Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : aventure (5)(...) Les PJ ne peuvent donc "sécuriser" leurs vies que lorsqu'ils sont tranquilles, en état de sécurité temporaire, sans menace directe... EXPERIENCE (XP) : Après chaqueaventure, chaque scénario, les personnages tirent des leçons de leurs erreurs ou coup d'éclats, ils n'auraient pas du s'y prendre de cette façon, ils ont bien fait de se fier à leurs instincts, etc. (...)
XP) servent donc à rendre compte de ces prises de conscience et de leurs évolutions. A la fin de chaqueaventure, le meneur donne aux PJ un nombre plus ou moins important d'XP selon la qualité de leurs actions durant le jeu. A titre indicatif, voici un exemple de rétribution type de points d'expérience : *Aventurecourte/facile : 3 XP. *Aventuremoyennement longue/normale : 5 XP. *Aventurelongue/difficile : 7 XP. * Le joueur n'a utilisé aucun ruban encreur durant ce scénario : +1 XP. Les points d'expérience doivent en théorie être répartis entre les différentes capacités qui ont servies les joueurs au cours du scénario (on entend par "capacité" n'importe quelle valeur chiffrée de la feuille de personnage). (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...