Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : malus (26)(...) Rappel : Les points de vie, avant de tomber à 0 ou moins, correspondent à de très grosses commotions et douleurs plus qu'à de réels dommages physiques, en général. - Les initiales RU signifient résultat des unités - Dans tous les cas, quelque soit le bonus/malusau RU, le gain d'expérience n'a lieu que lors de 10 ou 1 naturel ! Les pouvoirs défensifs. Ce sont tous les pouvoirs qui d'une façon ou d'une autre contribuent à protéger le porteur : réduction des dommages, protections temporaires,... Un personnage porteur d'arme peut utiliser un nombre de pouvoirs défensifs infini par tour. (...)
Un échec critique entraîne l'inconscience pendant 1 heure. Si la cible réussit son jet d'EN, elle subit unmalusde 25% à toutes ses actions et perd 5 points d'initiative pendant 1 round. Un critique annule lesmalus. Une cible étourdie est incapable de combattre de quelque façon que ce soit ! (ni attaque, ni défense) (cf. bonus/malusci-dessous). Tant que le projectile n'est pas extrait, le sujet est handicapé par la douleur. Il subit unmalusà toutes ses actions de 15% et - 3 d'IN. L'extraction prend 1 minute et nécessite un jet de médecine normal. (...)
Un jet de médecine normal, difficile ou très difficile - selon son niveau - met fin à l'hémorragie, à raison d'une tentative par minute. (cf. p 4, Points de vie) Bonus/malusau toucher. Cible immobile/étourdie/surprise : +25% (et à la localisation). - Mouvement 'normal' : -- Mouvement 'rapide' : -10% - Taille : bonus/malusà l'appréciation du meneur. Bonus/malusaux dommages. - Cible inactive/surprise/étourdie : +2 colonnes ; RU+1. - Les caractéristiques de certaines armes ont changé (voir tableau des armes sur le MdC). (...)
- Les échecs critiques lors de l'utilisation de combinaisons (actions multiples), en plus des conséquences propres à l'action entreprise, entraînent une perte de 10 points d'initiative et unmalusde 50% à toutes les actions suivantes. Si pour une attaque qui suit l'échec critique l'initiative est inférieure à 0 l'attaque ne pourra avoir lieu, et l'assaillant ne pourra pas bénéficier du bonus de 5 points d'initiative pour attaque lente le round suivant. (...)
Il chute (conséquence de l'échec critique), perd ses deux attaques suivantes qui auraient dû intervenir aux INitiative -3 (7-10) et -8 (2-10) et subira unmalusde 50% à sa parade (sans compter les - 50% dus à la combinaison offensive multiple et -20% de position) ! (...)
Contre une cible étourdie, l'attaquant bénéficie d'un bonus de 50% à toutes ses attaques ainsi qu'à la localisation du coup (+ ou -) et décale les dommages de 4 colonnes vers la droite, et bénéficie aussi d'un +2 au RU. Bonus/malusde position aux chances de toucher et aux dommages sont en page 11 1. Début d'un combat. Prendre une arme ou un bouclier nécessite 8 points d'initiative. (...)
- Du fait de leur poids et de leur encombrement, toutes les armes conférant un bonus à l'attaque brutale provoquent unmaluséquivalent à 2 fois ce bonus lorsqu'elles sont utilisées pour une attaque rapide. Ursen, vorozion à l'espadon désire faire une attaque rapide avec son arme lourde. Le bonus attribué à l'attaque, brutale par l'arme est de 10%, Ursen aura alors unmalusde 20% à son attaque rapide.Maluspour les armes à 2M utilisées avec une seule main : Force 20 et - 21 22 23 24 25+Malusimpossible -25% -20% -15% -10% aucun 4. Renverser (tous combattants) (par Magnus Nyggard) Compétence utilisée : Attaque Normale. Cette attaque a comme but de faire tomber l'adversaire en l'attaquant aux jambes. (...)
Réussite critique : Comme habitude pour un Attaque Normale. Echec critique : Esquive obligatoire avec unmalusde 20% dans le tour suivant. 5. La charge (tous combattants). Il existe de nombreux cavaliers sur Tanaephis, mais rares sont ceux qui ont conscience des effets dévastateurs d'une charge de chevaliers vorozions. (...)
Dans ce cas, la victime doit réussir un [jet d'équitation - (le résultat du) d10 x 5%] pour ne pas être désarçonné (malusdivisés par 2 si l'attaque est parée, pas demalussi réussite critique). On arrondira au multiple de 5 inférieur (d10 = 7 soit unmalusde 35%, mais que 15% (35¸2=17,5) dans le cas d'une parade réussie). S'il chute, le cavalier perd 1d10 point de vie et doit réussir un jet d'E x5 pour éviter d'être étourdi [20-ENdurance] tours (1 minimum). En cas de succès, un tour d'étourdissement, rien si succès critique. (...)
la décision d'empaler doit être annoncé en début de tour pour une ou des actions précises. Le personnage subit une réduction des dommages d'une colonne, unmalusà l'initiative de 2. L'empalement se pratique sur l'attaque normale ou rapide (mais à -25% au toucher pour une attaque rapide). (...)
Le nombre maximum de personnes que l'attaque peut atteindre dépend de la taille de l'arme : 2 pour une arme courte, 3 pour arme moyenne, 4 pour arme longue (espadon, hache à 2 mains) et 5 avec une très longue (Hallebarde ou lance). L'attaque subit unmalusde 10% par cible et subit le modificateur le plus défavorable parmi ceux générés par les manoeuvres de ses adversaires. (...)
Par ailleurs, si l'attaque n'est pas idéal (c'est le cas la plupart du temps), avec des adversaires parfaitement alignés (couloir, murailles, etc...) on applique unmalusde position décrit à la page 11. Si le coup porte, les dégâts sont calculés de manière normale pour la première cible, puis ils sont diminués de 2 colonnes pour chaque cible suivante en lançant un seul d10 pour le RU (maximum RU de l'attaque initiale). (...)
1ière cible attaquée et touchée à IN 1 colonne I avec un RU de 7 (jet de 57%), la 2 nde cible sera touchée à IN 0 sur la colonne G et un RU 5 (résultat du d10=5), la 3 ième cible sera touchée à IN -1 sur la colonne E et RU 7 (résultat du d10=9), etc... Compétence utilisée : Attaque Brutale ou Normale (malusde - 20%). 10. Désarmer (par Magnus Nyggard) (Maître d'armes) Si l'attaque (Feinte) est un succès l'adversaire doit réaliser un jet de (5xForce) pour ne pas perdre son arme (elle tombe à ses pieds). (...)
Localisation et coup visé (Maître d'armes) Afin de porter un coup visé le combattant accepte de prendre unmalussupplémentaire égal au bonus qu'il souhaite appliquer à son jet de localisation. Une attaque rapide ajoute 20 % à ce bonus et une attaque brutal lui retire 20 %. (...)
Lorsque cela se produit, la victime a droit à un jet d'ENdurance pour ne pas tomber dans le coma, plus les risques habituels de mort et autres séquelles. Ce jet est assujetti d'unmalusà l'EN proportionnel aux points de vie perdus [dégâts divisés par 2, arrondi au-dessus]. [EN - (dégâts / 2)] x 5% Le nombre de points de vie perdu détermine le niveau de l'hémorragie, conséquence de la blessure : (10'/60' signifie -X points d'EN toutes les 10' pendant 60') PdV (perdus) Hémorragie (points de EN) Durée (membres) Durée (corps/tête) 1 à 3 1 - 10' / 10' 4 à 6 1 10' / 10' 10' / 30' 7 à 10 1 10' / 30' 5' / 30' 11 à 14 2 10' / 60' 5' / 60' 15 à 20 2 5' / 60' 5' / 90' 21+ 3 5' / mort 1' / mort La victime meurt lorsque ses points d'Endurance sont nuls (ENx5 si possibilité de résistance à la douleur). Si la victime est toujours consciente, elle peut se battre avec unmalusà toutes ses actions de 50% et 10 à l'initiative, (la moitié si critique) sauf si résistance à la douleur ! (...)