Ecole de Sorcellerie : Lærdom
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (141 Ko)
Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l'un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d'invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s'il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres ...Contient : effets (14)(...) Technique de jeu La plupart des runes permettent de bénéficier de dés de bonus à des actions spécifiques ou de contrôler le temps qu'il fait. Leurseffetssont décrits ci-dessous. Pour chaque rune sont indiqués trois ND, correspondant aux trois pouvoirs de la sorcellerie Lærdom : Invoquer, Inscrire et Devenir cette rune (respectivement). (...)
Les dés de bonus Invoquer Pour invoquer une rune conférant des dés de bonus, vous devez utiliser une action et effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez deseffetsde la rune durant 1 tour + 1 tour pour chaque augmentation utilisée. Inscrire Pour inscrire une rune conférant des dés de bonus, vous devez utilisez cinq actions (cela n'est généralement pas possible durant un combat), puis effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'inscription de la rune. (...)
Si la cérémonie échoue, vous subissez les dommages indiqués et ne pourrez recommencer avant une semaine, le temps que la rune ratée disparaisse. Les runes du temps Les runes du temps ont deseffetspuissants. En utilisant plusieurs runes à la fois, il est possible de provoquer des typhons, des sécheresses ou des blizzards. (...)
La durée d'effet du pouvoir d'une rune est d'une heure pour un apprenti, d'un jour pour un adepte et d'une semaine pour un maître (si aucun autre sorcier ne tente de modifier lui aussi le temps dans la même zone). Vous pouvez choisir d'interrompre leseffetsdes runes utilisées quand vous le désirez. C'est le MJ qui a le dernier mot s'agissant des conséquences pratiques de l'invocation des pouvoirs d'une rune sur le temps. (...)
Une mousson ou un tremblement de terre peuvent tuer des gens, mais le skjæren qui les a provoqués ne contrôle pas leurseffets. Un jet réussi sans utiliser d'augmentation permet juste d'obtenir leseffetsmétéorologiques de base (tels qu'ils sont détaillés dans la description de la rune). Les augmentations permettent d'amplifier ou de diminuer certains deseffetsobtenus normalement. Le skjæren décrit la modification souhaitée et le MJ assigne au jet un nombre d'augmentations pour y parvenir, comme pour n'importe quelle autre action. (...)
Si vous ratez un jet de compétence en Lærdom alors que vous utilisez plus de runes que vous n'avez de rangs de Gaillardise, le pouvoir qui vous investit est tellement puissant que votre corps ne pourra le canaliser et vous subirez 1g1 dé de dommages par rune que vous étiez en train d'utiliser. Toutes les runes cessent alors aussitôt de produire leurseffets. Plus important encore, nul ne peut être affecté plus d'une fois par la même rune à un même moment. (...)
Par exemple, si vous utilisez 4 augmentations lorsque vous inscrivez la rune et que vous l'employez en phase 7 du tour en cours, vous pourrez la réutiliser 6 phases plus tard (10 - 4 = 6), à savoir en phase 3 du tour suivant. Descriptions des runes Dans les descriptions suivantes, et sauf précision contraire, leseffetsliés à une tentative pour Invoquer, Inscrire ou Devenir une rune ne varieront jamais. Les ND indiqués concernent respectivement au jet : Invoquer / Inscrire / Devenir. (...)
Bien que Présage ait été accusé de n'être pas juste, de créer des augures trop compliqués pour que les hommes puissent les comprendre, il a toujours prétendu que « seuls ceux qui sont prêts à écouter méritent d'entendre... » Note : tous leseffetsindiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : s'il réussit son jet, le skjæren peut parler à d'autres personnes en secret (tous les individus présent que le skjæren décide d'ignorer n'entendent qu'un étrange langage, vraisemblablement étranger). (...)
Il ne fléchit jamais tout au long des Mauvais Jours et s'avéra rapidement être un exemple de ce pour quoi tous se battaient. Note : tous leseffetsindiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : on active le pouvoir de la rune de Grandeur comme tout autre rune conférant des dés de bonus. (...)
Refusant la défaite, Krieg défia le Négociateur qui leur avait offert leur dons et s'aventura jusque dans sa demeure, au coeur de la grande montage Tårn, afin d'y trouver un moyen de ramener le guérisseur à la vie. Il revint en possession de cette rune, dont le nom sauva le guérisseur. Note : tous leseffetsindiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément aux règles relatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjæren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. (...)
Le premier repas préparé avec la moisson de l'année est l'occasion de se souvenir des efforts déployés par Høst, même pour ceux qui considèrent que Lærdom est une corruption qui souille la nation. Note : tous leseffetsindiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : avant le début de toute nouvelle histoire, le skjæren peut volontairement réduire l'une de ses compétences d'un rang. (...)
Grenseløs, le premier à avoir développé cette capacité, fut la seule personne qui parvint à s'échapper du grand donjon de Krigsfang, dont on dit qu'il parvint même à retenir prisonnier Légion. Note : tous leseffetsindiqués s'appliquent à tous les skjæren qui choisissent cette rune. Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsque cette rune est active, les liens, entraves et chaînes glissent sur le sorcier. (...)