Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : tour (12)(...) La prochaine blessure qu'il subira peut lui être fatale... Arrivé à 0 si ses points de vie ne sont pas remontés à 1 avant son prochaintour(grâce par exemple aux premiers soins) le personnage est considéré comme mort. Perte de points de vie : Le Statut E-CG diminue à chaque fois que le personnage est blessé ou empoisonné. (...)
La manière de les mettre en scène est plus complexe et plus détaillée car elle détermine souvent la mort ou la survie des personnages.TOUR: Untourest une période de temps très courte d'environ 3 secondes durant laquelle un personnage peut accomplir une action. Compte comme une action : attaquer, se défendre (esquiver ou parer une attaque), courir (fuir ou poursuivre un adversaire) ou recharger son arme. (...)
Les tours ne sont utilisés que lors de confrontations et ils se succèdent les uns après les autres tant que la confrontation n'est pas terminée. Un personnage peut parcourir une distance égale à son AGLx2 mètres partour. INITIATIVE : Lors d'un affrontement, il est important de savoir qui agit le plus rapidement entre un personnage et son adversaire. (...)
Inversement, si l'un des personnages obtient un Echec Critique, il n'agit pas et est privé d'action durant cetour. Une fois désigné celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit un PJ ou un PNJ), les autres initiatives n'ont plus d'importance. (...)
Puis les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, chaque protagoniste peut tenter une action. Lorsqu'autour de la table vient letourdu MJ (s'il n'a pas eu l'initiative), celui-ci fait agir chacun des PNJ qu'il incarne. L'initiative se relance au début de chaquetour. VISEE : Viser avec un pistolet un endroit précis quel qu'il soit est plus difficile que tirer dans une direction. (...)
Etendue -2 (à plus de 50 mètres). PRENDRE SON TEMPS : Un personnage peut prendre le temps de viser sa cible durant un combat. Chaquetourqu'il passe à viser sa cible lui donne un bonus de +1 à son jet. Il ne peut pas passer plus de 3 tours complets à viser sa cible (pour un maximum de +3). (...)
Par contre, de la même façon, il est impossible de sauvegarder lors d'un combat. Dès que le déroulement du scénario passe en "mode combat", que le temps est comptabilisé enTour, il n'est plus possible d'utiliser de rubans encreurs. Les PJ ne peuvent donc "sécuriser" leurs vies que lorsqu'ils sont tranquilles, en état de sécurité temporaire, sans menace directe. (...)
Au-delà du double de cette portée, la trajectoire de la balle est déviée, le tir est moins précis. Cadence : Nombre de fois que l'arme peut être utilisée à chaquetour. Recharger une arme (remettre des munitions à l'intérieur) prend untour. Une rafale permet de tirer 3 balles en un seul coup/tour. Munitions : Nombre de balles dans l'arme. Arrivé à 0, il faut obligatoirement recharger son arme. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...