Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : mort (112)Rendez-vous avec laMort! (Plagues dK) Rendez-vous avec laMort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant lamortet les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. (...)
Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes se retrouve en filigrane dans la saga intitulée Les jeux de laMortet du hasard. A ce titre, Rendez-vous avec laMort! lui sert de prologue mettant en place plusieurs éléments qui se retrouveront tout au long de cette seconde saga. Afin de briser la linéarité de votre narration, il serait même préférable d'alterner les histoires. En effet, la poursuite des psychopompes conduira les héros jusqu'à Melnes, havre de Les jeux de laMortet du hasard où certains des personnages principaux sont impliqués dans les agissements de la secte. (...)
Pour être plus juste, on devrait plutôt parler de réseau d'érudits expérimentant de manière isolée l'infection, lamort, les morts-vivants et l'organisation de ces derniers. Chacun échange ses résultats avec les membres qui lui sont connus et propose à son tour des modifications à apporter aux tests. (...)
Les expériences sont de tous types allant de l'observation d'une nécropole à la torture de vivants... La seule constante est que tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et demortsur leurs semblables. Il ne faut pourtant pas se fier aux apparences; ce réseau a bien une structure définie. (...)
Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et doivent y trouver refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauvera in extremis d'unemortcertaine. Cet arrêt introduit de nombreuses références aux éléments de Les jeux de laMortet du hasard. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes (et débuter cette seconde saga) ou retourner dans le havre d'origine de Coste. Lamortsans rien attendre en retour : S'ils accomplissent jusqu'au bout leur mission (en retournant avec Coste à Ergot), ils débutent ce court scénario (facultatif). (...)
Il veut découvrir si soumettre, dès son plus jeune âge, un vivant à une discipline et un entraînement très stricts a un effet sur son évolution une foismort. De même, est-ce qu'être un faiseur de miracles influence lamort? Il est temps pour lui de découvrir les travaux des Sages de Hautsiège et de mettre la main sur ces cobayes fraîchement préparés. Pour cela, Lonéus doit trahir les Sages. (...)
Les frères convers se jugent euxmêmes impies puisqu'ils n'accèdent pas au Salut. Ainsi, ils cherchent unemorthonorable pour eux et pour Ordann. Le plus souvent, les Sages le deviennent parce qu'ils possèdent le pouvoir de faire des Miracles. (...)
Le Sage Inquisiteur, entouré de deux frères convers, propose de se montrer généreux ou de s'acquitter avec zèle et plaisir de sa tâche d'Inquisiteur (surtout si le groupe compte un nonhumain). Il cherche des aventuriers pour expliquer cettemort. Selon lui, des événements comparables se sont produits à trois reprises. L'homme qui vient de se transformer en infectieux n'a passé la quarantaine que quelques heures avant que les héros ne la passent. (...)
En règle générale, cela n'a eu aucune influence. Pourtant, après six mois de tests, un de ses clients estmortquelques heures seulement après un tatouage. En temps normal, Mekyn aurait dû prendre peur mais, par la simple proximité, les additifs commençaient déjà à influencer son comportement. (...)
Ils peuvent ainsi apprendre que : - l'homme a passé la zone de quarantaine assez rapidement, - il était attendu par des Sages (en fait un seul), - il a réalisé l'échange d'une sorte de grimoire, - puis est allé ajouter un tatouage à sa collection. - Il en est ressorti pâle, souffrant, puis infectieux et enfin vraimentmort. L'inimitié entre les deux factions de Sages est connue de tous, mais personne ne veut y prendre part. (...)
Ils soupçonnent l'existence de collaborateurs Le corps : Le corps de l'infectieux est peut-être la principale source de renseignements (s'il n'a pas été carbonisé). Néanmoins, toucher unmortet, en particulier, un infectieux constitue un tabou puisqu'il peut, par définition être infectieux. (...)
Les cas précédents Au nombre de trois, les précédents cas sont tous similaires : la personne semblait bien portante, est tombée malade sans raison apparente, est morte et a fini enmort-vivant décapité. Les corps de deux d'entre eux sont pendus par les pieds sur aux murailles. L'avant-dernier cas est légèrement différent puisqu'il a été décapité par le forgeron et son cadavre a été jeté au feu de la forge. (...)
Les possessions de l'infectieux : Les possessions de l'homme sont assez sommaires et sont surtout sources de fausses pistes. Son identité n'a, en effet, aucun rapport avec samort. Moyen d'obtention : Il suffit de les demander « discrètement » aux Sages. Ses habits restent sur sa dépouille. (...)
En effet, il a mangé rapidement, y a consommé un peu de drogues puis a passé une vingtaine de minutes avec une fille. Il ne se sentait pas très bien, accusant des drogues de mauvaise qualité. Puis il est sorti et estmort. La prostituée est malade depuis ce fameux soir et est attachée dans la cave. Les autres filles ont peur et les gérants font tout pour que rien ne s'ébruite. (...)
La prostituée a néanmoins vu le tatouage et peut ainsi retracer en grande partie le trajet de l'homme avant samort. Pour ce qui est des autres auberges, le golem de fer et le dernier comptoir n'ont rien à cacher (si ce n'est la viande de rat au dernier comptoir). (...)
Par contre, Noitea comme Tahann pourront vérifier qu'aucun de leurs subordonnés n'a été en contact avec lemort. Seul le psychopompe, frère Lonéus, est à l'origine de ces expériences macabres. C'est toutefois le supérieur direct de Noitea et elle seule est au courant de sa présence à Chantefeu. (...)
Vous pouvez à loisir développer ces quelques éléments qui seront repris plus en détails dans Les jeux de laMortet du hasard. A cette enquête s'ajoutent également quelques petits détails qui auront par la suite leur importance et en particulier dans cette seconde saga : - la réunion d'un grand nombre de vivants dans un même lieu (Melnes) - l'existence d'un étrange personnage appelé le Barde. (...)
A Chantefeu, de telles rumeurs se déforment vite pour le transformer en fantôme ou en un nouveau type demortqui corromprait les vivants (le but étant de se tenir éloigné du Barde). - des caravanes arpentant la cendre sans répit. (...)
Le battement d'ailes du papillon : Au cours de ce second scénario, les héros (de niveau 3-5) vont mettre un pied dans la fourmilière des psychopompes en mettant en scène l'un des membres fondateurs de cet ordre. Dans une plus large mesure, cette aventure est un véritable prologue à la saga de Les jeux de laMortet du hasard. A Chantefeu, le rôle des héros pour démasquer Mekyn n'est pas passé inaperçu. Frère Lonéus a donc décidé de les mettre à nouveau à l'épreuve. (...)
Le but des héros est de le ramener vivant dans son havre d'origine (Ergot) ou, dans le pire des cas, de comprendre ce qui s'est passé et de s'assurer qu'il a bien la vraiemortqu'il mérite. Adaptez ce discours à votre groupe afin de le rendre plus persuasif. Ce qu'elle leur demande est risqué et un acompte de 50 DO de matériel leur est offert. (...)
Le mestre crut voir dans le regard de la morte des reliquats de vie là où un homme sain d'esprit n'aurait vu que lamortet l'absence de volonté. Coste n'envisagea alors plus lamortque comme un état intermédiaire. Pour lui, Ordann ne dépérissait pas mais évoluait en quelque chose de plus grand. La preuve en était l'« organisation » parmi les morts-vivants où les simples zombies étaient contrôlés par des créatures plus puissantes, plus grandes que les humains dont elles sont originaires. (...)
Les autres sortaient de leur cocon et évoluaient pour gouverner. Commencèrent alors des expérimentations sur la non-mort. Au vu et au su de tous, il fit disparaître des infectieux, inventant des histoires de fugues, d'attaques de morts-vivants, de contaminations ... Plutôt que de soigner, il précipitait le mal afin de voir évoluer en infectieux le malade. (...)
Le mestre désirait découvrir le lien entre la volonté de la victime et son évolution en temps que non-mort. L'effet papillon : C'est après onze jours de marche dans la cendre que le petit groupe arrive au pied de la montagne qui mène à Pierrefendre. (...)
Parmi eux, certains étaient déjà empoisonnés par le mestre et se sont transformés en infectieux laissant les frères convers accumuler les informations alors que Coste nourrissait les infectieux enchaînés (un premier avec de la chair prélevée sur un vivant, un second avec celle d'unmortet le dernier avec de la chair d'infectieux). Tout a dérapé quand l'une de ses expériences s'est transformée en vampire. Ce nouveau seigneurmort-vivant a mis peu de temps à se défaire de ses entraves ainsi que des quatre frères protégeant Coste. (...)
Plutôt jeune d'apparence, il a été effroyablement mutilé par les tortures subies et est amputé du bras droit. Type :mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32 Compétences : Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. (...)
Les deux Goules : Prenez des goules un peu plus faibles que celles présentées dans le livre de base afin de ne pas tuer directement vos joueurs. Considérez que cette baisse de puissance est due à l'évolution récente de ces monstres. Type :mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. (...)
Il leur aurait parlé toute la nuit de légendes merveilleuses et terrifiantes à la fois, d'un savoir elfique enfoui, d'une cité inondée dont les fondations même seraient vivantes, de lamortet de la non-mortpour tout ce qui a vécu, même les plantes. A certains, il aurait raconté la prophétie d'unmortéconduit qui demanderait de l'aide aux vivants afin de retrouver son amour perdu. Selon les récits et la personne, plusieurs éléments diffèrent : le ton de voix et l'allure de l'homme (ou l'humanoïde), la légende racontée... (...)
Nyarl travaille sur la création et l'évolution des morts-vivants. Il a déjà découvert qu'il est possible de piéger l'âme et les connaissances d'unmorten apposant un masque de chair sur le visage d'un mourant. Les créatures qui en résultent sont alors bien plus dangereuses, plus intelligentes mais aussi beaucoup plus indépendantes que des infectieux. (...)
Peut-être espèrent-ils trouver l'artefact maintenant les morts-vivants à distance et revenir sauver Lemsen (cette relique n'existe pas) ... Le masque de lamortQuels que soient leurs actions et l'état du havre, de nombreux points doivent rester en suspens. (...)
Dans un premier temps, le masque était complètement clos et tous les orifices devaient être suturés. Avec l'expérience, le visage reste intact. Type :mort-vivant. FD : 3 Niveau : 5 Comportement : Malfaisant. Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences : Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. (...)
Faire tomber le masque : Les masques donnent un autre pouvoir à l'âme. En effet, si l'horreur sent sa fin proche, elle a le pouvoir de placer son âme dans un corpsmorten l'embrassant. Elle le possède alors. Le cadavre, à l'exception du visage, pourrit. Lentement, inexorablement, ce dernier devient un nouveau masque. (...)
En contrepartie, quel que soit son corps, si le héros est touché quatre fois au visage (dégâts occasionnés avec un dK), alors le masque tombe, ce qui signifie lamort. Bien évidemment, cette dernière survient également à l'immolation et à la décapitation. Nécrose régénératrice : Les chairs nécrosées rongeant le cadavre sont chargées d'énergie négative. (...)
Quand leurs points de vie tombent à zéro, alors les cadavres perdent un point de caractéristique puis se régénèrent en 1d6 jours. Nyarl : Type :mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique -mortet esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4 Compétences : Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4) Combat : armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). (...)
En tant que Conteur, vous devez installer l'horreur et la suspicion entre les joueurs, car il n'est pire ennemi pour unmort-vivant qu'un autremort-vivant. Loups parmi les loups, ces sombres héros ne devraient pas forcément accomplir les pires méfaits sans montrer le moindre état d'âme. L'aspect «mort-vivant » de ces rêves risque de transformer les joueurs en méchants qui tentent désespérément de faire le mal en y rajoutant une majuscule. Le but est toutefois d'infliger une nouvelle source de désespoir aux survivants d'Ordann. (...)
A l'inverse des vivants, les morts voient la vie de manière plus « brillante ». Même si tout semblemort, si les visages sont pâles et les vêtements ternes, toute source de vie les attire comme des papillons vers une flamme. De même, accepter lamortcomme une réalité pousse à changer de référentiel, les joueurs doivent interpréter leurs pulsions morbides mais aussi leur peur de « mourir » et pourquoi pas, se glorifier de leurs nouveaux pouvoirs. (...)
Dans les deux cas, les dK ne sont plus en commun mais chaque joueur possède sa réserve personnelle de 5 + charisme. De même, plusieurs joueurs peuvent incarner le mêmemort(rajoutant un niveau par joueur supplémentaire à l'horreur chtonienne qu'ils incarnent désormais). (...)
Le premier rêve relate le moment où les horreurs chtoniennes ont fait tomber le havre de Falguière. Ce dernier sera décrit plus en détail dans Les jeux de laMortet du hasard. Il vous suffit pour l'instant de savoir qu'il s'y trouve une centaine d'êtres vivants dans d'anciennes mines aménagées. (...)
Le sursis accordé au havre de Lemsen arrive à expiration. Il faut tuer les havrais en abîmant le moins possible les corps. Lamortsans rien attendre en retour : ptionnelle, cette partie suppose que les personnages préfèrent finir leur mission plutôt que de conduire les fuyards vers Melnes. Elle suppose également que Coste n'est pasmortau cours des deux précédentes parties de ce scénario. Elle peut intervenir plus tard. En effet, dans l'éventualité où les héros décident de faire un détour par Melnes, Coste sera contraint de les suivre conscient de ses chances de survie s'il fait route seul. (...)
Parions qu'un accueil chaleureux ne manquera pas d'inquiéter nos héros (surtout après les récents événements). Pour la petite histoire, ce sentiment de bienvenue date de lamortde la femme de Coste (relire L'histoire du lépidoptériste pour les plus distraits). Le havre côtier doit, en effet, son salut à l'action d'aventuriers de passage. (...)
Alors que Coste poursuit un but précis, les autres se doutent (se sont convaincus) que le mestre a un destin plus glorieux que le leur et se contentent de le suivre. Pendant que leur chef étudie lamort, ils le servent et nourrissent ses expériences. Tous les collaborateurs ne sont pas forcément en contact direct avec des morts-vivants. (...)
FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de Lamortsans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. Il y a toutefois de fortes chances pour qu'ils envisagent de visiter le havre de Melnes dans un futur proche. Cela les mènera aux événements décrits dans Les jeux de laMortet du hasard. Que Coste survive ou non, cela a peu d'importance. Frère Lonéus a continué à collecter des informations sur les morts-vivants et s'apprête à commettre l'impensable : trahir les Sages pour s'assurer qu'il deviendra bien unmort-vivant évolué sans que rien ne puisse entraver sa transformation. Les petits enfants Sages : usqu'où sont prêtes à aller certaines personnes (ici des Sages) pour s'assurer une place privilégiée dans ce monde qui dépérit ? (...)
A défaut, Melnes est le havre dans lequel tout se déroule. Il sera décrit plus en détails dans Les jeux de laMortet du hasard. Afin de briser la linéarité des deux sagas, le mieux serait de le faire jouer une fois qu'ils auront découvert un peu plus en détail ce havre et ses spécificités (voir Où, quand, Comment). (...)
Où, quand, Comment : Les petits enfants Sages constitue un véritable très d'union entre Rendez-vous avec laMortet Les jeux de laMortet du hasard. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de le localiser à Melnes lieu où se déroulera cette seconde saga. Toutefois, pour des raisons de place, ce havre ne sera pas décrit ici. (...)
Le psychopompe pense, en effet, que l'évolution des morts-vivants ne dépend pas uniquement du corps mais aussi de la volonté dumort. Pour lui, l'âme est un matériau qui doit être façonné et, pour ce faire, quoi de mieux que de placer, dès l'enfance, une personne dans des conditions physiques et intellectuelles très rigoureuses. (...)
2 Le havrais pense que la victime n'a eu que ce qu'elle méritait. 3 Le havrais en profite pour accuser son voisin. 4 Le havrais évoque unmort-vivant (fausse piste). 5 Le havrais n'a rien vu mais raconte n'importe quoi. 6 Le havrais évoque une fausse piste (voir encadré éponyme). (...)
Renseignement : S'ils inspectent la périphérie de la ville de nuit, les personnages croisent un homme avec un lourd sac sur l'épaule se rendant directement jusqu'à un campement. L'homme se bat jusqu'à lamorts'il est pris. Lieu : Dans les alentours de la ville. Moyen : En inspectant les allées et venues des gens de nuit. (...)
S'ils sentent que le vent tourne, ils n'hésiteront pas à fuir pour un autre havre (ce qu'ils feront à lamortde Matthieu). Les fausses pistes Voici quelques fausses pistes que vous pouvez à loisir développer afin de perdre un peu plus vos joueurs. (...)
En temps que psychopompe, ses motivations restent obscures. Certains cherchent dans leur étude de lamortune rédemption, d'autres un espoir d'évolution, lui cherche juste à percer ce secret. Il ne sait pas ce qu'il va faire quand il découvrira le secret des pandémies et de l'évolution des morts-vivants. (...)
Cet homme a dévoué sa vie à la rédemption d'Ordann et ne reculera devant rien pour aider les Sages à faire connaître une « vraiemort» aux survivants des pandémies. Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences : Combat (+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6), Survie (+9) Combat : épée (attaque +14, dégâts 2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6 dégâts). (...)
Linota 7 F Sans père/Grappilleuse 5. Matthieu 13 M Sans (gosses des rues) 6. 1- Le père a été assommé (et laissé pourmort) par l'agresseur. 2- Ces enlèvements sont tous réalisés simultanément et dans des lieux très différents. (...)
Pour couvrir sa fuite, l'homme tranche la gorge de l'adolescent. Sa diversion ne fonctionne pas. Il se donne alors lamort. Son cadavre d'infectieux porte encore la fiole de somnifères. Sanctuaire : Sanctuaire est destiné à un groupe de niveau 5-6. (...)
Des morts-vivants cherchent donc, à nouveau, à localiser cette magie nécromantique prépandémique. C'est dans ce sanctuaire à moitié enterré et dédié au dieu de lamortque les héros vont se retrouver coincés. Le voyage : Accompagné de Lonéus (et peut-être de quelques Sages et frères convers), les héros ont préparé leur voyage vers Hautsiège. (...)
C'est en fait le lieu où s'est déroulé une terrible bataille opposant les humains et les Hordes (cette dernière sera évoquée en détails dans Au service secret de sa Majesté des mouches dans Les jeux de laMortet du hasard). Pour le trajet, ils doivent impérativement se munir d'une carte, ainsi que de vivres. (...)
Le cadavre du centaure léonin était conservé pour devenir un général dans l'armée du seigneur nécrofère, mais ce dernier a préféré écarter au plus vite toute menace potentielle. Centaure léoninmort-vivant : Cette créature est née d'une fantaisie d'un seigneur nécrofère. Elle réagit comme une goule obnubilée par l'espoir de satisfaire son maître. (...)
Si les héros fuient, ils penseront avoir semés les morts-vivants. En réalité, les prêtres d'Esus protègent leur sanctuaire de toutmort-vivant (infectieux, zombie et squelette). Partir c'est mourir un peu : Afin d'« égayer » encore un peu ce périple, voici quelques événements qui apporteront une information importante concernant la Saga de Les Jeux de laMortet du hasard. Le Conteur peut les placer dans l'ordre qu'il désire (même après la visite des catacombes), en oublier certains ou les placer lors de voyages ultérieurs. (...)
A chaque coin, on peut y trouver des statues androgynes au visage dissimulé sous de larges capuches. Ces silhouettes représentent les postures à adopter face à lamortet siègent devant quatre portes. La première joint ses mains en signe de prière (le recueillement). (...)
Toutefois, les fidèles n'y trempaient pas le bout de leurs doigts mais y versaient leurs larmes en hommage aux morts et en recueillement pour Esus. De manière symbolique, ils laissaient leur tristesse dans cette salle pour accepter pleinement lamortet ses enseignements. Le bassin est suffisamment grand pour servir de baptistère, dans le cas des baptêmes de bébés morts nés. (...)
2b- La réserve, salle d'acceptation : Dans cette salle étaient contenus tous les dons faits à Esus. Donner à lamortétait une preuve d'acceptation. Désormais, cette pièce est remplie de monticules de débris : des urnes chargées de pièces ternies, de nourriture réduite à l'état de poussière ou d'étoffes rongées par les mites. (...)
« Hérauts (Note 1), vous suivez les pas du héraut (Note 2) et portez avec vous l'espoir renaissant d'Ordann. Sachez que lamorts'agglutine autour de vous (Note 3) ; vous qui portez à la fois l'espoir et le désespoir (Note 4). (...)
Le passage dans les catacombes n'a pas d'autre but que celui d'introduire les joueurs aux secrets de Plagues dK et aux événements de Les jeux de laMortet du hasard. La survie du centaure léonin et de la pierre-âme dépend de vos envies et des actions des joueurs. (...)
Il regagne 1d6 par tour et fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel), Réserve d'énergie. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à Point. (...)
« Tenterons » mais n'y parviendrons pas car la fin viendra d'une des expériences des Sages. A l'instar des événements de Pierrefendre, les Sages ont conservé unmort-vivant pour leurs expériences et ce dernier va évoluer ... Il est né le divin enfant : Cette petite partie facultative vous permet d'expliquer certains éléments de ce scénarios ainsi que l'existence de Sans Nom (second rôle de Les jeux de laMortet du hasard). Elle vous permet donc d'introduire les Sages comme de méchants conspirateurs au cours des prochains scénarios de votre saga. (...)
Les Sages, bien qu'ils soient la faction la plus puissante de l'Empire, n'arrivent pas à endiguer lamortd'Ordann. Ils ne parviennent même pas à réunir sous une seule bannière (la leur) tous les survivants des pandémies. (...)
En réalité, ce n'est pas tout à fait le cas et une femme, victime de leurs pouvoirs s'est enfuie. Si ce cobaye estmorten couche, elle a donné naissance à un enfant qui vit désormais à Melnes et nommé Sans Nom. Agé de huit ans, il possède des dons innés (et extraordinaires) de Salut. Sans Nom qui sera évoqué plus en détail dans Les jeux de laMortet du hasard constitue une accroche à une potentielle troisième saga mettant en jeux les Sages. (...)
Le maître forgeron, Oscar, a parfaitement compris que les Sages de Hautsiège ne suivent pas les directives de Joal et trouve cela parfaitement normal. Oscar n'ayant pas été confronté directement aux morts-vivants (et à lamort) pense d'ailleurs que les Sages devraient reprendre le contrôle d'Ordann pour mettre fin à la menace des nécromants. (...)
Ce frère est, en effet, fatigué des entrainements et des patrouilles de contrôle. Qu'importe pour lui de mourir s'il le fait dans la gloire et profite d'une vraiemort. La partie « publique », c'est-à-dire celle où réside des soldats en formation, est contrôlée par frère Gerald. (...)
Pour simplifier les choses, elles sont notées « Joal » pour décrire les hautes instances des Sages, « dissidents » pour les Sages extrémistes de Hausiège, « Croisés » pour ceux qui désirent mener une croisade contre les morts-vivants. Enfin, les collaborateurs sont ceux qui veulent lamortdes Sages et plus particulièrement la chute de Hautsiège. Bouvier (niv 2) Joal ou dissidents. Denval (niv 2) Les enfants. (...)
Ces derniers ont découverts l'existence d'une secte appelée les psychopompes dont le but serait de découvrir ce qui se cache derrière lamort. C'est l'occasion pour vous d'introduire les synopsis qui seront présentés ci-après (en indiquant la provenance de la missive) ou de désigner Lonéus comme un psychopompe. (...)
Plutôt que de faire intervenir encore des zombies et des infectieux, il est possible que l'un des morts des geôles ait évolué (à la manière du vampire de Lamortsans rien attendre en retour). Cemort-vivant pourra précipiter la chute du havre si les joueurs ne trouvent aucune solution pour se sortir de ce mauvais pas. Pour une fin plus héroïque, il est donc possible de confronter les personnages à unmortévolué (Plagues dK p 38-39). Imaginons que ce soit l'enfantexpérience des Sages (voir Il est né le divine enfant). (...)
Une telle rencontre permettrait, encore une fois, d'évoquer les secrets de l'univers sans toutefois les trahir ... Lamortn'est qu'un Commencement. Comme vous avez pu le voir précédemment, de nombreuses questions restent en suspend : sur les psychopompes, sur les Sages et sur divers princes nécrofères qui peuvent avoir joué un rôle dans cette série d'aventure. Une partie des réponses se trouvera dans la saga intitulée Les jeux de laMortet du hasard. Pour les autres, ce sera à vous conteur d'y répondre suivant l'ambiance que vous désirez donner à votre saga. Le but de Rendez vous avec lamortétait de présenter aux joueurs la réaction d'humains face aux pandémies. Ici, les ennemis sont humains ou alors ont été créés par des humains. (...)
Alors que les joueurs ont découvert l'existence des psychopompes, ils apprennent que l'un des membres serait parvenu à ressusciter unmort. L'homme aurait sauvé un blessé dont le coeur aurait cessé de battre pendant quelques minutes. La victime serait désormais froide comme un cadavre mais totalement consciente. (...)
Les « contaminés » se dissimilent aux yeux de Méggia mais continuent à corrompre les havrais encore sains. Tête de mule : Les humains et apparentés deviennent des mortsvivants et non les animaux. Unmort-vivant décapité subit la « vraiemort». Pourquoi? Quelle est la frontière entre la vie, lamortet la non-mort. C'est pour répondre à ces questions qu'un psychopompe a décidé de se spécialiser dans l'étude des animaux morts et des humains décapités. Son but est de découvrir une sorte de sérum qui permettrait de résister à l'infection ou, dans le pire des cas, de mourir de façon définitive. Ses buts sont nobles mais ses recherches ne mènent (pour l'instant) nulle part. (...)
En termes de jeu, les domaines magiques et les effets sont relativement proches de ceux décrits dans le Plagues dK (p126-127). Leurs effets doivent être relativement rares et faibles. Seuls les objets liés au domaine de lamortgardent leur puissance. Ils ne sont néanmoins pas exempts de tout risque. De plus, il est important de remarquer, au préalable, que les objets pré-pandémiques ne fonctionnent que sur des morts-vivants pré-pandémiques. (...)
Elle évite néanmoins de se faire empoisonner par des mets avariés ... à moins que ce ne soit l'inverse. Un ancien médaillon sous forme de crâne est indubitablement magique et lié à lamort. Pourtant, ses pouvoirs et les mots pour s'en servir sont oubliés de tous. Tout ce que l'on sait c'est qu'en offrant un peu de sang et en se concentrant (3d6 pE), il est possible de détourner les morts-vivants les plus basiques de leur tâche pour les voir attaquer le porteur de cet artefact. (...)
Il existe néanmoins des rumeurs sur des objets, des gemmes et autres augmentant les pouvoirs des Sages. Il existe aussi une légende relatant lamortd'un guerrier contre un prince nécrofère. Ce dernier afin de punir l'humain a enfermé l'homme dans une armure. (...)
Les reliques : Les reliques constituent un cas un peu spécial car ces dernières restent toujours efficaces. Elles sont néanmoins fort rares mais aussi liées à l'esprit et à la magie dumortconservé dans le reliquaire. A ce titre, ces objets provoquent souvent une réaction agressive de la part des morts-vivants. (...)
Des histoires terrifiantes circulent au sujet de l'existence de nouveaux types de mortsvivants. Ces derniers seraient, à leurmort, enfermés dans des objets et poursuivraient d'obscurs desseins par l'intermédiaire de leur porteur. (...)
On raconte que ces objets évolueraient à mesure de leur usage mais contrôleraient de plus en plus leur porteur. Ce sont ces objets qui sont retrouvés par les héros jouant Les jeux de laMortet du hasard. Nul ne connaît le but véritable de ces héritages antiques. Crédits : Ecriture, illustrations, maquette : Alexandre Clavel. (...)
Remerciements, avant propos et digression de l'auteur : A l'instar de Plagues qui a trouvé naissance à la suite d'un jeu de mot (Day of the D&D pour un Day of the Dead), cette campagne a débuté par un « mi amor » (mis àmort) des plus douteux ... La similitude amour/àmortétant trouvée, il ne restait plus qu'à la développer dans un scénario intitulé LaMorta ses raisons que la raison ignore. De fil en aiguille, motivé par les retours enthousiastes de Benoît Attinost, ce dernier s'est transformé en une campagne. Puis, afin de continuer dans le marivaudage, une seconde partie (Les jeux de laMortet du hasard) s'est ajoutée suivie de près par une troisième, les prémices : Rendez-vous avec laMort! ... Tout ceci ne serait pas complet si vous omettez l'excellent travail de Rémi Le Capon que vous pourrez retrouver sur son site (http://www.artofremton. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...