La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : mort (76)La campagne du dracogramme de lamort: Deux pieds dans la Tombe Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. (...)
Jor'mar ne prend pas de risque et tente de sauver sa peau en ordonnant à son homme de lui servir de bouclier pour qu'il sorte de la pièce pour aller réveiller tous ses hommes et se réfugier derrière eux. Les soldats ne combattent pas jusqu'à lamort, ils essaient de sauter par-dessus bord si ça tourne mal. * Jor'mar. * 1 pirate. * 3 soldats de la griffe d'Emeraude. (...)
Les personnages pourront trouver des rations de survie, du vin, de la bière, de l'eau... Vers l'île glaciale : Pendant que les PJ mènent leur mission à bien (qu'ils tuent le nouveau prince et prennent possession du drakkar), Kolberkain a abordé l'un de ses anciens navires par le feu et le sang, et est monté sur le mât pour parler à ses hommes. Jor'mar maintenantmort, les pirates n'ont plus d'autre choix que de se plier aux ordres de Kolberkain, ce qui se fait assez rapidement. (...)
Dechaquecôté, quatrestatues sont abritées dans des renfoncements prévus à leureffet.Ceshuitoeuvresreprésententhuithérosde la maison d'Vol, reconnaissables grâce à la marque de lamortbien en évidence. Ils tiennent chacun une position différente, certains brandissant une épée, d'autres dégainant une hache. (...)
Une fresque sur le mur est à la gloire de la maison d'Vol, elle dépeint plusieurs elfes portant fièrement de la marque de lamort. 8. Salle des invités : A l'instar du salon, cette salle sert à faire patienter les invités. Rhast, un représentant de la Griffe d'Emeraude et son suivant, reconnaissables grâce à leurs armures et le symbole de leur organisation gravé dessus, sont assis là aux côtés d'un ogre massif. (...)
L'ogre n'attaque pas, mais les mercenaires de la Griffe reconnaissent les personnages et combattent jusqu'à lamort. L'ogre-mage a en fait été charmé par Vol pour être mis aux services de ces deux mercenaires, mais il obéit difficilement. (...)
La bibliothèque est replie de livres sur la religion du monde d'Eberron, les cultes, les suppositions quant aux divinités et au fonctionnement de la religion... Une fouille approfondie (Fouille DD 35) permet de trouver un parchemin de magie divine (aura maudite, création demort-vivant dominant), et un traité de perspicacité +2. S'ils cherchent des informations sur le Sang de Vol (Fouille DD 30), les personnages trouveront un manuel écrit en elfe sur la création et les buts de cette religion. (...)
Des morts-vivants résultants de leurs essais titubent encore dans la salle... Les manuels traitent pour la quasi-totalité des principes du culte, de l'histoire d'Erandis d'Vol (s'ils ne l'avaient pas appris par les dragons de l'Argonesse, ils pourront ainsi découvrir toute l'histoire du pourquoi de la liche et de la destruction du dracogramme de lamort...). En cherchant bien (Fouille DD 35), les PJ peuvent tout de même trouver quelques livres intéressants : un livre parlant de l'ordre de la griffe d'émeraude (et de sa liaison secrète avec Vol), un traité de constitution +4, un traité d'intelligence +3 et un parchemin de magie profane (localisation suprême, scrutation suprême). (...)
S'il est convaincu que les PJ sont honnêtes, il peut leur apprendre à peu près tout et n'importe quoi et, notamment, voici ce qu'il daignera révéler : « Vol planque ses trésors les plus précieux dans le plan de laMort, si c'est ça que vous cherchez, vous devrez vous y rendre. Le portail vers sa salle secrète est situé au dernier étage du château, mais pour l'ouvrir il faut une bille. (...)
Le molosse ne peut pas attaquer dans un rayon de plus de 6 m de l'attache de sa chaîne (ce qui correspond à la longueur de celle-ci). * Zaxolon. * Molosse de Zaxolon. Zaxolon combat jusqu'à lamort, mais si les personnages parviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes du Dragon Au-Dessous, et collabore avec Vol pour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. (...)
La créature que retient cette prison est le fruit de la puissance de Vol. Au fil de ses expériences, elle est parvenue à créer unmort-vivant terriblement puissant à partir du cadavre d'un fiélon très intelligent, Habashkasaar. Ce spécimen est le premier, mais aussi le plus incontrôlable, l'esprit du fiélon demeure et tente de se venger. (...)
Le ténébreux commence par se lancer rapidité, puis il s'approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. Après, il use de doigt demortcontre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide. Enfin il engage le corps à corps en tentant de désarmer son adversaire. (...)
Ilssontlescadavresanimés d'anciens grands tueurs ayant travaillé pour Vol, et désirent à tout prix retrouver la vie. En attendant, ils doivent étancher leur soif demorten tuant. Déroulement du combat. Chaque mohrg veut sa proie pour lui, les premiers se répartiront sur chaque personnage, les autres viendront compléter. (...)
* Si les personnages n'avaient pas réussi à récupérer Trom qui avait été enlevé par les mercenaires de la Griffe d'Emeraude à Sharn, ils auront une mauvaise surprise. Trom est là, étendu sur une table, avec peu de traces de torture, mais visiblementmort. Trom a à la fois été questionné, torturé, et soumis à des expériences sordides de la part de Vol dans cette salle. Il a préféré se donner lamortrapidement plutôt que de souffrir des instruments diaboliques de la liche, et de succomber à ses questions en donnant des informations précieuses sur les personnages... Cette vision devrait être difficile à soutenir pour des personnages qui l'auraient admiré, et qui ne seraient pas parvenus à le sortir des griffes des mercenaires. (...)
Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver des anciens membres de la guilde des marqués, et d'autres porteurs de la marque de lamort. De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. (...)
Des chaînes lui maintiennent les bras écartés. Sur son dos s'étend une marque déjà bien développée : la marque de lamort. L'homme s'est déjà vidé de tout son sang, mais Vol semble s'obstiner à faire de la chirurgie exportatrice, comme le témoignent les nombreuses incisions encore fraîches qui lui tailladent le corps. (...)
Ce jardin est entièrement fait de magie, bien sûr, et Vol est particulièrement fière du résultat. Ses études sur la vie et lamortl'ont aidé à créer de toute pièce des végétaux qui n'existaient pas dans la nature. Cette pièce est l'endroit rêvé pour la rencontre avec le Gardien de l'oeil, Civax. (...)
Si les personnages veulent s'y rendre, ils devront soigneusement éviter de marcher sur les cercles, sans quoi ils déclencheront leur pouvoir. En effet, ces cercles sont des symboles de sommeil, demort, de faiblesse, de douleur... lancés par Vol pour s'entraîner à les perfectionner. Autant dire qu'ils sont très puissants et qu'un faux pas conduirait à un danger mortel. (...)
En bon gardien, le golem s'attaque en priorité à ceux qui sont dans la pièce et qui touchent à la fortune de Vol, jusqu'à lamort. * Golem de pierre amélioré. S'ils se débarrassent du gardien, les personnages auront accès illimité à toute la fortune de la liche : un tas de 20200 po plus 4121 pp est étalé par terre. (...)
Les personnages peuvent distinguer quatre gros écriteaux, toujours dans le langage elfique. Trois sont liés par des chaînes : « Vie », «Mort», «Mort-Vie ». Un quatrième est lui affublé d'un mécanisme complexe, sous l'écriteau « Vie-Vie ». Ces quatre écriteaux sont situés en face des quatre salles. (...)
Vie : La salle de la vie est remplie d'animaux vivants enfermés dans des cages, ainsi que de croquis du corps humain et des différents organes qui le composent. 80B.Mort: La salle de lamortest pleine de cadavres, certains accrochés aux murs, d'autres simplement étalés au sol. Tous sont dans un stade différent de décomposition, et ont été rangés pour aller du plus récent, un elfe tout justemort, au plus avancé, un corps dont seuls les os sont encore présents. 80C.Mort-Vie : La salle de lamort-vie est plongée dans l'obscurité la plus totale. Si quelqu'un est capable de voir dans le noir ou si une torche est allumée, il peut voire des squelettes et des corps décomposés. Si quelqu'un s'approche, les yeux d'un squelette s'animent soudainement, aussitôt suivi par quelques autres. Les morts-vivants qui reposaient tranquillement dans la salle de lamort-vie se mettent à tous se réveiller. Si les personnages referment aussitôt la porte, plongeant ainsi la salle dans le noir, les morts-vivants se « désactivent » à nouveau. Sinon ils attaquent. Déroulement du combat. Lesmort-vivants tentent de sortir de la pièce où ils sont restés enfermés depuis des mois, certains d'entre eux attaquent les personnages, d'autres préfèrent fuir dans le château. (...)
Quand on force l'ouverture de la porte (en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé par Vol se déclenche. * Symbole demort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Je mets mon ardeur au travail pour récupérer ce qui m'a été pris, tout ceci n'est que justice, et si les marqués connaissaient la vérité et voulaient coopérer, aucun être ne souffrirait du retour du dracogramme de lamort. Si je ne vous tue pas maintenant, alors que ça serait si facile, c'est parce que j'ai besoin de vous. (...)
Devenez les lieutenants de la maison d'Vol, et ensemble, reprenons ce qui m'a été pris, ramenons la maison du dracogramme de lamortau rang qu'elle mérite. Si vous parveniez à convaincre les marqués de l'honnêteté de ma tâche, ensemble, nous recréerions la marque sans douleur, sans violence. (...)
Vol caressera les personnages dans le sens du poil avec des arguments qui devraient toucher les personnages dans leurs convictions, tout en se faisant passer pour la victime d'une incroyable histoire. Elle abordera des sujets très profonds tels que la vie et lamort, le bien et le mal, mais ces discours philosophiques n'auront pour but que de brouiller les repères des personnages, pour qu'ils n'aient plus de critères auxquels se raccrocher. (...)
En plus de quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d'Vol devrait permettre d'utiliser à volonté le pouvoir de prêtre de domination demort-vivant, mais sur les porteurs de la marque uniquement. Cet artefact est encore inachevé, mais si les personnages ne font pas en sorte de le détruire, ils s'exposeraient au risque que Vol puisse l'utiliser contre eux dans un avenir proche... Le Globe d'Eptor'cix : A ce stade là, les personnages devraient en savoir suffisamment sur l'artefact considéré comme le plus puissant jamais crée par les géants. (...)
Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. Domaines : Mal,Mort. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise àmort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres III, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. Ettin Squelette :Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid,mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Zombi ogre :Mort-vivant de taille G Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 15 (-1 taille, -2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 dis-51 tance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts(5/tranchant),vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : massue Alignement : Neutre Mauvais. Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : anneau de protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de mur de feu, parchemin de globe d'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. (...)
0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e : Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt demort. Goule :Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie Particularités :mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences:Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Equilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Dons : Attaques multiples Langues : Commun Facteur de puissance : 1 Equipement : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. Malmoelle : premier étage. Profane d'élite de Vol : Elfe Ensorceleur de niveau 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfes Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17, Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. Habashkasaar : Ténébreux bipèdeMort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid,mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,Expertiseducombat,Pouvoirmagique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt demort(DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Mohrg :Mort-vivant de taille M Dés de vie : 14d12 (91 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+4 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+12 Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) ; ou langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) et langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : contact paralysant, création de rejetons, étreinte Particularités :mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +9 Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +21, Escalade +13, Natation +9, Perception auditive +11, Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. Zlabir : Elfe Barde 15 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 15d6+30 (82 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec fouet) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure), contact 17, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : épée courte +1de rapidité (+17/+12 corps à corps, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5, 1d3+2non-létaux)et épéecourte+1 (+15/+15/+10, 1d6+2/19-20) Attaques spéciales : contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+3), musique de barde, savoir bardique, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration 57 intrépide Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances (religion) +20, Déplacement silencieux +23, Représentation (chant) +22, Utilisation d'objets magiques +22 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +2, anneau de protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet +1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés (25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10, 24 charges), baguette de dissipation de la magie (13 charges) Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Molosse : Molosse d'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Narga : Vampire Magicien de niveau 13Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. (...)
0 -hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2), rayon affaiblissant ; 2e- Détection de l'invisibilité, flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ; 3e - Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e - Assassin imaginaire, détection de la scrutation, peau de pierre, tempête de grêle (x2); 5e- Cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e - Doigt demort. Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d'acide au cou (CA 19), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent. Les sorts tels que doigtdemort, désintégration et exécution tuent l'hydre si elle rate son jet de sauvegarde. Dans les cas où le sort inflige des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont occasionnés à l'une des têtes de l'hydre, déterminée au hasard. (...)
Golem de pierre amélioré : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+30 (145 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +15/+28 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 15 Equipement : aucun Alignement : Neutre. Malmoelle : cinquième étage. Zombie minotaure :Mort-vivant de taille G Dés de vie : 12d12+3 (81 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/ x3);oucornes(+10corpsàcorps,1d8+5);ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Attaque à outrance : grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 4 Equipement : grande hache Alignement : Neutre Mauvais. Troll Squelette :Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes(+8corpsàcorps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : immunité contre le froid,mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Nécrophage :Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales: absorption d'énergie, création de rejetons Particularités :mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement:Loyal Mauvais. Golem de fer amélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. Le Gardien de l'oeil : Civax : Civax est à présent passé du côté de Vol. (...)
Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. La salle extraplanaire : Ténébreux rampantMort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin. Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid,mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détectionde la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt demort(DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. (...)
Erandis d' Vol : La liche Erandis d'Vol appartenait à l'origine à la maison Vol, qui représentait alors le dracogramme de lamort. La guerre entre les elfes et les Dragons faisait encore rage, et la famille Vol travaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sang elfe et le sang Dragon pour mettre un terme à ce conflit. (...)
Au contraire, les dragons et les elfes se mirent d'accord : ils devraient supprimer cette abomination de la nature. Au cours du massacre qui s'ensuivit, le dracogramme de lamortdisparut. Mais pour protéger sa fille, la mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur lamortpour la changer en liche, et qu'elle puisse continuer de « vivre ». Vol est aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secte Vol est l'un des personnages les plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. (...)
Pour se venger des elfes et des dragons, il fallait qu'elle recrée, elle-même, le dracogramme de lamort. Sesannéesderecherchesfurentfructueuses, puisqu'à partir de sa propre marque, gravée dans sa peau flétrie, elle parvint à concevoir un sortilège très puissant qui graverait dans la chair de sa cible, une marque presque semblable au dracogramme de lamortoriginal. Vol fit de multiples recherches pour améliorer son sort et l'amener vers la perfection. (...)
Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de lamort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de VolMort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique,mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et demort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. (...)
Deathbound (permet de contrôler 3 fois son nombre de DV en morts-vivants au lieu de 2 fois), Loi, Mal,Mort(permet d'utiliser caresse mortelle 1/jour), Nécromancie. Intimidation des morts-vivants (Sur). (...)
Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. Pouvoirs magiques. Création demort-vivant et création demort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe (DD 26), 1 fois/jour. Niveau 26 de lanceur de sorts. (...)
Sorts préparés (4+1/4+1+3/4+1+3/4+1+3 /4+1+2/4+1+2/4+1+2/3+1+2/2+1+1/1+1+1 ; DD de sauvegarde égal à 21 + niveau du sort, +2 pour les sorts de Nécromancie). 0 - Destruction demort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection, baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne, tempêtede neige, visionmagique ; 4e - Contagion,désespoirfoudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle demort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ;7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt demort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. Sorts de prêtresse. Niveau de lanceur de sorts 19 (+1 pour les sorts de la Loi ou du Mal, +4 pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre la RM). (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de lamort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise àmort†, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfi- 9 que, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole demort; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. † Sort de domaine Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...