Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : personnage (150), pj (16)Les 13 Reliques - Règles Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille depersonnagepour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. (...)
Toutefois, le nouveau-né ainsi conçu porte la marque de son géniteur, par le biais de la Phrase-clef du père, tatouée sous la peau. LEPERSONNAGE: Avant de commencer la création technique, il vaut mieux avoir une idée dupersonnageque l'on souhaite jouer. Voici donc quelques questions utiles pour y réfléchir et pour étoffer l'histoire dupersonnage. Elles peuvent aussi permettre aux joueurs de poser des questions au meneur concernant la Grande Bibliothèque et son fonctionnement. (...)
Le joueur ne doit pas se forcer à trouver une réponse à chacune de ces questions, elles servent uniquement de pistes de réflexion. Dans quelles circonstances lepersonnageest-il né ? Qui est son Créateur et qui est son Lecteur ? Comment trouvait-il les cours ? (...)
Comme toujours, il existe des exceptions à ces règles. Livre de naissance, Phrase-clef et nom Chaquepersonnageest attaché par sa naissance à un livre en particulier, le livre qui contient la Phrase-clef lui ayant donné naissance. (...)
Ceux nés le 1er, 13ème, 26ème et 169ème jour de l'année sont considérés par certains membres de la communauté comme des gobelins nés "sous le signe du destin". Pour connaître le jour de naissance de chaquePJ, le MJ doit choisir, à l'abri du regard des joueurs, 4 chiffres entre 1 et 169. Ces 4 chiffres déterminés, il doit les intervertir selon son bon vouloir avec les chiffres 1, 13, 26 et 169. (...)
Les PJs doivent alors, chacun à leur tour, choisir un chiffre au hasard (ils ne peuvent plus prévoir où se trouvent les 4 chiffres d'importance). Au meneur de favoriser et d'accorder certains bonus aux jets dupersonnagené "sous le signe" dans certaines circonstances : par exemple, lorsqu'il souhaite persuader des membres de la Grande Bibliothèque. (...)
Normalement, il commence donc sa carrière à l'aube de sa quatorzième année gobeline. Le concours -s'il est raté- peut être retenté par deux fois. Pour déterminer si lePJa réussi le test la première fois ou lors des suivantes, il lui suffit d'effectuer un jet d'ESPx2 (cf. RESOLUTION D'ACTIONS). Chaque jet raté signifie que lePJdoit repasser l'examen l'année suivante. Si le Directeur des Enseignants l'accepte, le gobelin peut suivre une nouvelle année de cours (il est plus vieux d'un an gobelin). (...)
Un joueur, avec l'accord de son meneur, peut décider d'incarner un gobelin plus vieux, un agent avec un peu d'expérience. But personnel : Chaquepersonnage, chaque gobelin, a un but dans la vie, quelque chose qu'il veut atteindre, qui le fait avancer; un objectif quasiment intouchable mais auquel il ne renoncera jamais. (...)
Ce but personnel peut être : devenir le meilleur agent, le plus grand bretteur, une véritable légende au sein de la Grande Bibliothèque, le plus grand pourfendeur d'Innommables, celui qui a découvert les 13 reliques ou Escarre, écrire un livre et procréer un gobelin, etc. Lors de la création, unpersonnagepeut ne pas avoir de but. Le gobelin se cherche et ne sait pas encore vraiment ce qui l'intéresse dans la vie. (...)
Au cours de sa première mission en tant qu'agent, il va voir ce qui lui plait le plus, ce qu'il aimerait devenir. Tant que le joueur n'a pas déterminé de but personnel à sonpersonnage, celui-ci ne peut véritablement se dépasser. Il ne peut pas recourir aux points d'héroïsme (cf. (...)
Les personnages se connaissent depuis l'enfance et ils ont sûrement suivi les cours de la Grande Bibliothèque ensemble. Bien sur, unpersonnagedans le lot peut être plus âgé que les autres. Toujours est-il que l'administrateur en chef a décidé de les mettre ensemble pour former un groupe. (...)
Il établit généralement ces groupes d'agents en fonction des gobelins et de la nature des missions. CARACTERISTIQUES : Les caractéristiques sont la base d'unpersonnage. Elles permettent de se faire une idée des capacités physiques et mentales dupersonnage: fort, faible, gros, maigre, grand, petit, habile, maladroit, cultivé, idiot, observateur, tête-en-l'air, charmeur ou désagréable. Ces caractéristiques, au nombre de 6, sont séparées en 2 groupes : les caractéristiques physiques et les caractéristiques mentales. (...)
La constitution (abréviation : CON) [ 1/6 ] La constitution représente l'endurance, la résistance aux blessures, à la faim et aux maladies. Elle quantifie aussi la condition physique. Une forte constitution peut signifier que lepersonnageest grand ou obèse (au joueur de décider). L'agilité (abréviation : AGL) [ 2/6 ] L'agilité reflète le contrôle dupersonnagesur son corps. Elle représente les réflexes, la coordination des membres et la souplesse. (...)
Les 3 caractéristiques mentales sont les suivantes : Le charisme (abréviation : CHA) [ 1/6 ] Le charisme représente la personnalité, le charme, la capacité à séduire par les mots, l'aura émanant dupersonnage. L'esprit (abréviation : ESP) [ 2/6 ] L'esprit mesure la capacité de réflexion de l'individu, son raisonnement, sa culture générale, sa vivacité, sa lucidité et sa capacité de mémorisation. (...)
Voici un petit tableau pour connaître le nombre de langues écrites/lues/parlées par le gobelin en fonction de son ESP : La perception (abréviation : PER) [ 1/6 ] La perception représente la faculté d'observation et le degré d'attention dupersonnage. Elle permet de remarquer les détails, même insignifiants. Répartition des points de caractéristique Chacune de ces 6 caractéristiques possède un niveau variant entre 1 et 6, la moyenne étant généralement située entre 3 et 4. Ce sont ces niveaux qui permettent d'évaluer lepersonnage. Le joueur possède 21 points pour créer sonpersonnage. Ces points sont à répartir entre les 6 caractéristiques et à inscrire juste à côté de celles-ci sur la feuille depersonnage. Des modificateurs sont à respecter à la création pour trois d'entre elles (il s'agit des chiffres indiqués entre crochets à côté du nom de la caractéristique) ; les autres caractéristiques sont normalement comprises entre 1 et 6. La FOR minimum d'un gobelin est de 1 et sa FOR maximum est de 5. (...)
L'ESP minimum d'un gobelin est de 2 et son ESP maximum est de 6. TALENTS : Les talents servent à singulariser lepersonnage. Ils permettent de connaître et d'évaluer ses points forts. Il n'existe aucune liste de talents parmi laquelle le joueur devrait choisir ceux qu'il souhaite donner à sonpersonnage. Le joueur -avec l'accord de son MJ- peut inventer exactement ce dont il a envie. A chaque talent est adjoint un chiffre : +1, +2 ou +3. (...)
Ces chiffres permettent de préciser le niveau, le degré de connaissance, la "force" du talent. C'est au joueur d'évaluer le niveau de chacun des talents de sonpersonnage. Lors de la création, le total de ces points ne doit pas dépasser 6. Les talents doivent être écrits sous la forme d'une phrase suivie du chiffre entre parenthèses. (...)
* mes mains agrippent parfaitement les murs (je peux peut donc facilement grimper des murs verticaux). POINTS FAIBLES : A la création dupersonnage, chaque gobelin ne possède qu'un seul point faible. Il fonctionne à peu de chose près de la même manière que les talents. (...)
La valeur du point faible est égale au total des points de talents en négatif. Si un joueur décide de ne prendre aucun talent lors de la création depersonnage, il ne possède aucun point faible. Exemple : 2 talents à +3 donnent un point faible à -6. (...)
Le point faible peut évoluer au cours des scénarios et diminuer (la nature de ce changement devrait toutefois prendre sa source dans un événement de l'histoire : lepersonnageest par exemple parvenu à dominer sa peur de l'eau). Inversement il est possible qu'en étant confronté à des horreurs, le gobelin se découvre de nouveaux points faibles (cf. (...)
RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivés au point de règle le plus important du jeu : la résolution de l'action d'unpersonnagepar un jet de dés. Techniquement, comment cela se déroule-t-il ? Le joueur explique au meneur ce qu'il souhaite que sonpersonnageaccomplisse. Le meneur détermine alors les deux caractéristiques en rapport avec l'action tentée (on appelle ça un jet d'action). (...)
Pour réussir son action, le résultat du jet doit être égal ou inférieur au score des deux caractéristiques additionnées. Si le résultat est supérieur, c'est un échec. Exemple : Julien souhaite que sonpersonnageescalade un mur de pierres. Le meneur lui demande alors d'effectuer un jet de FOR+AGL. Lepersonnagede Julien a 4 en Force et 4 en Agilité. Il doit donc avec ses deux dés faire un score égal ou inférieur à 8. (...)
Quand le résultat d'un jet d'action est un double 6, le jet est obligatoirement raté (et cela même si lepersonnagepossède les deux caractéristiques requises à 6). Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, l'action est obligatoirement réussie. (...)
Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'action que souhaite effectuer le joueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Le meneur souhaite savoir si lepersonnagede Julien remarque que quelqu'un l'observe lorsqu'il tente d'escalader le mur de pierres. Il demande donc à Julien de faire un jet de PER x 2. Sonpersonnagepossède 3 en Perception, ce qui lui fait 6. Il lance les dés et obtient 2 et 3 : le jet est réussi. Lepersonnagede Julien s'aperçoit que quelqu'un est en train de l'épier... Si un talent ou un point faible est en rapport avec l'action que tente lepersonnage, le bonus ou le malus doivent être pris en compte lors du jet d'action (le minimum d'un duo de caractéristiques étant de 2 et le maximum de 12, quels que soient les modificateurs). Exemple 1 : Lepersonnagede Julien possède le talent "Je suis un excellent grimpeur (+3)". Lorsque le meneur lui demande d'effectuer un jet de FOR+AGL, il doit rajouter son bonus. (...)
Il réussit donc son jet et son action. Il escalade sans problème le mur. Exemple 2 : Le groupe auquel appartient lepersonnagede Julien se voit obligé de traverser une rivière à la nage. Lepersonnagede Julien possède le point faible "J'ai peur de l'eau (-6)". Le MJ demande à tous d'effectuer un jet de FOR+AGL. (...)
* Survivre sans nourriture = CON x 2. * Utiliser une dague = FOR + AGL. BONUS ET MALUS : Dans certaines circonstances, les actions d'unpersonnagepeuvent être plus difficiles (ou plus faciles) à réaliser qu'habituellement. Il est plus difficile de batailler quand il pleut, de marcher droit quand on a abusé du Gaimonark ; il est plus facile de grimper à un mur quand il existe des appuis. (...)
On parle de marge de réussite (MR) quand le jet est réussi et de marge d'échec (ME) quand le jet est raté. Un jet réussi de justesse (avec une marge nulle) indique que lepersonnagea réussi son action de peu. Un jet avec une grande marge de réussite indique que lepersonnagea parfaitement réussi son action et, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière ; tandis qu'un jet avec une grande marge d'échec indique que lepersonnagea copieusement raté son action et qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Lepersonnagede Julien est parvenu à grimper le mur mais sa MR est de 0. Lepersonnagea tout juste réussi son action. Il s'en est fallu de très peu... CRITIQUE ! Comme expliqué précédemment, un double 6 signifie obligatoirement que l'action est ratée et un double 1 que l'action est réussie. (...)
Ces doubles sont toujours extrêmes, ils produisent souvent des effets spectaculaires. Un EC indiquera que lepersonnagea incroyablement raté son action : il tentait de grimper un mur de pierre ? Il rate son action, tombe et se blesse ! Une RC indiquera que lepersonnagea prodigieusement réussi son action : il voulait grimper ce haut mur ? Il monte sans aucune difficulté et très rapidement, on pourrait croire qu'il court à la verticale ! (...)
Attention, il existe cependant deux cas de figures où un double 1 et un double 6 n'engendrent pas de RC ni d'EC : Si unpersonnagepossède deux caractéristiques à 6 et que le résultat de son jet de dés est un double 6 alors il ne s'agit que d'un échec standard. Lepersonnagen'a pas réussi son action mais il ne lui arrive rien de particulier. De même, si unpersonnagepossède deux caractéristiques à 1 et que le résultat de son jet de dés est un double 1 alors il ne s'agit que d'une réussite standard. Lepersonnagea réussi son action de peu mais il ne la réussit pas particulièrement. RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. (...)
* Si le jet de dés indique un 1 ET un 6 alors rien de particulier ne se produit. Les jets de Risque sont l'unique moyen pour unpersonnagepossédant un duo de caractéristiques à 6 de faire un EC, de même que pour unpersonnageayant deux caractéristiques à 1 de faire une RC. Illimité mais risqué Les jets de Risque sont illimités mais unPJne peut les utiliser à tout bout de champ : l'action doit présenter un risque réel. Un joueur ne peut recourir à ce genre de jet que lorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour sonpersonnage. Le joueur doit être capable d'expliquer à l'assemblée le risque qu'il encourt s'il rate son jet de dés (le gain apporté par la réussite est souvent évident). (...)
TRAITS DE CARACTERE : Le paragraphe qui suit n'a aucune implication technique dans le jeu, donc aucun chiffre. Les traits de caractère sont utiles pour cerner le caractère dupersonnage, pour appréhender sa façon de réagir à ce qui l'entoure et connaître sa manière de se comporter habituellement. (...)
Le joueur doit choisir entre 2 et 4 adjectifs parmi les traits de caractère suivants et les noter sur sa fiche depersonnageà l'endroit prévu à cet effet. Altruiste / Egoïste Assuré / Inquiet. Attentif / Distrait Calme / Colérique. (...)
Loyal / Fourbe Modeste / Vantard. Optimiste / Pessimiste Prudent / Impétueux. SANTE PHYSIQUE : La vitalité d'unpersonnageest mesurée sur une échelle de 6 qualificatifs (En bonne santé, Contusionné, Légèrement blessé, Moyennement blessé, Sérieusement blessé, A l'agonie). Chacun de ces 6 stades possède un niveau (c'est à dire un nombre de cases, voir fiche depersonnage). Ce niveau peut encaisser un nombre déterminé de points de santé physique. Quand ce total est dépassé, lepersonnagedescend au stade inférieur. Chaque niveau est égal à la CON duPJ. A partir du stade Moyennement blessé, un malus est appliqué aux jets d'action physique duPJpour simuler la fatigue et la douleur liées aux blessures. En bonne santé : Lepersonnageest en parfaite santé physique. Il est au mieux de sa forme. Contusionné : Lepersonnageest contusionné. Il a quelques blessures superficielles. Légèrement blessé : Lepersonnageest blessé légèrement. Il a du mal à courir et il subit une gène dans ses mouvements. Moyennement blessé : Lepersonnageest bien blessé. Il ne peut pas courir, seulement marcher. Lepersonnagesubit un malus de (-2) à tous les jets qui requièrent une caractéristique physique. Sérieusement blessé : Lepersonnageest blessé très sérieusement. Il boite et éprouve de grandes difficultés à marcher. Lepersonnagesubit un malus de (-3) à tous les jets qui requièrent son physique. A l'agonie : Lepersonnageest dans un état critique, entre la vie et la mort. Il ne peut plus que ramper et dans peu de temps il va sombrer dans l'inconscience. Lepersonnagesubit un malus de (-4) à tous les jets qui requièrent son physique. Arrivé à 0, si ses points de santé physique ne sont pas remontés à 1 avant son prochain tour (grâce par exemple à l'aide d'un baume), lepersonnagemeurt. Perte de santé physique : La santé physique diminue à chaque fois que lepersonnageest gravement malade, très fatigué ou blessé. A chacune de ces occasions, lepersonnageperd des points de santé physique. Dans les cas de maladies ou d'importantes fatigues, la décision du nombre de points à perdre est laissée au jugement du meneur. (...)
Dans le cas de blessures résultant d'une confrontation, quelques règles simples facilitent la résolution de ce genre d'affrontement, chaque arme provoquant la perte d'un certain nombre de points de santé physique (voir CONFRONTATION ci-dessous). Récupération de santé physique : Unpersonnagequi n'est pas mort finira forcément par guérir. Il suffit d'avoir un peu de temps pour se remettre de ses blessures. Avec un minimum de repos lepersonnageregagne 1 stade par semaine. La guérison se terminant quand lepersonnageretrouve son statut "En bonne santé". Unpersonnagequi a normalement suivi les cours de la Grande Bibliothèque sait utiliser les baumes et peut donc parvenir à regagner rapidement quelques points de santé physique. SANTE MENTALE : De la même manière que la santé physique, l'état mental d'unpersonnageest mesuré sur une échelle de 6 qualificatifs (Sain, Choqué, Légèrement perturbé, Moyennement perturbé, Sérieusement perturbé, Dément). De la même manière que la santé physique, chacun de ces 6 stades possède un niveau. (...)
Ce niveau peut encaisser un nombre déterminé de points de santé mentale. Quand ce total est dépassé, lepersonnagedescend au stade inférieur. Chaque niveau est égal à l'ESP dupersonnage. Sain : Rien à signaler, lepersonnageest parfaitement sain et équilibré. Choqué : Lepersonnageest choqué. Il se sent mal de temps en temps. Légèrement perturbé : Lepersonnageest légèrement perturbé. Il a du mal à réfléchir et repense régulièrement à la source de sa perturbation. Moyennement perturbé : Lepersonnageest bien perturbé. Il est nerveux et a du mal à avoir des réflexions suivies. Sérieusement perturbé : Lepersonnageest gravement perturbé. Il est traumatisé et éprouve de grandes difficultés à parler de la source de sa folie. Dément : Lepersonnageest dans un état critique, proche de l'aliénation. Il ne semble plus capable d'avoir des raisonnements logiques. (...)
A moins d'un miracle, il sera rapidement enfermé dans les bouches de l'oubli de la Grande Bibliothèque...Si unpersonnageperd plus de points de santé mentale qu'il n'en possède, il devient irrémédiablement fou, sonpersonnageest perdu. Perte de santé mentale A chaque fois que le meneur juge qu'un événement ou une créature sont suffisamment choquants pour ébranler la raison d'un ou de plusieurs personnages, il demande aux joueurs d'effectuer un jet de sang-froid (ESP x 2). (...)
Le résultat doit bien sur être inférieur ou égal à leur ESP x 2. * Si le joueur réussit son jet, lepersonnagereste stoïque et arrive à se raisonner face aux événements (il ne perd pas de points de santé mentale). * Si le joueur rate son jet, lepersonnageperd des points de santé mentale. Cette perte se calcule en fonction de la marge d'échec. (...)
La Marge d'Echec est de 3 = 3 points de perte. La Marge d'Echec est de 4 = 4 points de perte. Ainsi de suite... Si lepersonnageperd l'équivalent d'un stade entier en une seule fois, le MJ décide des actions dupersonnagedurant une brève période : catatonie, fuite effrénée, perte de conscience, etc. Dans tous les cas, c'est le meneur qui décide de la durée de la crise. (...)
Une crise majeure (plusieurs niveaux descendus d'un coup) devant théoriquement durer plus longtemps qu'une crise mineure (perte d'un seul niveau). Exemple : Le meneur demande à Julien de faire un jet sous ESP x 2 car sonpersonnagese trouve face à un cadavre. Sonpersonnagea 3 en ESP ce qui multiplié par 2 lui fait 6. Il fait 5 et 5 avec ses dés, donc 10. Il rate son jet de 4 points et perd donc 4 points de santé mentale. (...)
Comme son stade Sain ne peut pas contenir plus de points que son ESP (soit 3 points), le point en excédent l'amène au stade Choqué. Il perd plus de l'équivalent d'un stade entier, sonpersonnageperd donc son sang-froid et, durant quelques temps, est contrôlé par son MJ... * Si lepersonnagefait un EC lors de son jet de sangfroid, en plus de perdre le contrôle de sonpersonnagedurant quelques temps au MJ, le gobelin gagne un nouveau point faible dont la valeur est égale à son ESP. C'est le meneur qui détermine la nature de ce point faible qui devrait néanmoins être lié à la source du jet de sangfroid. * Si lepersonnagefait un RC lors de son jet de sangfroid, en plus de rester impassible face à l'horreur, il regagne des points de santé mentale précédemment perdus. Le nombre de points ainsi regagnés est égal à l'ESP dupersonnage. Unpersonnagequi a réussit son jet d'ESP x 2 ne devrait pas être choqué par une horreur de même nature que celle qui a provoqué son premier jet si elle survient peu de temps après. Exemple : Lepersonnagede Julien entre dans une maison, il se retrouve nez à nez avec un cadavre. Le meneur lui demande d'effectuer un jet sous son ESP x 2 qu'il réussit. (...)
Quelques minutes plus tard, il est confronté de nouveau à un cadavre. Le meneur ne lui demande pas de jet car lepersonnagea gardé son sang-froid la première fois. Récupération de santé mentale : Avec un minimum de repos, lepersonnageregagne 1 stade de santé mentale par semaine gobeline (13 jours), à l'exception du premier point de chaque stade atteint. Ce point minimum simule les peurs persistantes liées à la perte de santé mentale, ses "cicatrices" psychologiques. (...)
De plus,dans ce cas,le joueur peut directement refaire un jet pour essayer de faire disparaître le point du stade suivant (au lieu d'attendre une nouvelle semaine). Lepersonnageest considéré comme Sain quand il a regagné le premier stade (qu'il ait réussi ou non à se débarrasser du premier point des stades précédents). Exemple : 13 jours après avoir été Choqué, lepersonnagede Julien retrouve un statut Sain mais malgré cela il lui reste 1 point dans le stade Choqué et 1 autre dans le stade initial Sain. Ces 2 points indiquent que lepersonnagea subit un choc psychologique dans le passé et que - même s'il va bien aujourd'hui - ces souvenirs le dérangent encore... Le meneur demande alors à Julien d'effectuer un jet d'ESP x 2. (...)
S'il rate son jet, le point reste jusqu'à la semaine suivante où Julien pourra de nouveau tenter de l'effacer. CONFRONTATION : Parmi toutes les actions que peut accomplir unpersonnage,les affrontements physiques ont une place à part.La manière de les mettre en scène est plus complexe et plus détaillée car elle détermine souvent la mort ou la survie des personnages. Tour : Un tour est une période de temps très courte d'environ 3 secondes durant laquelle unpersonnagepeut accomplir une ou plusieurs actions.Les tours ne sont utilisés que lors de confrontations et ils se succèdent les uns après les autres tant que la confrontation n'est pas terminée. (...)
Initiative : Lors d'un affrontement,il est important de savoir qui agit le plus rapidement entre unpersonnageet son adversaire.Cela dépend de l'agilité et de la perception des protagonistes.En termes de jeu,lors d'une confrontation chaque protagoniste effectue un jet d'AGL+PER. La marge de réussite la plus élevée indique lepersonnagequi agit en premier.Si deux personnages obtiennent une marge identique,ils agissent en même temps.Si unpersonnageobtient une Réussite Critique,il agit directement en premier quelle que soit sa Marge de Réussite. (...)
Pour déterminer l'initiative avec un peu plus de précision,le meneur peut adjoindre quelques bonus et malus au jet suivant la situation.Ces modificateurs sont cumulatifs.Voici deux exemples : -2,si l'arme dupersonnagen'est pas sortie lorsque la confrontation débute. -3,si lepersonnageest surpris et ne s'attend pas à l'affrontement. Actions : Lors d'un affrontement,certaines personnes se déplacent plus rapidement que d'autres,elles sont capables de faire plus de choses dans un même temps donné. C'est pourquoi chaquepersonnageà un certain nombre d'actions à sa disposition en fonction de son agilité. Imaginez un fougueux gobelin maîtrisant parfaitement le maniement de la dague affrontant un vénérable congénère endormi. (...)
Compte comme une action :attaquer,se défendre (esquiver ou parer une attaque),courir (fuir ou poursuivre un adversaire). Pour savoir combien d'actions va posséder lepersonnage,il suffit de confronter son agilité au tableau cidessous et de noter le résultat sur la fiche depersonnage. Déroulement des actions Les uns après les autres,chaquepersonnageeffectue une action en commençant par celui qui a l'initiative. Psalmodie de la Phrase-clef : Il n'est pas rare,lorsqu'un gobelin est en état de stress, qu'il se mette à répéter inlassablement sa Phrase-clef. (...)
C'est une sorte de gardefou,une protection contre la folie. Règle alternative : Une fois désigné celui qui agit en premier (qu'importe que ce soit unPJou un PNJ),les autres initiatives n'ont plus d'importance.Le joueur ayant l'initiative explique ce qu'il souhaite que sonpersonnageaccomplisse.Puis les uns après les autres,dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table,chaque protagoniste peut tenter une action. (...)
Attaque (FOR+AGL généralement) : Une attaque réussie si elle n'est pas esquivée ou parée permet de toucher l'adversaire et de diminuer sa santé physique. Esquive (AGL+PER) : L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher unpersonnage. Unpersonnageattaqué et qui ne possède plus d'action ne peut esquiver l'attaque. Il est à la merci du coup adverse. Parade (FOR+AGL généralement) : Une parade permet de bloquer une attaque adverse et si elle est réussit - d'enchaîner directement avec une attaque (ce qui compte tout de même pour deux actions). Unpersonnageattaqué et qui ne possède plus d'action ne peut parer l'attaque. Il est à la merci du coup adverse. Courir Lors d'un affrontement, unpersonnagepeut décider de fuir ou de poursuivre un adversaire. La distance parcourue durant un tour est égale à l'AGLx2 dupersonnageen mètres. Dommages physiques : Lors d'une confrontation physique si lepersonnageest touché, il perd des points de santé physique. Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action (FOR+AGL lors d'une bagarre ou d'un affrontement à l'arme blanche). (...)
Si la MR est de 4, on ajoute +4 aux dommages. Si la MR est de 5, on ajoute +5 aux dommages. Ainsi de suite... Exemple : Lepersonnagede Julien n'a pas réussi à éviter un coup de poing. Le meneur a effectué un jet comme s'il jouait l'adversaire duPJ. Il a obtenu 4 avec ses dés alors que la FOR+AGL du PNJ est de 5. La MR est donc de 1. En conséquence, aux dommages d'un coup de poing (1D2) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +1, ce qui donne 1D2+1. Le meneur lance le dé et fait 3 qui, rapporté à l'échelle d'1D2, donne 1. Lepersonnagede Julien perd donc 2 points (1+1). Critiques lors d'un affrontement Voici des exemples de Réussite Critique et d'Echec Critique pouvant survenir lors d'une attaque ou d'une défense (que ce soit une parade ou une esquive). Réussite Critique (double 1) lors d'une attaque Lepersonnageobtenant une RC en attaquant, tue (ou met K.O. selon le bon vouloir duPJ) automatiquement son adversaire SAUF s'il s'agit d'unpersonnageimportant (un Grand Méchant de l'histoire, un PNJ majeur ou un des PJs) auquel cas, les dégâts sont simplement doublés. Une RC ne peut être parée sauf si l'adversaire parvient à obtenir une RC en défense. Echec Critique (double 6) lors d'une attaque Lepersonnageobtenant un EC en attaquant se blesse avec son arme ou avec l'arme de son adversaire. Effectuer les dégâts normalement. Réussite Critique (double 1) lors d'une défense Lepersonnageobtenant une RC pare avec brio l'attaque. Il réussit si bien, qu'il parvient à toucher son adversaire (l'action dans son ensemble ne compte que pour une seule action). L'adversaire feinté ne peut se défendre à moins d'obtenir une RC en défense. Alternative : Lepersonnagepare si bien l'attaque qu'il parvient à détruire/casser l'arme de son adversaire (au choix du joueur). Echec Critique (double 6) lors d'une défense Lepersonnageobtenant un EC en se défendant ne parvient pas à parer l'attaque de son adversaire mais en plus il détruit son arme durant l'affrontement (la lame se brise, le manche casse, etc. (...)
) Protection : Une toge, une armure de cuir, une cotte de maille sont des protections susceptibles d'encaisser quelques dommages. Ces dommages ainsi amortis ne sont pas à déduire de la santé physique dupersonnage. Chaque protection absorbe un certain nombre de points de dommages. Si les points ne sont pas tous absorbés par la protection, l'excédent est à soustraire de la santé physique dupersonnage. Chaque dommage que reçoit la protection réduit son efficacité. Lorsque le cumul des points encaissés par la protection est égal ou dépasse un certain seuil (indiqué dans la colonne CUMUL), la protection n'est plus d'aucune utilité et ne protège plus le porteur. (...)
Dommages 1D2 1D3 1D3+1 1D6 1D6+2 Arme Coup de poing, de pied Coup de tête, de griffes, de crocs Gourdin, barreau de chaise, bâton Poignard, dague, hachette Epée, fléau, hache. Exemple : Lepersonnagede Julien est vêtu de la veste longue que porte tous les agents de la Grande Bibliothèque. (...)
Le coup lui fait perdre 3 points de santé physique mais Julien déduit la protection de la veste que sonpersonnageporte et qui le protège d'1 point. En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME : Les points d'héroïsme sont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. (...)
Il y a 3 types de points d'héroïsme : la Chance, la Volonté et le Courage. Tous possèdent des particularités propres qui sont décrites ci-dessous. ChaquePJpossède 5 points à se répartir entre ces trois types de points d'héroïsme. Le minimum étant de 0 et le maximum de 3. Chance : Les points de Chance permettent aupersonnaged'influencer le destin et les événements. Avec 1 point, unpersonnagepeut se trouver au bon endroit au bon moment : lePJsaute par une fenêtre du deuxième étage et atterrit dans la charrette pleine de foin qui se trouve en contrebas, lepersonnagecourt dans l'antre d'un inventeur pour se cacher et se retrouve dans une salle remplie de mannequins, lePJparvient à se cacher derrière un rideau, etc. Avec 1 point, unpersonnagepeut avoir sous la main (ou dans son environnement proche) un objet souhaité, du moment qu'il n'est pas "impossible" que l'objet en question se trouve là : un agent peut transporter sur lui, dans sa besace et dans les poches de sa veste un tas de bricoles... Les objets uniques ne peuvent être obtenus de cette façon (artefact sacré, relique spécifique et Cie). Avec 1 point, unpersonnagepeut détourner l'attention de lui ou la dévier sur un tiers. A l'inverse, ce point peut aussi servir à reporter l'attention d'un tiers sur soimême (pour être choisi "au hasard" dans une foule, etc). Avec 1 point encore, unpersonnagepeut se jouer de la chance d'un tiers en lui mettant des bâtons dans les roues : le poursuivant duPJglisse sur un parterre de billes, un passant se met en plein dans son chemin et l'empêche de passer, etc. Volonté : Les points de Volonté permettent aupersonnagede se dépasser mentalement, de repousser ses limites. Avec 1 point, unpersonnagepeut contrôler son sang-froid et peut ignorer une perte de santé mentale qu'il vient de subir (à moins que cette perte ait dépassé le stade Dément). Avec 1 point, unpersonnagepeut regagner un stade entier de santé mentale. Avec 1 point, unpersonnagepeut surmonter un point faible et ignorer les malus en rapport avec une action mentale lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique mentale. Courage : Les points de Courage permettent aupersonnagede puiser dans ses ressources physiques, de trouver la force, la détermination de continuer son action. Avec 1 point, unpersonnagepeut ignorer une perte de santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette perte dépasse le stade Agonie et amène les points de santé physique dupersonnageen dessous de 0). Avec 1 point, unpersonnagepeut regagner un stade entier de santé physique. Avec 1 point, unpersonnagepeut ignorer les malus en rapport avec une action physique lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique. Jet de Risque : UnPJpeut décider d'utiliser un point d'héroïsme (Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet de Risque mais, dans ce cas précis, il perd un point d'expérience (à déduire des points d'expérience reçus à la fin du scénario...). Récupération et gain : Les points d'héroïsme ne se regagnent pas à la fin ou au début de chaque scénario. Les points utilisés sont perdus à jamais. La destruction ou l'emprisonnement d'une horreur, d'un monstre sanguinaire ou d'un Innommable, permet de gagner 1 point d'héroïsme (que lePJpeut placer à sa convenance en Chance, Volonté ou Courage). Ils peuvent aussi être achetés par le biais des points Cumul 5 points 8 points 15 points 40 points 10 points Protection Veste longue Armure de cuir Cotte de maille Armure complète Heaume Qualité absorbe 1 point absorbe 3 points absorbe 5 points absorbe 8 points absorbe 5 points. d'expérience (voir EXPERIENCE ci-dessous). Quand le meneur souhaite récompenser unPJpour ses actions autrement qu'avec des XP il peut aussi lui donner 1 point d'héroïsme. EQUIPEMENT C'est ici que l'on note les objets que lepersonnagetransporte sur lui et qui sortent un peu de l'ordinaire : une dague (1D6 points de dommages), une loupe-traductrice, un jeu de 13 marque-pages, une veste longue (1 point de protection / 5 points de cumul), un sac sans fond, 1 baume, 1 Salamen, etc. EXPERIENCE : Après chaque aventure, les personnages tirent des leçons de leurs erreurs ou coup d'éclats : ils n'auraient pas dû s'y prendre de cette façon ou, au contraire, ils ont bien fait de se fier à leurs instincts. (...)
Ces points d'XP serviront à augmenter les capacités des personnages (on entend par "capacité" n'importe quelle valeur chiffrée de la feuille depersonnage). Suivant les capacités, les points d'XP n'ont pas la même équivalence. Le tableau suivant en résume les différentes utilisations : * X étant le niveau désiré. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...