Jouer comme dans Naheulbeuk
Contient : malus (12)(...) Radin comme pas deux, vous ne pensez qu'à l'OR. Et à la bière un peu aussi. Caractéristiques: -bonus de carrure. -malusde charisme. -flair (pour fouiller/détecter un trésor, cache, passage secret). -radinerie (« je partage pas avec les voleurs et les elfes ») L'ogre: Vous êtes une créature massive mais un peu chauve. (...)
Et vous pensez qu'à bouffer. Mais sinon, vous êtes sympa hein.... Caractéristiques: -bonus doublé en carrure. -malusen présence d'esprit. -malusen charisme. -débrouillard (à droit à un test de chance pour trouver de quoi bouffer, une arme, ou un truc pratique pour lui dans n'importe quelle situation). -colérique (comme il comprend rien? (...)
En fait on se demande à quoi vous servez. Mais comme vous êtes la, ben on fait avec... Caractéristiques:. -malusen carrure. -malusen chance ou en présence d'esprit. -bonus en charme. -bonus en coordination ou re-bonus en charme. -affinité avec les bestioles et les plantes. (...)
n'avez rien de spécial en fait. Un gars banal en somme... Caractéristiques: Donnée par votre classe. Les Classes Note : les bonus/malusaux caractéristiques ne s'appliquent qu'aux humains, les autres races conservent leurs bonus raciaux (c'est vache, mais c'est comme ca...) Le guerrier. -bonus en coordination ou en carrure. -malusen présence d'esprit ou en charisme. -illettré. Compétences : Faire peur avec ses bras ; casser les choses ; stratégie du combat ; dormir là ou on lui dit. (...)
Equipement : une arme à une main, un bouclier, une grosse armure qui fait « gling-gling » et un sac à butin avec des petits pompons. Le Barbare :. -bonus en carrure ou coordination. -malusen présence d'esprit ou charisme. -illettré. -inapte aux relations sociales civilisées. Compétences : Faire peur avec ses bras comme un guerrier, casser mieux les choses que le guerrier ; trouver de quoi bouffer dans la nature ; sentir plus mauvais que l'ogre et le nain. (...)
Equipement : une grosse épée/hache à deux mains ; un pagne (les armures c'est pour les lâches), un casque (avec des cornes ?) et des bottes. Le voleur. -bonus en coordination ou chance ou charisme ou présence d'esprit. -malusen carrure ou chance ou charisme. -air fourbe (« ca se voit sur ta gueule que t'as la main dans ma bourse ») ou grave problème avec les trucs magiques. (...)
Equipement : des trucs pour crocheter les portes, une dague, une corde de 10 mètres avec un grappin, deux besaces à butin et des pansements. Le rodeur. -bonus en carrure ou coordination ou présence d'esprit. -malusen charisme (« tu sens l'ours ») ou en chance (« bravo la détection des pièges »). -illettré. -air de pécore ou odeur de bête. (...)
Equipement : un arc avec les flèches qui vont avec, une épée, des bottes sales et une armure de cuir. Le mage. -bonus en présence d'esprit. -malusen chance (héhé?). -attirer la haine des gens normaux. -lire et écrire. -ne peut pas porter d'armure (ca gêne la magie il parait). (...)
Equipement : un grimoire magique avec ses sorts marqués dedans ; un bâton ou une baguette magique (pour l'effet visuel surtout), une dague ; des robes et plein de livres Le prêtre. -bonus en charisme ou présence d'esprit. -malusen carrure ou coordination (« il s'est prit les pieds dans sa toge ce con ! »). -attirer la haine des gens des autres cultes. (...)Une fois mon système de règles pour JDR pas bien sérieux fabriqué, je me suis dit que rester sur des règles crées quasi exclusivement pour des JDRs d'Horreur Teen c'était presque restrictif: le med fan était aux chiottes. J'ai repensé à toutes ces parties façon D&D ou Warhammer (et bien d'autres), qui sentaient bon la sueur, le cuir bouilli et l'épée à deux mains; et j'ai eu ma révélation: Damned, il faut jouer style Naheulbeuk. Aussitot dit, presque aussitot fait (lalala) voila donc de quoi ...