Myriand, la cité des sables
sur Crépuscule au format (729 Ko)
Contient : mort (17)(...) Les trois augures noirs dirigent la ville depuis qu'ils ont fais disparaître les précédents dirigeants. - La vie après lamortLes corps demortsont animés par des nécromants pour que même morts, ils puissent encore servir Tereg et surtout faire le travail le plus dur. - La lutte contre les Ombres Ekélhaft, un mage noir créa des bracelets pour repousser les Gradaïns et les âmes errantes qui parcourent la cité. (...)
Les murs sont fais de pierres noires luisantes, la seule lumière vient de la moisissure phosphorescente les recouvrant. Lesmort-vivants y sont très nombreux et la population se compose presque exclusivement de mages noirs. Les Gradaïns et les âmes errantes n'osent pas y pénétrer. (...)
Les rues sont éclairées par de trop rares braseros magiques. Les habitants ont le sang chaud et il y a souvent des rixes dans les rues. Lesmort-vivants y sont très rares tout comme les Gradaïns et les âmes errantes. Académie militaire : C'est une petite caserne de pierre. (...)
Quand Jyr arriva à Myriand, il se l'appropria et les Humanistes qui l'accompagnaient le transformèrent en vraie forteresse. Les Humanistes se méfient de la population locale et de leursmort-vivants. Ils ne se séparent que rarement de leur arbalète et de leur épée. On peut y trouver les principaux agents de Jyr : Ostyr le fou, Dard, Hillion et Dadras le brave. (...)
Les habitant y sont sans doute les plus pauvres mais aussi les plus avenants sans pour autant se montrer jovials. Il y a peu demort-vivants dans le quartier. Les Gradaïns et les âmes errantes sillonnent souvent ce quartier. Les quatre vents : C'est la seule auberge de Myriand. (...)
Elle est assez grande : une salle commune, une dizaine de chambres plus deux dortoirs. Le patron se nomme Strik, la nourriture qu'il sert pue comme un ratmortmais elle est néanmoins mangeable et pas trop mauvaise compte tenu que ce sont des racines et de la viande de lézard des cavernes. Le service est effectué par une fillette et deuxmort-vivants. La tour du vent : A l'origine, c'était la tour la plus haute de la cité, on avait une vue imprenable sur la ville et sur le désert. (...)
La seule personne connue à vivre dans le marais est un vieil ermite du nom de Araldym le maudit. Lesmort-vivants ne viennent jamais dans ce quartier. Par contre, les Gradaïns et les âmes errantes y sont monnaies courantes. (...)
Les six prodiges, qui gardent ce qui reste de la forêt, sont dirigés par Kilem l'ancien. Les Gradaïns, lesmort-vivants et les âmes errantes sont très rares dans ce quartier qui est le seul encore fidèle aux Grands Dragons. (...)
Quelques heures avant qu'il ne rende son dernier soupir, un groupe de mage noir, qui vouait un véritable culte à Tereg, entreprit un rituel qui lui permettrait de continuer de vivre après lamort. Mais son frère Dwan le fit presque échouer. Recomposant petit à petit ses forces Tereg sombra dans la folie, entraînant avec lui ses mages noirs et les habitants de Myriand. (...)
Elle est fluette mais elle dégage une aura de confiance, ses longs cheveux sont roux et ses yeux sont verts. Andrael l'a prise comme apprenti à lamortde ses parents. Elle fit d'elle une puissante magicienne et une membre des mages gris avant de mourir à son tour. (...)
Il porte un lourd tablier de cuir. Il ne fait pas parti des mages gris mais il est près à les aider car il a juré de venger lamortde sa femme, Anrael. For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8 Pré : 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 3 Chance : 0 Initiative : 4d TH : 1 Maîtrise : 10 TF : 1 Compétences : armes articulées à 8, armes tranchantes à 8, esquive à 6, estimation à 5, matière première à 6, artisanat à 8, contrefaçon 6. (...)
Force : 8 Résistance : 10 Physique : 8 Chance : 0 Tendance Dragon : 0 Intelligence : 1 Volonté : 1 Mental : 3 Maîtrise : 2 Tendance Homme : 1 Coordination : 9 Perception : 9 Manuel : 4 Tendance Fatalité : 4 Présence : 1 Empathie : 6 Social : 1 Seuils de blessure : Initiative : 4d Egratignure 0 0 0 0 Légère 0 0 0 Armure : 20 Grave 0 0 0 Fatale 0 0 Dommage griffes : 20 + 1dMort0 Dommage morsure : 10 + 1d + poison Compétences : Griffes à 8, Morsure à 8, Pister à 12, Orientation à 8. (...)
Force : 10 Résistance : 8 Physique : 9 Chance : 7 Tendance Dragon : 1 Intelligence : 3 Volonté : 6 Mental : 3 Maîtrise : 3 Tendance Homme : 0 Coordination : 9 Perception : 7 Manuel : NA Tendance Fatalité : 4 Présence : NA Empathie : NA Social : NA Seuils de blessure : Initiative : 5d Egratignure 0 0 0 0 Légère 0 0 0 Armure : 16 Grave 0 0 Fatale 0 0 Dommage morsure : 18+ 1d + infectionMort0 Compétences : Morsure à 9, Discrétion à 12, Esquive à 6, Natation à 7. Faveurs : Sens de la vie. (...)
Force : 8 Résistance : 8 Physique : 8 Chance : 2 Tendance Dragon : 1 Intelligence : 4 Volonté : 4 Mental : 4 Maîtrise : 2 Tendance Homme : 0 Coordination : 6 Perception : 6 Manuel : 6 Tendance Fatalité : 4 Présence : NA Empathie : NA Social : NA Seuils de blessure : Initiative : 4d Egratignure 0 0 0 0 0 Légère 0 0 0 0 Armure naturelle : 16 Grave 0 Fatale 0 Dommage morsure : 20 + 1dMort0 Dommage griffe : 14 + 1d Compétences : Morsure à 6, Griffes à 10, Discrétion à 12, Esquive à 6, Pister à 10. (...)
Force : NA Résistance : NA Physique : NA Chance : 8 Tendance Dragon : 2 Intelligence : 8 Volonté : 10 Mental : 8 Maîtrise : 0 Tendance Homme : 0 Coordination : NA Perception : NA Manuel : NA Tendance Fatalité : 3 Présence : NA Empathie : NA Social : NA Seuils de blessure : Initiative : 2d Egratignure 0 0 0 Légère 0 0 Armure naturelle : 30 Grave 0 0 Fatale 0Mort0 Compétences : variable Faveurs : Immatériel (armure 30), Sens de la vie. Capacités spéciales : - Drain vital : Si les âmes errantes arrivent à toucher une créature vivante, jet de Volonté difficulté 15, elle peut absorber une partie de l'énergie vitale de sa cible. (...)Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...