 Bonus aux dommages : -1 FATIGUE : 14 Chance : 45% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 11 Blessures Légère : 8 Grave : 15 Critique : 23 Fatale : 45 Mort : 68 TALENTS Acquisition de matériel 7 / 74 / 13=87 Acrobatie/Gymnastique 2 / 25 / 17=42 Apnée 4 / 46 / 15=61 Arme blanche à 1 main 6 / 68 / 15=83 Arme de poing 2 / 24 / 15=39 Armure 7 / 71 / 13=84 A. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 14 GABARIT : 16 Lutte : 15 Course : 17 CHARISME : 5 Lancer : 15 Escalade : 12 INTELLIGENCE : 12 Jet : 6 Nage : 17 VOLONTE : 9 Poids Soulevable : 32 Souffle : 15 RESISTANCE : 19 Portable : 16 Saut : 12 AGILITE : 12Action: 2 Recul : 32 SANG-FROID : 17 Réaction : 8 Perception : 11 INSTINCT : 9 RAPIDITE : 17 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 15 Chance : 45% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 11 Blessures Légère : 7 Grave : 15 Critique : 22 Fatale : 44 Mort : 66 TALENTS Acrobatie/Gymnastique : 2 / 25% / 5%=30% Agilité manuelle : 1 / 11% / 13%=24% Armes blanches 1 mains : 5 / 56% / 13%=69% Armes blanches 2 mains : 4 / 44% / 13%=57% Armes d'épaule : 8 / 82% / 13%=95% Armes de contact : 7 / 78% / 13%=91% Armes de poing : 8 / 84% / 13%=97% Chasser : 2 / 25% / 12%=37% Combat Acrobatique : 4 / 47% / 11%=58% Corps à corps : 7 / 73% / 13%=86% Discrétion : 4 / 41% / 5%=46% Ecouter : 5 / 57% / 22%=79% Esquive : 7 / 76% / 11%=87% Evasion : 3 / 33% / 13%=46% Hybride : 7 / 74% / 11%=85% Langage des signes : 3 / 32% / 11%=43% Lecture sur les lèvres : 3 / 31% / 10%=41% Observation : 7 / 79% / 22%=101% Pièges : 2 / 27% / 13%=40% Premiers soins : 4 / 42% / 11%=53% Pugilat : 6 / 61% / 13%=74% Sens du danger : 2 / 21% / 13%=34% Sentir : 4 / 46% / 22%=68% Systèmes de sécurité : 2 / 24% / 13%=37% Pilotage Navire : 7 / 72% / 13%=85% HISTOIRE Turok est un soldat Hégémonien ayant réussis à racheter se liberté. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 15 GABARIT : 9 Lutte : 11 Course : 12 CHARISME : 16 Lancer : 10 Escalade : 16 INTELLIGENCE : 19 Jet : 5 Nage : 12 VOLONTE : 18 Poids Soulevable : 20 Souffle : 12 RESISTANCE : 11 Portable : 10 Saut : 16 AGILITE : 15Action: 2 Recul : 19 SANG-FROID : 10 Réaction : 6 Perception : 19 INSTINCT : 18 RAPIDITE : 11 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 13 Chance : 45% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 10 Blessures Légère : 6 Grave : 13 Critique : 19 Fatale : 38 Mort : 57 TALENTS Acquisition de matériel : 8 / 87% / 18%=105% Acrobatie/Gymnastique : 1 / 15% / 24%=39% Agilité manuelle : 3 / 36% / 14%=50% Analyse sens. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 12 GABARIT : 16 Lutte : 15 Course : 14 CHARISME : 13 Lancer : 14 Escalade : 12 INTELLIGENCE : 9 Jet : 6 Nage : 12 VOLONTE : 12 Poids Soulevable : 28 Souffle : 12 RESISTANCE : 12 Portable : 14 Saut : 16 AGILITE : 14Action: 2 Recul : 30 SANG-FROID : 8 Réaction : 7 Perception : 10 INSTINCT : 11 RAPIDITE : 16 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 13 Chance : 60% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 10 Blessures Légère : 7 Grave : 13 Critique : 20 Fatale : 40 Mort : 60 TALENTS Acquisition de matériel : 8 / 83% / 11%=94% Agilité manuelle : 4 / 44% / 11%=55% Armes blanches 1 mains : 6 / 61% / 11%=72% Armes de poing : 6 / 60% / 11%=71% Armure : 2 / 22% / 11%=33% Baratin : 4 / 46% / 11%=57% Bureaucratie : 2 / 23% / 10%=33% Chant : 4 / 42% / 12%=54% Charme : 1 / 12% / 12%=24% Comédie : 4 / 49% / 11%=60% Corps à corps : 3 / 35% / 9%=44% Création de faux : 3 / 34% / 11%=45% Cuisine : 7 / 76% / 11%=87% Déguisement : 6 / 63% / 7%=70% Diplomatie : 1 / 11% / 12%=23% Discrétion : 7 / 79% / 9%=88% Dissimulation : 4 / 48% / 4%=52% Drogues : 3 / 37% / 11%=48% Ecouter : 7 / 79% / 20%=99% Endurance : 1 / 11% / 11%=22% Esquive : 4 / 46% / 13%=59% Estimation de Qualité : 7 / 75% / 9%=84% Estimation de Valeur : 8 / 84% / 9%=93% Gestion* : 1 / 12% / 9%=21% Imitation : 4 / 47% / 11%=58% Jeu : 2 / 24% / 9%=33% Lecture sonar : 1 / 15% / 11%=26% Négociation : 7 / 76% / 10%=86% Observation : 4 / 49% / 20%=69% Orientation : 1 / 11% / 9%=20% Perception des Indices : 2 / 20% / 9%=29% Persuasion : 3 / 39% / 11%=50% Premiers soins : 4 / 47% / 11%=58% Pugilat : 1 / 14% / 11%=25% Sens du danger : 4 / 40% / 9%=49% Sentir : 7 / 75% / 20%=95% Systèmes de sécurité : 1 / 10% / 9%=19% HISTOIRE Alfred est un serveur travaillant aux ‘'Diplomates'', un bar assez connu dans Equinoxe ; Il est officiellement à Coralia pour trouver des alcools rares et quelques produits typiquement locaux. (...)
Poison/Maladie/Blessure/Drogue : 14 GABARIT : 12 Lutte : 16 Course : 31 CHARISME : 12 Lancer : 10 Escalade : 23 INTELLIGENCE : 13 Jet : 7 Nage : 31 VOLONTE : 16 Poids Soulevable : 20 Souffle : 13 RESISTANCE : 11 Portable : 10 Saut : 23 AGILITE : 15+10Action: 3 Recul : 22 SANG-FROID : 15+9 Réaction : 14 Perception : 14 INSTINCT : 14 RAPIDITE : 18+15 Bonus aux dommages : +3 FATIGUE : 12 Chance : 60% SEUIL MUTATIONS Inconscience : 10 Blessures Légère : 7 Grave : 13 Critique : 20 Fatale : 39 Mort : 59 TALENTS +Absence : 1 / 12% / 18%=20% Acquisition de matériel : 8 / 109% / 13%=122% Acrobatie/Gymnastique : 4 / 45% / 27%=72% Agilité manuelle : 12 / 121% / 21%=142% Analyse sens. (...)Ce scénario se passe dans une grande ville ; De préférence un port commercial ou touristique. Equinoxe n'est pas bien adapté car elle est trop surveillée, mais Coralia ferait très bien l'affaire. Les PJs vont être confronté à deux enfants formés pour être de véritable machine de guerre. Ces enfants désirent s'échapper de leur centre de «formation» pour découvrir le monde. Pour cela ils ont mis au point un plan d'évasion qui nécessite la participation d'éléments externes. Les PJs vont, bien sur ...