Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : action (63)(...) Vous avez +3G3 pour les jets sociaux envers des personnes qui ont une apparence déplaisante et en intimidation. En dépensant uneactionpar tour, vous pouvez faire démonstration de tout votre apparence hideuse et obtenir + 1 niveau de peur. (...)
Certains Vesten ont le pouvoir de soigner leurs prochains en subissant leurs blessures et maladies. En touchant un individu et en utilisant 1 dé d'héroïsme au titre d'action, vous pouvez tenter de subir les blessures d'autrui. Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. (...)
Force fanatique : L'inquisiteur est capable de rassembler des forces incroyables pour frapper les ennemis de l'Eglise. Une fois par acte, l'inquisiteur gagne 3 rangs de gaillardise pour 1action. Cela peut servir à enfoncer une porte, briser des fers, tordre des barreaux ou tout simplement passer à l'attaque. (...)
Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individu trouve un abri. Vous pouvez aussi dépenser uneactionpour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. Faites un jet de Dextérité pour toucher votre adversaire, qui ne pourra pas utiliser de compétence Parade contre cette attaque (ni pour déterminer sa défense passive, ni pour effectuer une défense active). (...)
Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus élevé pour déterminer les dommages réalisés par cetteaction. La tempête de sable dure un nombre de rounds égal au double de votre Panache, après quoi elle se dissipe, le temps retournant à ce qu'il était avant sa création. Vous pouvez stopper la tempête quand vous le souhaitez, en dépensant uneaction. Ainsi, un rimâl avec Dextérité 2, Détermination 4, et Panache 3 qui créé une tempête alors que le temps est dans son état par défaut (0g0, 1 jour), et prend 4 augmentations, aura une tempête qui causera 4g2 dés de dommages à tous ceux qui l'entourent et qui durera 6 rounds. (...)
Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsme sur votre jet d'initiative. Chaque Dé ainsi utilisé compte comme un Dé d'Actionpour ce round, mais rejoint comme d'habitude l'escarcelle du MJ (si c'est un PNJ qui utilise cette capacité, le Dé disparaît tout simplement au lieu de revenir au MJ). (...)
Un Tashila bénéficie d'une augmentation gratuite par rang de Méditation à chacune de ses tentatives de résister à uneactionde Répartie à son encontre. De même, grâce à son sens suprême de paix intérieure et de calme, un Tashila est affecté par la Peur comme si le Rang de Peur l'influençant était réduit de son rang de Méditation. (...)
La tempête dure un nombre de rounds égal à deux fois votre Panache, après quoi elle se dissipe, et le climat revient à son état précédent. Vous pouvez aussi stopper la tempête quand vous le souhaitez en utilisant uneaction. Vous pouvez aussi dépenser uneactionpour faire que la neige de votre tempête vise une personne en particulier. Faites un jet de Dextérité pour essayer de toucher cette personne, qui ne pourra pas utiliser de compétence de Parade ou de Réception de charge pour se défendre contre votre attaque (ni pour la Défense Passive, ni pour la Défense Active). (...)
Pour chaque blessure grave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. Chaque dé de venin disparaît à la moitié de la durée d'actiondu venin ou à sa rapidité d'actionen fonction de celui des deux qui à la durée la plus longue. Les dés de venin ne sont pas des dés d'héroïsme et ne peuvent pas se transformer en points d'expérience. (...)
Chaque ordre doit être quelque chose de simple tel que « attaque cet homme », ou « attaque cet homme jusqu'à ce qu'il fuit ou soit mis hors de combat », mais pas quelque chose nécessitant plus d'uneactionà réaliser pour le serpent. « Grimpe ce mur, trouve Feyid ben Ahmad dans le château, et attaque le », sont trois actions distinctes pour le serpent. (...)
Trois fois par histoire, vous pouvez utiliser votre savoir des augures et auspices pour déterminer le moment adéquat pour la réussite d'uneaction. En terme de jeu, vous pouvez alors ajouter votre rang dans votre compétence ascendante au jet d'un autre personnage dont le joueur à déjà jeté les dés. (...)
Quand vous ne souhaitez pas qu'ils sortent, vos crocs et vos griffes se rétractent à leur taille normale. Si vous montrez vos griffes ou vos crocs pour faire uneactiond'intimidation, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite. Meute : Votre parenté avec les loups les pousse à vous accepter dans leur meute comme l'un des leurs. (...)
Chaque fois que le feu n'est plus en contact avec une source d'alimentation, il faut utiliser la compétence Combustion pour l'empêcher de s'éteindre. Les compétences : Combustion : Grâce à l'utilisation de cette compétence (nulleactionn'est requise), le sorcier est capable d'alimenter un feu sans le moindre combustible. Sans elle, dès qu'il dirige un foyer hors de sa source de combustion, il s'éteint. (...)
Extinction : Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant uneaction, le sorcier peut réduire les dommages infligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (...)
Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. Toutefois, un autre sorcier peut utiliser la compétence Combustion pour contrecarrer cetteaction. Portée : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la portée d'utilisation de ses pouvoirs. (...)
La compétence Combustion permet d'absorber une partie de ces dommages (voir plus haut). Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense uneactionpour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. (...)
Par conséquent, si vous obtenez 22 et que vous possédez 3 rangs dans cette compétence, votre total sera alors de 28. Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et uneaction, attraper un projectile dont vous êtes la cible. Ce qui inclut les couteaux, les haches et même les flèches. (...)
Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme et uneaction, attraper la balle d'un pistolet ou d'un mousquet lorsque l'on vous tire dessus. Pour effectuer cette prouesse, une de vos mains doit être libre et vous ne subissez alors aucun dommage — on considère qu'il s'agit d'une tentative de défense active couronnée de succès. (...)
Les dés de bonus : Invoquer : Pour invoquer une rune conférant des dés de bonus, vous devez utiliser uneactionet effectuer un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
Le skjaeren décrit la modification souhaitée et le MJ assigne au jet un nombre d'augmentations pour y parvenir, comme pour n'importe quelle autreaction. D'ordinaire, le MJ utilisera les règles concernant les conditions climatiques qui figurent dans le guide qui lui est consacré. Invoquer : Pour invoquer une rune du temps, utilisez uneactionet effectuez un jet de Détermination + compétence de rune contre le ND d'invocation de la rune. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : on active le pouvoir de la rune de Grandeur comme tout autre rune conférant des dés de bonus. Durant toute son utilisation et après avoir réussi uneaction, le skjaeren peut distribuer les augmentations utilisées sur cette réussite aux personnages qui ont été spectateurs de cetteaction(à un seul personnage ou réparties entre plusieurs). Ces augmentations sont considérées comme des augmentations gratuites et doivent être appliquées par celui qui en bénéficie lors de sa prochaineaction(quelle qu'elle soit). Un skjaeren ne peut distribuer plus d'augmentations qu'il n'a de rangs dans son trait le plus faible (par exemple, si son trait le plus bas s'élève à 2, il ne pourra distribuer plus de deux augmentations, les autres seront perdues). (...)
Comme de nombreux autres dieux ancestraux, Herje quitta sa terre natale après les Mauvais Jours et presque toutes ses représentations (excepté celles portées par les skjaeren qui le vénèrent pour la puissance de sa rune) furent brûlées dans l'espoir qu'il ne revienne jamais. Effet : ajoutez votre rang dans cette rune au ND de la prochaineactionentreprise par la cible de cet effet. Le pouvoir de cette rune cesse de faire effet immédiatement après. (...)
Lorsque Krieg devint fou après la bataille, ce fut Villskap qui le tua, mais seulement après que Krieg, dominé par sa folie, eut étranglé Styrke. Effet : cette rune vous permet de faire jaillir un éclair de vos mains. Cetteactionest considérée comme une attaque à distance classique. Cet éclair a une portée maximale de 25 fois votre niveau de maîtrise en mètres. (...)
Exemple : si vous souhaitez faire une Fausse potion de guérison et que vous possédez 1 et 3 dans les deux compétences concernées, vous effectuez votreactionen lançant (rang d'Esprit + 2) dés. Il est impossible de distinguer une Fausse potion d'une vraie, sauf qu'elle ne produit pas les effets attendus. (...)
Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. Si le rang de Panache tombe à 0, voici les règles à suivre pour calculer son initiative : il a uneactionpar tour, qui se déroule toujours en phase 10, et son initiative totale est égale à 0. Murmure de Gilead (Elixir) : ND de base : 25. (...)
Tous vos jets de Panache profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. Ce bonus s'applique aussi à l'initiative totale, pas aux dés d'action. Résistance : Vous êtes inébranlable. Vous pouvez endurer des choses qui viendraient à bout du plus grand des hommes. (...)
Le premier sorcier commence à envoyer l'objet et l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. Chaque sorcier doit utiliser uneactionpour mener l'échange à son terme. Plus les sorciers entretiennent une étroite relation, moins le ND est élevé. (...)
Il faut deux actions pour ouvrir un portail permettant à un homme de passer, et cinq actions pour atteindre le portail suivant. Le temps de voyage diminue d'uneactionpour deux augmentations réussies lors du jet. Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d'ouverture d'uneactionet la durée du voyage de deux actions. Attirer : Lorsqu'un héros désire attirer un objet ensanglanté à lui, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Attirer. (...)
Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet (ce qui crée un lien plus fort). Il faut uneactionpour ouvrir un petit portail et uneactionpour attirer l'objet ensanglanté. Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. En termes de jeu, il s'agit d'une compétence de défense que l'on utilise comme une défense active contre les armes à feu et de jet en général. (...)
Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut uneactionpour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche. Rang 1 : 5 kg de capacité. Rang 2 : 10 kg de capacité. (...)
Sous votre forme animale, vous pouvez aussi parler aux animaux (ainsi qu'aux possesseurs de ce don), mais pas à des humains ne connaissant pas l'art Pyeryem. Pour vous transformer, vous devez utiliser uneactionet un dé d'héroïsme, puis effectuer un jet de Détermination + compétence de la forme animale choisie contre le ND correspondant. (...)
Le dé d'héroïsme permet de tenter cette transformation, mais il ne donne aucun autre avantage. Si vous rater votre jet, l'actionet le dé d'héroïsme sont perdus. Si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous êtes prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
Vous pourrez ainsi utiliser la capacité de vision nocturne de votre forme de hibou et celle de vol de votre forme d'autour, mais ne pourrez jamais faire appel aux deux capacité avec le forme hibou. Activer chaque capacité requiert uneactioncar un tel effet demande une concentration bien plus grande qu'une transformation totale. Vous devez toujours utiliser la compétence Homme pour retrouver votre forme d'origine (ND 15) et si vous obtenez un résultat inférieur à la moitié du ND (arrondi à l'entier supérieur), vous restez là encore prisonnier de votre forme actuelle jusqu'au prochain lever de soleil. (...)
Vous pouvez désormais, par l'intermédiaire d'une technique appelée « conjuration de l'esprit », utiliser les capacités des formes animales que vous connaissez sans avoir à vous transformer. Vous pouvez, en uneactionet en utilisant un dé d'héroïsme, faire appel à autant de capacités d'une même forme animale que vous le souhaitez. (...)
Vision nocturne : Vous voyez, même dans une obscurité presque totale. Les sources de lumière violente vous forcent à effectuer tous vos jets d'actionen lançant un dé de moins. Vitesse : Vous disposez d'un dé d'actionsupplémentaire à chaque tour. Voler : Vous pouvez voler. Vue faible : Vous effectuez tous vos jets de Perception en rapport avec la vue en lançant deux dés de moins. (...)
Il s'agit de la méthode de magie de destinée la plus simple pour augmenter ou diminuer le nombre de dés utilisés sur uneaction(en manipulant le filament du succès). La sorcière doit effectuer un jet de Détermination + compétence appropriée contre un ND égal à 15 fois le nombre de dés lancés qu'elle désire ajouter ou retrancher à uneaction. Elle doit maîtriser une compétence qui correspond au filament manipulé, ainsi la compétence Coupes ne peut pas augmenter les chances de Marchandage d'un personnage. (...)
Cependant, les sorciers qui disposent de l'Apposition rapide apprennent à déclencher leur pouvoir bien plus vite. Un simple contact — uneaction— leur suffit pour utiliser leur pouvoir, ce qui se révèle bien pratique en situation de combat ou lorsque le temps est compté. En cas de succès au jet, une seuleactionest nécessaire ; en cas d'échec, le sorcier doit maintenir le contact durant deux actions de plus (bien qu'il puisse refaire une tentative lors de l'actionqui suit). Le ND du jet dépend du rang d'Apposition rapide de l'utilisateur. Rang 1 Rang 1 Rang 1 Rang 1 ND 25 Rang 2 Rang 2 Rang 2 Rang 2 ND 20 Rang 3 Rang 3 Rang 3 Rang 3 ND 15 Rang 4 Rang 4 Rang 4 Rang 4 ND 10 Rang 5 Rang 5 Rang 5 Rang 5 ND 5. (...)
Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votreactionsuivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Elles infligent des dommages de 4G2 dans les trois royaumes et de 3G2 ailleurs. Lorsque vous déterminez l'initiative, leur utilisateur peut réduire de 1 l'un de ses dés d'actionau début du tour. Lance Sidhe (5PP) : Une lance Sidhe est aussi mortelle qu'une épée Sidhe. Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. (...)
Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une « lame d'ombre » de votre main, sans dépenser uneaction. Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. (...)
Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. La lame d'ombre traverse les objets non vivants. Cela signifie qu'une armure n'est d'aucune utilité et qu'on ne peut la parer. (...)
Ces mécanismes secrets font l'objet des règles suivantes : Il faut effectuer un jet d'esprit contre une difficulté de 30 pour les découvrir, sauf lorsque l'utilisateur les connaît déjà. Il n'est nul besoin d'utiliser quelqueactionpour enfoncer un bouton, libérer un cran de sûreté, etc., du moment que l'individu en question tient l'épée à la main. (...)
La poignée de l'épée s'adapte particulièrement bien à la paume de son utilisateur. L'épéiste peut utiliser un dé d'actionpour parer comme s'il était une phase avant (un dé d'actionutilisable en phase 5 permettra de parer en phase 4). 2 : queue de lézard. L'épée dispose d'une fausse pointe dont elle peut se séparer. (...)
Ensuite, dépensez 5PP et effectuez un jet sur la table des lames de Lemaître (voir plus bas). 7 : garde réglable. La garde de cette épée peut être raccourcie ou allongée en dépensant uneaction. Elle devient alors une épée d'escrime (2G2) ou une arme lourde (3G2). L'utiliser comme une arme lourde nécessite les deux mains, alors que l'utiliser comme une arme d'escrime ne demande l'usage que d'une seule. (...)
La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sans dépenser d'action). Utilisez les règles traitant des corps enflammés du guide du maître. L'épée renferme suffisamment d'huile pour une utilisation et doit ensuite être rechargée, ce qui prend 25 actions. (...)
4 : métal étrange. L'épée est faite d'un métal si léger que le porteur peut diminuer l'un de ses dés d'actiond'une phase ou bénéficiez de + 10 à son initiative totale lors de la phase 1. 5-6 : effectuez un nouveau jet sur cette table. (...)
Si on tient l'épée la pointe vers le bas quand on l'ouvre, le liquide coule le long, enduisant ainsi la lame. Cela prend uneaction. Cependant, le liquide reste collé à l'épée jusqu'à la fin du tour et s'infiltre dans toute blessure qu'elle inflige. (...)
Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armures et de protection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'une défense active ou passive). 8-9 : la lame cupide. Le porteur de cette épée peut utiliser uneactionpour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permettra, une fois par Acte, à son porteur de lancer et garder un Dé d'Actionsupplémentaire (ND 40). (2) Le Talisman donne un bonus de un dé gardé (+1g1) à tout jet effectué par son porteur lors d'une poursuite (ND 35). (...)
m Sung Conflit : Ch'ien (Paradis) / Kan (Eau) Aller de l'avant apporte bonne fortune. Une fois par Scénario, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tout jet d'Attaque lors d'uneactiond'abordage. c T'ung Jen Amitié des hommes : Ch'ien (Paradis) / Li (Feu) Ainsi l'homme supérieur organise les clans et distingue les choses. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...