Les unités d'élite
sur Le Ludiste
Révision des unités d'élites des différents peuples. Egalement de nouvelles unités. Dérigions. Gladiateurs : les gladiateurs sont très bien considéré par les Dérigions. Ils vivent dans de très belle villa perpétuellement gardées ( pour empêcher qu'ils s'enfuient et pour éviter les assassinats ) et passent leurs loisirs à profiter de tous les délices de la vie. Ils combattent environ une fois par semaine et leur espérance de vie est très limité. Un gladiateurs peut être de n'importe quel ...Contient : armure (19)(...) Les gardes sont équipés de pilum spéciaux, de pavois aux armes de l'empereur ( une silhouette stylisé de Pôle éclairée par deux soleils ) et d'unearmurede mailles + plaques. Si un personnage voulait avoir appartenu à cette unité il devrait avoir au moins 15 en VO, et 50 % en attaque normale et commandement. Bonus :armurede mailles + plaques, pilum spéciaux, de pavois le tout aux armes de l'empereur. Il a juré fidélité a l'empereur. (...)
La plupart des fauconniers sont des Vorozions mais on dénombre un nombre important d'Alwegs et d'Hysnatons. Ils sont équipés de poignard, d'unearmurede cuir gant et bien sûr d'aigle. Si un PJ veut prétendre avoir fait partie d'une telle unité, il doit posséder au moins 14 en PE, 50 % en dressage et repérage . Bonus : dressage + 20 % poignard,armurede cuir, gant, un aigle dressé. Les Faucheurs : Les faucheurs sont des experts dans la conception, dans la construction et dans la pose de pièges( à homme ) et machines de guerre destinés à semer la panique dans les rangs des armées ennemies. (...)
Il n'est pas rare d'en voir cul de jatte ou parler comme Farinelli. Cette unité contient des Vorozions et un peu d'Hysnatons. Ils sont armées de dague, d'armurede cuir et de grandes capes noires. Ils portent sur eux tout le matériel dont ils ont besoin dans de grandes hottes qui les font un peu ressembler à des pères Noël de cauchemar. (...)
Si un PJ veut prétendre avoir appartenu à cette unité, il doit avoir au moins une PE de 15 et une VO de 14 et avoir connaissance de piège et piège à au moins 40 %. Bonus : dague, d'armurede cuir et grandes cape noire, hottes de matos de pièges. +20 % pièges et conn. Des pièges Les Notables : Ce sont ceux qui on le mieux compris le système Vorozion, ils savent l'exploiter à leurs avantages, et ne ce gêne pas pour le faire, il sont souvent des escrocs en 'cols blancs', raffiné, bien sous tout rapport, et souvent connue dans les soirées mondaines, souvent affilié a la guildes des courtisans (pour d'obscure raisons). (...)
Pour être Notables : 60 % en connaissance Vorozions et en lire/écrire, 14 en volonté. Avoir une belle gueule. Bonus : soirées mondaines, +20 % en connaissance Vorozions, cuir de corps (armure2 - invisible) connaissance des poisons a 20% + bonus. 1D100 Rams Alwegs. Les cadavres : Les cadavres sont une unités d'élite Alwegs qui contiennent tous les individus qui veulent faire partie d'une unités d'élite mais qui n'en ont pas les capacités physiques. (...)
Les chasseurs sont équipés d'arc avec différentes flèches et d'épées. Lorsqu'ils chassent, ils utilisent plutôt, filet plombé, masse ou un cestus. Ils sont vertu d'armurede cuir. Les caractéristiques et compétences requises : AG : 16 ; discrétion : 60 % ; repérage : 60 % et tir : 50 %. (...)
Ceux - ci le rencarderont sur les terrains de chasse et lui apprendront toutes les ficelles du métier. Bonus : arc, 40 flèches enduite d'épices de sommeil, filet plombé ou cestus,armurede cuir en peau de bête faite maison, compétence Travail du textile et des peaux a 40 % + bonus L'ordre Alwegs : C'est un regroupement d' Alwegs qui combatte le racisme sous toutes ces formes, leur chef est inconnue et a intérêt a le rester, sinon les Vorozions et Dérigions le ferais assassiner, c'est le seul regroupement en société d'Alwegs, il ce garde donc d'être trop voyant. (...)
Ils ont autant un rôle préventif qu'actif. Les gardiens de la route sont équipés de cimeterre et d'arbalètes. Il sont vêtus d'armurede cuir décorées aux armes du conseil des Maîtres - Epiciers. Ils transportent en outre sur leur cheval, un équipement complet de voyage ainsi qu'un carquois de 60 carreaux. (...)
Le recrutement passe par un difficile entraînement et nécessite parfois d'avoir du piston pour en faire partie. Bonus : cheval, un équipement complet de voyage ainsi qu'un carquois de 60 carreaux,armurede cuir décorées aux armes du conseil des Maîtres - Epiciers, arbalète, cimeterre, compétence dressage a 20% Les cavaliers volants : Cette unité forme le fer de lance des armées privées Batranobans. (...)
Pour rentrer dans cette unités, il faut obligatoirement être Batranoban et posséder un haut niveau de connaissance Batranoban et prêter allégeance totale à une Maisons. Ils sont armés de cimeterre et de boucliers. Ils sont vêtus d'armurede cuir et monte des chevaux. Ils possèdent une réserve d'épices de combat qu'ils prennent en permanence pour majorer leur potentiel offensif. (...)
Il faut avoir au minimum 16 en EN et 80 % en connaissance Batranobanne. Bonus : cimeterre / bouclier,armurede cuir, cheval, épice de combat, résistance au épice , traitement. Sekekers. Les Chrysalides : Les Chrysalides sont des unités d'élite Sekekers composées uniquement de jeunes filles très belles qui grâce à cela ne subissent pas les mutilations physiques qui enlaidissent volontairement leur trait. (...)
Il faut également avoir 14 en EN et FO et avoir son repérage et son attaque brutale à 50 %. Les scories sont équipés d'épée mais ne porte pas d'armuresauf les leaders qui possède généralement unearmurede cotte de maille et une arme - Dieu. Les scories ont certaines coutumes très tenaces et qui reste gravé dans l'esprit des gens qui les ont combattu et qui ont survécu à leur attaque. Ils pratiquent aisément l'art du tatouage les rendant encore plus affreux : il s'enduisent leurs plaie de charbon ce qui laisse des traces noire sur tout leur corps une fois que la blessure a cicatrisé. (...)
Pour qu'un individu soit OEil de Braise, il faut nécessairement avoir 16 en FO et 14 en EN et 70 % en attaque brutale et équitation. Les pisteurs : Vêtus d'armurede cuir légères, armées de glaive et de frondes, les pisteurs sont très agressifs mais préfèrent de loin se battre avec leur frondes en soutenant les unités de cavalerie Piorads. (...)
Il sont souvent tatoué avec le nom de leurs chien préférer. Ces chiens s'appelle des Mastiffs Piorads Bonus : 1+1D6 chiens de guerre enarmurede cuir(2). Fronde,armurede cuir légère. Glaive. Fils de Taamish : Cette Unité Piorads a développé une technique de combat toutes particulière, ils attaquent uniquement de nuit, avec plusieurs flambeau dans chaque mains, ce qui fait croire qu'il sont très nombreux, et mettent le feux a tout ce qui ce trouve sur leurs passages avant de ramasser les restes. Charger à mains nue (à part quelques torches) n'est pas de tout repos, pour pouvoir prétendre être membre de cette unité, il faut : mesurer + 2 mètres, être un peu pyromane, avoir 14 en PE 50 % en course et en connaissance Piorads (géographie) Bonus : torches (lot de 10), cris de guerre, art martiaux + 30%, +10% en repérage. (...)
Cette unité est armée d'arcs courts et d'épée courte. Ils possèdent 2 carquois en générale de 40 flèches. Ils sont vêtus légèrement et ne portent pas d'armure. Ils maîtrisent l'art du camouflage et la technique militaire du ' hit and run ', il sont autant admiré par les autre Thunks qu'il sont détester par les Piorads, en effets, ils visent toujours les chefs et porteur d'armes. (...)