Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : objet (6)(...) * Garder son sang-froid = ESP x 2. * Grimper à une corde = FOR x 2. * Jouer la comédie = ESP + CHA. * Lancer unobjetavec précision = AGL + PER. * Lancer unobjetloin = FOR + AGL. * Persuader un tiers = ESP x 2. * Remarquer un détail, déceler unobjet= PER x 2. * Réparer / Recoudre des objets = AGL + ESP. * Se bagarrer = FOR + AGL. * Se cacher, dissimuler unobjet= AGL x 2. * Séduire = CHA x 2. * Survivre sans nourriture = CON x 2. * Utiliser une dague = FOR + AGL. (...)
Avec 1 point, un personnage peut se trouver au bon endroit au bon moment : le PJ saute par une fenêtre du deuxième étage et atterrit dans la charrette pleine de foin qui se trouve en contrebas, le personnage court dans l'antre d'un inventeur pour se cacher et se retrouve dans une salle remplie de mannequins, le PJ parvient à se cacher derrière un rideau, etc. Avec 1 point, un personnage peut avoir sous la main (ou dans son environnement proche) unobjetsouhaité, du moment qu'il n'est pas "impossible" que l'objeten question se trouve là : un agent peut transporter sur lui, dans sa besace et dans les poches de sa veste un tas de bricoles... Les objets uniques ne peuvent être obtenus de cette façon (artefact sacré, relique spécifique et Cie). Avec 1 point, un personnage peut détourner l'attention de lui ou la dévier sur un tiers. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...