Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : caractéristiques (10)(...) Le joueur explique au meneur ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Le meneur détermine alors le duo decaractéristiquesle plus en rapport avec l'action tentée. Le joueur lance deux dés. Pour réussir son action, le résultat du jet doit être égal ou moindre au score des deuxcaractéristiquesadditionnées. Si le résultat est supérieur, c'est un échec. Exemple : Julien souhaite que son personnage Eric Stamos, tireur d'élite du S.T.A.R.S. grimpe le long d'une gouttière pour escalader un mur. Le meneur pense que les deuxcaractéristiquesqui entrent en jeu lorsqu'il s'agit de grimper un mur sont la FORCE et l'AGILITE. Il demande donc à Julien d'effectuer un jet de FOR+AGL. (...)
Il réussit son jet de peu et parvient à grimper le long de la gouttière. Il aurait fait 5 et 4 (donc 9), il aurait raté son action. Si aucun duo decaractéristiquesn'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. (...)
Utiliser une arme blanche : FOR + AGL. Pour réussir une action : Lancer 2 dés et obtenez un résultat en dessous ou égal aux 2caractéristiqueschoisies par le MJ. Compétences : Si une compétence est en rapport avec l'action que tente le personnage, le score de compétence doit être pris en compte pour le résultat. (...)
Exemple : Eric possède la compétence "corps à corps" à +2. Un zombie arrive sur lui et il ne lui reste plus que son couteau de combat. Le duo decaractéristiquesest ici FOR+AGL. Eric a 4 en Force, 4 en Agilité mais aussi +2 car sa compétence entre ici en jeu (combat de corps à corps). (...)
Le MJ est seul juge quant à l'estimation de la valeur de ces bonus et malus ainsi qu'aux situations qui requièrent leurs applications. MARGE : La marge est la différence entre le total du duo decaractéristiqueset le résultat du jet de dés. Cette marge informe sur la qualité de l'action, qu'elle soit réussie ou ratée. (...)
Si Eric avait complètement raté son action (par exemple avec une marge d'échec -ME- de 4), le MJ aurait pu décider qu'Eric était tombé en cours d'escalade, qu'il avait fait beaucoup de bruits et que des zombies l'avaient entendu... CRITIQUE : Quand le résultat d'un jet d'action est un double 6, c'est un échec critique (EC) : le jet est obligatoirement raté (et cela même si le personnage possède les deuxcaractéristiquesrequises à 6). Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, c'est une réussite critique (RC) : l'action est obligatoirement réussie. (...)
Attention, il existe toutefois deux cas de figures où un double 1 et un double 6 n'engendrent pas de RC ni d'EC : Si un personnage possède deuxcaractéristiquesà 6 et que le résultat de son jet de dés en rapport est un double 6 alors il ne s'agit que d'un échec standard. (...)
Le personnage n'a pas réussi son action mais il ne lui arrive rien de particulier. Si un personnage possède deuxcaractéristiquesà 1 et que le résultat de son jet de dés en rapport est un double 1 alors il ne s'agit que d'une réussite standard. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...