Au nom de l'Esprit
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Contient : personnages (17), pjs (11)(...) Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un desPJsà découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje, Fran Cammi, Noth Elmane, Ackard Vectia, Emilien, Valen, Selstan. (...)
Des membres du personnel circulent dans les couloirs des étages 3 et 4, tapent aux portes, luminor à la main, pour réveiller les gobelins. C'est de cette manière que l'un desPJsse réveille en sursaut, le carnet d'Adenak tombé au sol et l'esprit obnubilé par une suite de mots,une phrase écrite par l'ancien gobelin dans son journal "Cette bouteille avait deux fois la taille d'un gobelin et elle me suppliait d'être bu". (...)
Une fois récitée, le gobelin reprend ses esprits comme si de rien n'était, soulagé. Début d'après-midi : S'ils n'en ont pas fait la demande immédiate, lespersonnagesdoivent attendre 14h pour que l'administrateur en chef leur demande de partir explorer le monde du Sésame-Rêve. (...)
L'APPEL DE L'AVENTURE, Explorer les Mondes Inconnus). Conseils : Entre le moment où l'un des gobelins découvre la phrase de passage et le moment où lespersonnagessont mandatés pour explorer le monde qui y est lié, plusieurs heures peuvent s'écouler. Profiter donc de ce laps de temps pour faire découvrir plus en profondeur la Grande Bibliothèque et les gobelins qui l'habitent. (...)
Celui-ci se trouve sur la table de chevet, le texte est écrit dans un dérivé inconnu du Silvegrandais de Demlin (la loupe-traductrice ne reconnaît pas cet argot mais lespersonnagespeuvent tout de même réussir à lire 75% du texte sans difficulté).Il s'agit d'un ouvrage religieux, une sorte de Bible. (...)
Dehors, par les vitres des fenêtres, on peut voir d'autres maisons en bois telles que celle où se trouvent les gobelins mais aucun habitant n'est visible. Le ciel est gris et très brumeux. Si lesPJsont allumés une lumière : Ce n'est bien sûr pas le meilleur moyen pour commencer en douceur. Selon votre bon vouloir, cela peut ne pas porter à conséquence comme être la première grosse embûche à la mission despersonnages:des habitants vont rapidement s'apercevoir que Langue Pendante est dehors en train de faire le guet alors qu'il y a de la lumière à l'intérieur de son habitat. S'ils sont découverts, les gobelins vont sûrement avoir bien du mal à justifier le fait d'être à l'intérieur de cette maison... S'ils se débrouillent mal, ils peuvent être contraints à l'exil hors de la ville (c'est la seule punition que connaissent les gens de ce village avec la "peine de mort",c'est à dire la chute dans le vide pour les pires crimes). Le village à flanc de montagne Comme le titre de ce paragraphe l'indique, lespersonnagessont donc arrivés dans un village construit à flanc de montagne. Le sol est fait de planches de bois dont les interstices laissent voir le vide et la brume se trouvant au-dessous. (...)
Celui-ci est situé en hauteur sur le flanc d'un des pics de Demlin (les gobelins pourront le supposer mais les villageois, vivants en autarcie, seront bien incapables d'affirmer ou d'infirmer ce fait). Dehors : Malgré que la nuit ne soit pas encore tombée, il fait froid. Selon la façon dont lespersonnagessont "entrés" dans le village (avec fracas ou avec finesse),vous pouvez décider de leur faire rencontrer Langue Pendante à ce moment là, lorsqu'ils quittent la maison de ce dernier (sans le savoir). (...)
Elle reste terrifiée par le dieu corbeau et ses pouvoirs mais est curieuse d'en savoir plus sur lespersonnages, leurs espèces, leurs buts et la raison de leur venue. Fistule dit "Langue Pendante" : Fistule était assurément un Crossel mais aujourd'hui certaines déformations physiques l'ont éloigné des siens. (...)
La grande majorité des villageois n'a jamais quitté le village, ils ne savent donc pas de quelle espèce sont les agents de la Grande Bibliothèque. Le silence règne et n'est troublé que par les regards en biais adressés auxpersonnageset par les discussions chuchotées de quelques uns.Si lespersonnagesparlent de livres ont leur dira qu'il n'existe qu'un livre pur :"Les dogmes de l'Esprit"."L'Esprit a dit que des esprits malfaisants étaient contenus dans les autres livres. (...)
Plus aucune créature ne se soucie des gobelins, au contraire, tous fuient vers leurs habitats, terrifiés par la sourde menace se profilant. Résine ou un Crossel avec qui auront "sympathisé" lespersonnagesleur répondra froidement "Cachezvous, allez-vous en et priez l'Esprit pour qu'il vous prenne en pitié". Personne n'acceptera d'accueillir lespersonnagessi ce n'est Fistule (et encore, à l'unique condition que les agents se soient montrés amicaux et respectueux avec le Crossel). (...)
L'Esprit est en ville. Les gobelins peuvent entendre le son de ses ailes et les cris lugubres de l'oiseau. Si lesPjssont toujours dehors à ce moment organisez une course poursuite contre cet ennemi invisible, faites les courir, faites les suer. (...)
Si au moins un des gobelins cherche à combattre la créature, Resine ne sera pas tuée et l'oiseau repartira (+ 1 point d'héroïsme). Les signaux dans la nuit : Dehors, une fois la nuit tombée au village, lespersonnagesdevraient remarquer sans trop de difficulté une faible lumière en hauteur loin dans la montagne brumeuse. (...)
Niverle n'ayant aucune raison de cacher à un Fils de l'Esprit l'existence des gobelins, d'autant plus avec la venue du corbeau la nuit précédente, il dénoncera lesPjs. Echil ne veut aucun mal particulier auxPjsmais il saura se montrer ferme si lespersonnagesrefusent de l'accompagner au monastère ou s'ils l'attaquent. Si ceux-ci sont introuvables, il prendra congé de Niverle et s'en retournera au monastère où il signalera l'existence des gobelins aux autres Fils. Echil, Fils de l'Esprit : Autoritaire mais compréhensif et attentionné, Echil n'est pas un mauvais Crossel. (...)
De nuit et de dehors, il est très facile de voir le signal lumineux émanant de la seule haute tour des lieux. Comment entrer ? Il n'y a sûrement pas 36 façons d'entrer dans le monastère même si lesPjspeuvent parfois se montrer très inventif à ce sujet. Escalader les lieux est possible mais il faudra un grappin et une longue corde. (...)
Entrer "normalement" par la porterie, la haute double porte de bois, est simple mais pas forcément très rusé (lespersonnagesseront directement enfermés dans la haute tour après avoir été délestés de leurs armes avant d'être interrogés par Sivilise). (...)
L'endroit peut constituer une cachette intéressante du fait du peu de visite. Aucun corbeau ne possède d'yeux rouges. Si lesPjsentrent de nuit dans la pièce, un étrange et petit morceau de viande, qu'un corbeau tente de becqueter, traîne au sol. (...)
Leorim : Feolyn d'honneur, loyal et courageux, Leorim est le dirigeant de la petite unité. Il a la quarantaine, le poil blond et il est borgne. Si lespersonnagesles sauvent et leurs permettent de s'échapper, il estimera leur devoir une dette ("un jour dans le futur..."). (...)
Des lumières semblent le quitter et se dirigent vers le monastère mais aussi en direction du village duquel viennent lespersonnages... Leorim leur confiera qu'ils doivent être portés disparus depuis près de 3 jours et que les lumières marchant vers le village desPjsconstituent le reste de leur escadron. "Qui sait ce qu'ont dit les Crossels du premier village mais une bataille semble avoir eue lieu et il est fort possible que ce soit la même chose avec le second. (...)
S'ils ne nous voient pas revenir d'ici là, je craint que le second village soit détruit ainsi que ce monastère". Leorim semble désolé de ce fait mais il est résigné. Si lespersonnagess'en vont directement au village ils pourront arriver au village juste avant la troupe. Un jet réussi de PERx2 permettra de remarquer quelque chose d'étrange... Vu du haut de la tour, à une petite quinzaine de minutes du monastère, dissimulé au sol par un conglomérat de rochers, se trouve ce qui semble être l'ouverture d'une grotte d'où émane une faible et hypnotique lumière bleue ! (...)
Une fois arrivés, les agents devront convaincre Niverle et les habitants en général qu'il faut partir ou prendre des armes pour affronter les arrivants. AuxPjsde jouer fins et de se montrer persuasifs en fonction de leurs convictions. Bien entendu, les Crossels n'ont pas d'armes :quelques fourches, de nombreuses torches, de grands couteaux peuvent tout de même être utiles. (...)
Le Crossel dira en pleurant qu'il s'est caché, qu'il a eu peur, qu'il les a tous regardé se faire tuer... Bien sûr sa cabane, celle qui refermait la porte de passage a été brûlée et lesPjsn'ont plus de moyen direct pour revenir à la Grande Bibliothèque (ils peuvent, s'ils en ont l'idée, utiliser des points de chance pour "sauvegarder" la porte de passage... 1 point par Pj). (...)"Au nom de l'Esprit" est un scénario qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base mais il peut être joué indépendamment sans grosse difficulté. Seul l'introduction et l'épilogue devront être modifiés en conséquence (au lieu que ce soit un Sésame-Rêve provenant du carnet d'Adenak, il s'agira d'une phrase de passage que l'un des PJs à découvert en lisant un livre emprunté dans les archives de la Grande Bibliothèque). Quelques noms en cas de besoin R'nescri, Ou'krem,Colotin, Guje ...