Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : inflige (22), infligé(...) Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet de gaillardise pour voir si l'absorption soudaine des blessures légères vousinfligedes blessures graves. Les guérisseurs sympathiques peuvent également prendre en charge les maladies et empoisonnements d'autrui. (...)
S'il souhaite infliger des blessures à autrui, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 15. En cas de réussite, il perd 1 blessure grave etinflige2G2 dés de dommages que l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme à feu. Vodacce: famille gardienne (2PP). (...)
4 Les os du personnage sont fragiles, il est hémophile, ou souffre d'une autre maladie affaiblissante. Tout coup le frappant luiinflige1g0 blessures supplémentaires. 5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). (...)
Les Sharkici peuvent dépenser un dé d'héroïsme pour faire un jet d'opposition de Détermination + Chant contre la Détermination de sa cible. Celui qui gagne l'oppositioninfligeun nombre de blessures légères égal à la marge de réussite à son adversaire. Faites un jet de blessure normal. (...)
Vous pouvez utiliser vos griffes et vos crocs pour attaquer un ennemi en lançant Dextérité + Crocs. Un coup de griffeinflige0g2 points de dommage, alors que vos crocs en causent 1g1. Quand vous ne souhaitez pas qu'ils sortent, vos crocs et vos griffes se rétractent à leur taille normale. (...)
Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela luiinflige6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. (...)
Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétenceinfligeau sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. (...)
La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaqueinflige1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). Cette compétenceinfligeau sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). (...)
Ainsi, en ajoutant 1 an, une sorcière de la destinée sera « mûre » entre 27 et 41 ans. Il est possible d'user de cette main aussi souvent qu'on peut en payer le prix mais si in déinfligeune brûlure de la destinée à la sorcière, toutes ses catégorie d'âge redeviennent normales, comme cela est précisé dans le Guide du Maître. (...)
Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcierinfligeune blessure grave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier de dépenser un autre dé d'héroïsme et d'infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. (...)
Coutelas (2PP) : Vous avez acheté cet étrange couteau gris à un individu louche, dans une ruelle sombre. Vous avez découvert que les blessures qu'ilinfligesont plus profondes et plus longues à guérir. Le couteauinflige3 blessures légères supplémentaires à chaque fois qu'il touche. Gant ouvragé et couteau de lancer (5PP) : Vous avez reçu cette paire d'objets en cadeau d'un de vos amis archéologues. (...)
La lame semble capable de dupliquer une attaque portée contre un adversaire. Une fois par scène, dès que vous avez touché etinfligédes dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Toute personne tuée par une telle flèche tombe en réalité dans un sommeil magique qui dure aussi lontemps que le MJ l'estime nécessaire (une simple nuit est courant, mais il est arrivé que ce sommeil dure jusqu'à cent ans). Dague Sidhe (2PP) : Une dague Sidhe peut être aussi mortelle qu'une épée. Elleinfligedes dommages de 2G2 (1G2 ailleurs qu'en Avalon) et possède les mêmes qualités qu'une épée Sidhe, y compris le bonus d'initiative. (...)
Lance Sidhe (5PP) : Une lance Sidhe est aussi mortelle qu'une épée Sidhe. Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. La lance Sidheinflige6G2 de dommages dans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. Enfin, le porteur de cette arme lance plus 2G1 pour le jet d'initiative. (...)
Arbalète montée (4 points) : Une arbalète infligeant 1G3 dommages a été installée sur votre panzerfaust. Hormis les dommages qu'elleinfligeet sa petite taille, elle a tout d'une arbalète normale. Articulations lestées (1 point) : Le panzerfaust a été fondu pour prendre l'apparence d'un poing fermé et présente de lourdes articulations lestées. Cela accroît les dommages qu'ilinfligeà 2G2, mais il ne sert à rien d'autre qu'à donner des coups de poing. Il ne permet donc pas l'utilisation des compétences désarmer (panzerfaust) et lier (panzerfaust). (...)
Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre quiinfligedes dommages normaux. Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. (...)
Cela permet à l'utilisateur de se servir de sa compétence attaque (couteau) lorsque son adversaire lie son épée. A l'instar d'un poignard classique, la dagueinflige1G2 dommages et brise automatiquement le lien de l'adversaire quand elleinfligedes dommages. Table des armes rares : Jet Résultat : 0-5 Lancez un dé sur la table des lames du mystère de Bonnegrâce. (...)
Cependant, le liquide reste collé à l'épée jusqu'à la fin du tour et s'infiltre dans toute blessure qu'elleinflige. Généralement, on met dans le réservoir des poisons mortels et autres soporifiques. L'épée renferme suffisamment de poison pour une utilisation et la recharger nécessite 25 actions. (...)
Par exemple, si l'adversaire a 87 blessures légères et qu'il obtient 42 sur son jet de blessures, il subit 3 blessures graves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45 blessures légères (87 — 42). 11 : rasoir. Pour chaque 10 que garde le porteur lorsqu'il effectue des dommages avec l'épée, ilinfligeautomatiquement une blessure grave à la cible. Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre les blessures légères. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...