Autant en emportent les vents
sur Tigres Volants Central au format (1.1 Mo)
Contient : personnages (52)(...) • Idées de jeu : Tout le monde peut venir sur UT-15. Mais pensez au rôle-play. Un Highlander voire un Karlan, pourquoi pas. Mais jouez-le bien ! 6 •Personnageset lieux marquants : Note : vous trouverez un tableau récapitulatif des Caractéristiques et Talents despersonnagesprésentés à la fin de cette partie. Zéphyr Silvinha / Fonction : Icône Bien qu'elle soit morte, impossible de ne pas parler de Zéphyr Silvinha. (...)
• Idées de jeu : En apprendre un peu plus sur le passé de Cannon, ce serait avoir un moyen de pression énorme sur l'un despersonnagesles plus importants d'UT-15. Sskyssosks / Fonction : Administrateur de la concession Ce Snivel est le personnage le plus important d'UT-15, mais aussi le plus secret. (...)
Il vaut donc mieux éviter de le fâcher... P2W fait partie des personnes écoutées et respectées sur F.U.C.K. • Idée de jeu : Si un despersonnagesest Highlander, il connaît forcément P2W. Son intelligence et ses relations peuvent toujours s'avérer utiles. (...)
Utilisez donc au maximum des termes pour faire authentique : bout (corde), écoute, choquer (régler), empanner/virer, bâbord (gauche), tribord (droite), au près (face au vent), grand largue (vent arrière)... • Idées de jeu : Vous pouvez ajouter sur la fiche despersonnagesqui en auraient besoin le Talent de Sailer. Celui-ci se calcule avec la formule : (PE+IT)/2. (...)
Les phases dirigistes alternent avec les phases libres où les joueurs devront prendre des initiatives. Lespersonnagesdevront combattre mais aussi négocier, s'infiltrer et même... mener une mission diplomatique ! 2 • La Zéphyr's Cup : Ce scénario s'adresse à tous types depersonnages. Néanmoins, les Talvarids et surtout les Siyan seront fortement handicapés lors de certaines phases au cours desquelles ils devront piloter des Sailers. (...)
Quel nom ou mot pour désigner chacun des joueurs à qui elle s'adressera ? Quoi qu'il en soit, seul le Déhemme peut noter le code. Lespersonnagesne peuvent emporter un tel papier avec eux. De toute façon, une fois sur le Sailer, leurs mains seraient trop occupées pour l'ouvrir. (...)
En cas d'agression sur les pilotes, n'oubliez pas qu'il s'agit d'athlètes bien préparés. Considérez que les six ci-dessus sont despersonnagesde niveau 12. Tree et Oroo sont armés de couteaux (FA+3). Les autres pilotes sont à considérer comme despersonnagesde niveau 10. L'architecture du club : Le Club Nautique est accessible depuis les airs, les barges flottantes s'arrimant aux pontons. (...)
Les chambres aux alentours peuvent également être réveillées en cas de raffut. Considérez les agresseurs comme despersonnagesde niveau 13 munis de poignées cinétiques (FA+2) sauf Karenn (voir sa fiche). En gros, l'idéal serait que le commando reparte avec un despersonnagesendormi par une dose de drogue administrée à coups de seringue. Karenn se montre à visage découvert. Faites en sorte que lespersonnagesse souviennent d'elle. Il s'agit d'un personnage récurent. Mettez-la en valeur durant les combats. (...)
Une chose est sûre, les autres pilotes sont partis pour concourir, même s'ils sont peinés. Se doutant que lespersonnagessont probablement décontenancés, leur commanditaire les rappelle et leur jure sur ses grands dieux que leur ami ne risque rien, qu'il connaît les personnes du commando, qu'il est intervenu et que tout ira bien. (...)
La course Simulez-la par exemple avec des pions que vous faites avancer sur une feuille quadrillée ou notez simplement la position du joueur à côté de son nom sur un papier libre Trouvez quelque chose pour que les joueurs visualisent leur placement par rapport aux autres concurrents. Régulièrement, le commanditaire appelle lespersonnageset leur donne ses instructions à l'aide du code. Les joueurs doivent les exécuter immédiatement. (...)
Les caméras sont partout et le lendemain le combat est retransmis sur le Répla. Le lendemain matin, s'ils ont réussi leur mission bien sûr, le commanditaire appelle lespersonnagesvia la puce. Il leur demande de se rendre à un point très précis dont il leur donne les coordonnées. Puis, il leur demande de lâcher le cristal. Lespersonnagesle voient donc disparaître dans les nuages. Le commanditaire coupe la communication. Il ne les recontactera plus jamais sous cette forme. (...)
Si les joueurs essaient de voir où le cristal a atterri, il découvre un sommet à quelques mètres sous les nuages. Mais le temps qu'ils y arrivent, tout est désert. À leur retour à leur hôtel, lespersonnagesdécouvrent chacun un sac empli de billets sous leur lit, avec la somme convenue. Si lespersonnagesont trahi Tacha pour un camp ou un autre, elle leur propose double prime pour récupérer l'objet. Si les joueurs sont intransigeants, ils ont intérêt à se débarrasser rapidement de leur puce. (...)
En effet, dans ce cas, c'est Karenn qui mène l'affaire et dirige elle- même l'expédition à laquelle lespersonnagesparticipent. L'attaque (de la p.49) sera alors menée par un groupe pro-Tacha. Introduction : État des lieux La Zéphyr's Cup a été très fortement perturbée. (...)
Les Fuckistes sont gentils, mais, à part chez les Hard Hard, on n'y trouve pas les ressources humaines nécessaires à une telle entreprise. Elle fait donc passer un message auxpersonnageset leur donne rendez-vous chez elle, sans chercher à se cacher. Tacha habite une vaste demeure isolée sur Drug. (...)
Elle a fait transférer les données dans un autre bloc, après les avoir triées. Laissez les joueurs négocier, s'ils le désirent. Tacha ne montera pas au-delà de 2 500$. Si lespersonnagessont trop gourmands, elle se tournera vers d'autres personnes. Option 2 : Tacha n'a pas le cristal : Après avoir réussi à décrypter le bloc de données, les Hard Hard ou Kisbros décident de confier une mission de récupération du trésor aux joueurs. (...)
Considérez-la comme un personnage niveau 11, sauf pour le combat en Arme de contact (niveau 13). Les quatre premierspersonnagesn'ont pas été détaillés, car vous trouverez leur description et leurs caractéristiques dans la première partie de ce module. (...)
Dernière hypothèse, les joueurs sont indépendants sur le coup. Et bah ils vont devoir se débrouiller pour recruter. Regardez du côté despersonnages« connus » d'UT-15 (p.15 et suivantes) pour leur marché au bestiaux. Chez Casto, y'a tout c'qui faut... Le départ approche. (...)
Si les joueurs n'ont pas fait l'effort de se renseigner sur ce qui les attend, il est évident qu'ils s'avancent vers de sérieux problèmes. Soyez attentifs aux aspects suivants : • Comment lespersonnagesse déplaceront- ils ? • Comment respireront-ils ? • Comment constitueront-ils leur campement ? (...)
• Quelles sont leurs réserves ? • Ont-ils du matériel d'escalade ? Premières embrouilles Départ Au moment du départ, lespersonnagessont pris en chasse par deux barges antigravité avec des hommes armés à bord. Un jet réussi en Vue permet de les repérer assez tôt pour se préparer au combat dans des conditions normales. En cas d'échec, les assaillants disposent d'un tour gratuit. Si lespersonnagessont envoyés par Tacha ou Kisbros ou encore sont en freelance, ils retrouvent Karenn sur leur route. C'est normalement la troisième fois qu'elle croise lespersonnages. Au cours du combat, elle n'hésitera pas à se moquer d'eux. Considérez lespersonnages(pilotes, combattants...) comme de niveau 12, sauf Karenn (voir sa fiche). Pourquoi Karenn est-elle là ? (...)
Proche des vainqueurs lors de la remise des prix, elle a vu le vol du cristal dans la coupe. Depuis, elle fait suivre lespersonnages, jusqu'à aujourd'hui. Elle sait que quelque chose de valeur se cache derrière tout ça, même si elle en ignore la nature exacte. (...)
Elle a demandé à ses hommes de ne blesser personne. Elle souhaite juste profiter du combat pour coller sous le châssis d'un des véhicules despersonnagesun émetteur magnétique. En effet, elle sait qu'elle ne pourra les suivre dans les Profondeurs (brouillards...) et que sa présence serait trop étrange pour être vue comme une coïncidence. (...)
Laissez les joueurs se féliciter de s'être débarrassé de Karenn aussi facilement. Laissez-les également douter des motivations réelles de la meneuse des Hard Hard. Si lespersonnagessont par les Hard Hard, remplacez le commando de Karenn par un groupe de PNJ de niveau 11 mené par Umor et Bradaboum. (...)
Il faut alors réussir des jets en Agilité pour le rattraper puis en Force pour le remonter. Une fois arrivés à destination, demandez auxpersonnagescomment ils s'organisent, à quel endroit ils montent leur camp et comment, etc. Faites-leur dresser un plan. Si lespersonnagessont malins, ils peuvent se douter que le vaisseau s'est crashé au pied de la barrière montagneuse. (...)
La localisation par le son n'est pas forcément facile, surtout proche des montagnes et des plateaux où il y a de l'écho (malus de -5 aux jets). Bien sûr, si lespersonnagessont tous munis de système de type GPS, inutile de perdre du temps avec cette péripétie. 3. L'assaut des bébêtes : un despersonnages(à désigner selon votre sévère mais juste volonté) est attaqué par des insectes. Petit rappel : Lancez une série de D20. (...)
Oui, c'est un peu sommaire, mais bon, c'est un JdR, pas une encyclopédie zoologique. Le Grand Soir Après plusieurs journées de recherches infructueuses, lespersonnagesfinissent leur repas du soir et s'apprêtent à se coucher. Quand soudain un étrange silence s'abat autour d'eux. (...)
Faites trois jets en Agilité. La marge d'échec correspond au nombre de points de Force vitale perdus. Une fois à l'abri, lespersonnagesdevraient avoir plusieurs problèmes : Comment se retrouver ? Comment retrouver le campement ? (...)
Les joueurs devraient être passablement démoralisés. Sinon, c'est que vous êtes trop gentil. Si lespersonnagescherchent l'origine de ce phénomène, ils vont perdre beaucoup de temps. Certains des PNJ, comme Alano, peuvent être très intéressé par cette question. (...)
Si on leur donne du temps et des moyens, ils découvriront des roches effilées dans une gorge qui, vibrant lorsque le vent souffle de manière très particulière, émettent de puissants ultra-sons qui effraient les insectes. Découverte L'approche Après l'effort, le réconfort. Lespersonnagesfinissent enfin par trouver l'épave. Mais dès qu'ils s'approchent, elle tire ! Quoiqu'écrasé depuis un siècle, le vaisseau a toujours un système de défense automatique actif. (...)
Des papiers répandus au sol, des conserves périmées, des insectes un peu partout... Des insectes... Des insectes. Lespersonnagesfinissent par trouver les coffres qu'ils doivent remonter. Seul problème : des insectes y ont établi leur « ruche ». (...)
Si elles touchent, elles font (on parle de l'essaim en général) 2 points de dégâts. Elles peuvent attaquer tous lespersonnagessimultanément. Quand on les touche, on leur fait perdre « 1 point d'essaim ». Au bout de 12 points d'essaim, les insectes fuient. (...)
Bien évidemment, il est tout à fait possible de trouver une solution moins risquée que le combat simple : enfumer, faire fuir... Les bêtes ne seront pas effrayées par la lumière ni par le bruit. Par contre, elles craignent la chaleur. Le jackpot Lespersonnagesrécupèrent donc 6 coffres d'un mètre de long. Ce sont des coffres blancs sans aucune marque extérieure, comme de gros blocs fondus en une seule coulée. (...)
Cependant, s'il lui apparaît clairement que les PJ vont réussir à s'échapper, le chef sortira un lance-missile : mieux vaut perdre les coffres plutôt que de les voir tomber aux mains de ses ennemis ! Gardez donc cette carte en main, pour la fin. Pour éviter les missiles, lespersonnagesdoivent réussir un jet en Antigrav. Bien sûr, un combat classique de fin, ça ne fait pas très TV. (...)
Si on les pousse à bout, ils quittent la délégation. Une sacrée perte tout de même, vues leurs compétences. En effet, considérez-les comme despersonnagesde niveau 8 pour toutes les activités physiques sauf pour le combat (10), de niveau 14 pour tout ce qui est réflexion et connaissances et de niveau 17 pour tout ce qui concerne la négociation, l'éloquence... Aldohen et Kelinian s'habillent richement, ce qui tranche avec les habituels Fuckistes. (...)
Kisbros a porté plainte pour la destruction de ses chasseurs (et aussi, accessoirement, pour la mort des pilotes à bord). Lespersonnagessont donc « attendus ». La pire idée serait de tirer. Dans ce cas, la mission tombe à l'eau. (...)
Les Atlani le propose évidemment et ils peuvent y aider : faire jouer le statut de plénipotentiaire, donner une autre version de l'attaque sur UT-15... Au fil des minutes, les pilotes changent trois ou quatre fois d'avis, après consultation des instances dirigeantes. Finalement, lespersonnagessont autorisés à se poser. Hotel, sweet hotel Si lespersonnagesont fui, à eux de se débrouiller pour se loger. D'autre part, demandez-leur comment ils comptent reprendre contact avec la Confédération. Si lespersonnagesont été autorisés à se poser, ce n'est pas à n'importe quelle condition. Ils doivent obligatoirement loger au Continental Rousseau. (...)
C'est lui qui accompagne le groupe chaque fois qu'il sort, qui les mène dans les différents lieux de réunions, etc. Je me voyais déjà... Lespersonnagessont bien traités, logés et nourris à l'oeil. Ils peuvent utiliser tous les équipements de l'hôtel : piscine, tennis, jacuzzi... Mais les jours passent et rien ne passe. (...)
Les PJ peuvent très bien décider de les rejoindre et de tout leur révéler. Dans ce cas, il va falloir préparer la contre-attaque. Lespersonnagespeuvent faire les agents doubles et infiltrer Kisbros ou les Easy Hard... La base Les PJ repartent avec le commando pour regagner la base des Hard Hard, l'épave d'un gros cargo dans les Profondeurs. (...)
Dans l'ordinateur de la cabine de commandement, on peut trouver des preuves impliquant Kisbros. Encore faut-il y parvenir... Oui, Kisbros. Même si lespersonnagestravaillaient pour eux, la firme pensaient qu'ils échoueraient (de préférence en se faisant descendre). (...)Vous tenez entre les mains un module pour Tigres Volants. Avec lui, vous allez découvrir la planète des vents : UT-15, aussi appelée Zéphyr. Sans ressources notables et située aux limites de la Frontière, UT-15 fut longtemps ignorée du monde. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'une bande de jeunes marginaux la choisit pour y fonder une communauté alternative en 2194. Depuis, UT-15 a été victime de son succès. La planète est devenue une étape touristique des plus prisées et elle est passée ...