Ecole de sorcellerie : Glamour
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (103 Ko)
La magie Glamour tire parti de l'énergie ambiante générée et entretenue par les esprits légendaires et les croyances populaires. En faisant appel à ces esprits, un sorcier Glamour peut attirer sur lui leur faveur à travers leur puissance, leur force, et leurs pouvoirs. Chacun favorise un trait particulier (mentionné en italique) et apporte une compétence. Un sorcier ne peut maîtriser qu'une seule compétence par trait impacté. Compétences : - Anne du Vent (Dextérité) : accélère toutes les actions ...Contient : effets (8)(...) Une fois l'enchantement terminé, vous devez choisir trois principes parmi ceux qui suivent. Ils produiront en permanence leurseffetsà l'intérieur du bâtiment, sauf si on utilise d'autres pouvoirs de sorcellerie pour les contrer temporairement (comme la compétence Thomas). (...)
Tant que vous ne quittez pas le lieu choisi, vous ne pouvez mourir ou sombrer dans l'inconscience, jusqu'à ce que le soleil se soit levé et couché une fois. Vous subissez des blessures graves, mais elles restent sanseffetstant que la magie est active. Si vous quittez le lieu choisi, leseffetscessent immédiatement. A l'expiration du Glamour, si vous avez subi trois fois ou plus votre Détermination en blessures graves, vous succombez immédiatement. (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, ajouter cinq fois votre rang dans cette compétence à votre jet lorsque vous vous servez du système de répartie contre un Sidhe. Seul le charme et autreseffetsbénéfiques similaires permettent de vous faire bénéficier de ce bonus contre un Flamboyant, alors que seule l'intimidation et autreseffetsnégatifs similaires vous confèrent ce bonus contre une Ombre. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, appeler à l'aide le Sidhe le plus proche. (...)
Elles sont projetées au loin si elles se trouvent dans le cercle au moment de son apparition et ne peuvent utiliser contre vous leur magie tant qu'en durent leseffets. Ces derniers perdurent tant que vous êtes éveillé (vous devez chaque matin réussir un jet de Détermination contre un ND de 10 multiplié par le nombre de jours passés sans sommeil, ou vous endormir). (...)
Apprenti : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, vous soigner instantanément de 5 blessures légères pour chaque rang que vous possédez dans cette compétence. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler leseffetsd'un type de poison agissant dans votre organisme. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet de blessure dont le ND n'est pas supérieur à 100. (...)
Adepte : lorsque quelqu'un use de sorcellerie à moins de dix mètres de vous, vous le détectez immédiatement. Vous pouvez utiliser un dé d'héroïsme pour annuler leseffetsd'une compétence de sorcellerie utilisée, ou active, à moins de dix mètres de vous. Cela peut annuler la bénédiction d'une sorcière de la destinée, forcer un sorcier ussuran à reprendre forme humaine ou empêcher un mage montaginois de se téléporter. (...)