Scénario de l'étoile « Telrúnya » (Mages Noirs)
sur Crépuscule au format (580 Ko)
Contient : mort (9)(...) Il est devenu une véritable flamme vivante. Ses mouvements désordonnés indiquent qu'il doit être proche de lamort. Une lumière aveuglante s'échappe de son corps. Lorsque les PJs peuvent de nouveau y voir clair, le dragon n'est plus là. Quand les PJs arrivent enfin au camp, ils ne peuvent que constater lamortde tous leurs compagnons de voyage. Le sable est vitrifié en certains endroits. Les corps qui n'ont pas été calcinés ont été déchiquetés. (...)
Ils seront délivrés par les mages noirs lorsque la bataille entre les deux tribus fera rage s'ils acceptent la mission. Alors qu'ils errentmortde faim et surtout de soif (N'hésitez pas à leur proposer des combats pour voir si les joueurs sont bien organisés...), une autre tempête se déplace dans leur direction. (...)
En interrogeant diverses personnes, les PJs apprendront que le marteau de guerre de leur chef vient d'être volé. Si les voleurs sont attrapés, ils subiront sans doute unemortdouloureuse et longue. Après quelques minutes, des cavaliers partent à la recherche des voleurs. (...)
Roharim réussit à en tuer un avant que les deux autres ne parviennent à percer sa défense. Blessé mais pasmort, Roharim les tu d'un seul coup, la lame de son cimeterre ayant laissé une traînée de flamme. A bout de souffle il regarde les PJs et en appelle à la fureur de Kroryn. (...)
Les mages noirs pourront lancer des sortilèges qui feront que leur nuit soit réparatrice au possible de manière à ce que dans quelques heures, ils soient de nouveau frais et disponibles pour les aider dans leur 'noble' tâche (après tout, sauver un dragon de lamortc'est assez noble non ?) Durant la nuit, tous les PJs font encore un rêve étrange (voir dans les annexes Troisième rêve noir). (...)
Toute l'idée est désormais de faire en sorte que les deux parties soient finalement présentes pour le rituel, ce qui va demander une importante synchronisation... Les mages noirs ont a priori la partie un peu plus facile pour la mise en place du rituel, les événements en tiennent compte afin de leur compliquer un peu la vie et les retarder... Cette partie doit être jouée comme une course contre la montre. Faites monter la pression, ne laissez aucun tempsmort, les joueurs doivent toujours avoir l'impression que le temps joue contre eux. PARTIE I : Les mages noirs possèdent la pierre - Avantage Tereg ! (...)
Pendant ce temps, les joueurs de l'étoile de Nolofinwë ont intérêt à fuir s'ils ne veulent pas être enfermés, torturé et « recyclé » enmort-vivant. Pour cela, ils ont le choix soit les mages gris, s'ils sont encore en vie, et encore vu la débandade du rituel ils ont perdu en force et en puissance, et donc ils ne leur permettront juste de quitter la cité et de se retrouver dans le désert avec des rations et de l'eau. (...)
La salle du rituel est entièrement soufflée et tous les mages noirs, les mages gris ainsi qu'un groupe commando de Jyr ont trouvé lamort. Les joueurs « survivants aux précédents combats » se retrouvent donc au milieu des ruines de la salle jonchée de cadavres. (...)Introduction - Voyage dans le désert : Dirigée par le commerçant Isâam Beldami, la « caravane du pourpoint bleu » est spécialisée dans le transport de marchandises originaires du territoire Zûl. Tous les deux augures (64 jours), elle se rend à Koran-Rogh afin d'acheter divers produits notamment du textile mais aussi quelques armes, d'apparat ou non, typiquement Zûl. Isâam les revend ensuite à une clientèle fortunée et en mal d'exotisme dans la ville de Férune. Tant qu'elle se trouve dans l'empire ...