Ecole de Sorcellerie : Lærdom
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (141 Ko)
Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : action (8)(...) Les dés de bonus Invoquer Pour invoquer une rune conférant des dés de bonus, vous devez utiliser uneactionet effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
Le skjæren décrit la modification souhaitée et le MJ assigne au jet un nombre d'augmentations pour y parvenir, comme pour n'importe quelle autreaction. D'ordinaire, le MJ utilisera les règles concernant les conditions climatiques qui figurent dans le guide qui lui est consacré. Invoquer Pour invoquer une rune du temps, utilisez uneactionet effectuez un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : on active le pouvoir de la rune de Grandeur comme tout autre rune conférant des dés de bonus. Durant toute son utilisation et après avoir réussi uneaction, le skjæren peut distribuer les augmentations utilisées sur cette réussite aux personnages qui ont été spectateurs de cetteaction(à un seul personnage ou réparties entre plusieurs). Ces augmentations sont considérées comme des augmentations gratuites et doivent être appliquées par celui qui en bénéficie lors de sa prochaineaction(quelle qu'elle soit). Un skjæren ne peut distribuer plus d'augmentations qu'il n'a de rangs dans son trait le plus faible (par exemple, si son trait le plus bas s'élève à 2, il ne pourra distribuer plus de deux augmentations, les autres seront perdues). (...)
Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjæren qui le vénèrent pour la puissance de sa rune) furent brûlées dans l'espoir qu'il ne revienne jamais. Effet : ajoutez votre rang dans cette rune au ND de la prochaineactionentreprise par la cible de cet effet. Le pouvoir de cette rune cesse de faire effet immédiatement après. (...)
Lorsque Krieg devint fou après la bataille, ce fut Villskap qui le tua, mais seulement après que Krieg, dominé par sa folie, eut étranglé Styrke. Effet : cette rune vous permet de faire jaillir un éclair de vos mains. Cetteactionest considérée comme une attaque à distance classique. Cet éclair a une portée maximale de 25 fois votre niveau de maîtrise en mètres. (...)