Kit de Démo : Système de jeu
sur CDS Editions au format (5.1 Mo)
Contient : malus (28)(...) Il convient alors de changer le système comme suit : Valeur de la caractéristique (la plus haute des deux) + nombre de dés de la caractéristique (la plus haute des deux) + 1 dé = Total devant dépasser le seuil de difficulté (SdD).Malusde blessures Vous trouverez les règles demalusdans la partie consacrée au traitement des dommages. Chaquemalusde blessure ampute le groupement de dés lancé. Si le personnage, en raison desmalusde blessures, ne peut plus jeter de dés, il en lance tout de même un dont le résultat sera divisé par deux (arrondi à l'inférieur). On applique ensuite les éventuels bonus de points d'Esprit et spécialités. (...)
Bien que le tableau ci-dessus donne une échelle des difficultés, ces dernières peuvent fluctuer en fonction des situations. Le Meneur est libre d'appliquer des bonus oumalusà ces seuils. Caractéristiques : Les caractéristiques sont définies par les esprits-totem. Chaque totem est défini par deux mots-clés servant de référent pour définir les jets de dés à effectuer au cours du jeu. (...)
Après chaque action et réaction, le personnage doit ajouter +2 de difficulté à sa prochaine action/réaction (cemalusest cumulatif). Action : A sa phase d'initiative, le personnage peut effectuer une action. Pour ce faire il utilise son attribut et sa compétence en rapport. (...)
Ainsi, quand on dépasse le nombre de points de vie dans la case la plus haute de la fiche, on continue en décomptant les points dans la case du dessous et on applique lemalusde la case dès la prochaine action ou réaction du personnage. Lesmaluspersistent tant qu'ils ne sont pas soignés. Bien que certainsmaluspuissent s'ajouter auxmalusde blessures, ces derniers ne se cumulent pas entre eux. Lesmalussur la fiche sont exprimés enmalusde dés et ne sont pas cumulables. Si un personnage ne peut plus lancer de dé suite auxmalusde blessures, il lance pour tenter une action 1 dé dont le résultat est divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). On y ajoute toujours la caractéristique ainsi que les éventuels spécialités et points d'Esprit temporaires. Exemple de traitement des dommages : White Eagle qui est expert (3) en Tortue reçoit au premier tour de combat 3 dommages dus à un coup de pied dans le ventre. Le joueur lance alors son dé et ajoute son score de Tortue : il obtient un total de 7 (4 sur le dé + 3 en Tortue). (...)
Stabiliser une blessure : Si, suite à une blessure, une personne n'est pas stabilisée, la blessure continue à saigner et le personnage perd 1 point de vie par minute. Le SdD de base pour stabiliser une personne est de 10 +Maluscumulatifs au SdD de la compétence Connaissance : Médecine. Initier le processus de guérison naturel : Si le processus n'est pas initié, le corps ne se régénère pas seul. (...)
tableau ci-dessous pour voir le temps de guérison naturel). Le SdD de base pour stabiliser une personne est de 10 +Maluscumulatifs au SdD de la compétence Connaissance : Médecine. Soigner une blessure : Si le jet de Connaissance : Médecine est réussi, le patient récupère un point de vie par niveau dans la compétence. Le SdD de base pour soigner une personne est de 11 +Maluscumulatifs au SdD de la compétence Connaissance : Médecine. On ne peut soigner une personne qu'une seule fois. (...)
Soigner demande du temps, de la concentration et du matériel. Vous trouverez ci-dessous un tableau indicatif des éventuels bonus etmalusà ajouter à la compétence. Ces derniers s'appliquent au SdD du jet de dés : Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif du temps nécessaire au corps pour guérir de ses blessures avec un minimum de soins. Cases de santé Temps de repos cumulatif par case santéMaluscumulatifs au SdD de la compétence Connaissance : Médecine 0 2 jours +2 -1 1 semaine +2 -2 1 mois +3 -3 2 mois +3 -4 5 mois +4. (...)
Cases de santé : Chaque case de santé entamée par une blessure est considérée comme pleine pour les jets de soins. Lesmalusprécisés dans la colonne sont ceux s'appliquant au patient comme précisé dans le chapitre Traitement des dommages. (...)
Temps de repos cumulatif /case santé : Avec les soins minimum, le corps se régénère mais cela prend du temps. Le laps de temps d'une case à l'autre est cumulatif. Ainsi une personne avec une blessure à -2 demalusdevra passer 1 mois pour redescendre à unmalusde - 1 et devra ensuite passer 1 semaine de repos supplémentaire afin de retomber dans la case 0.Maluscumulatifs aux jets de médecine : Lesmaluss'ajoutent à la difficulté du médecin pour soigner le patient. Cesmalussont cumulables. Ainsi, une personne ayant unmalusde blessures de 3 donnera unmalustotal de +10 au SdD pour le jet de Connaissance : Médecine du docteur. Les effets d'un K.O. : Un personnage subissant les effets d'un K. (...)
Il initie donc un processus de guérison naturel, mais va tout de même tenter d'aller plus loin en s'occupant des plaies ouvertes de l'Amérindien. Ses bonus etmalusn'ayant pas changé, il fera le même jet mais avec un SdD de 11. Ses trois dés et sa caractéristique lui donnent un total de 14. (...)
Ils correspondent au nombre de fois où le personnage est mort et a échoué à son jet de Chindi. Tous les bonus etmalusréajustent les caractéristiques secondaires. Stades de dégénérescence (causés par un échec au jet de Chindi) Effets physiques Techniques* (les caractéristiques ne peuvent diminuer qu'a un minimum de 1) Besoins corporels 1 (Désintérêt) Les blessures régénérées se referment mal et laissent de petites cicatrices, mais le personnage ne ressent plus de douleurs musculaires comme les courbatures ou les crampes. (...)SYSTOTEM : Le SYSTOTEM est le nom propre donné au système de Project : Pelican. Il a pour but de couvrir le plus de possibilités offertes dans un jeu de rôles. Evidemment, aucun système ne peut tout prévoir, mais le SYSTOTEM privilégie un système simple, couvrant un large faisceau de possibilités, de manière à ne pas alourdir les séances de jeu. Ainsi, le SYSTOTEM permet de privilégier l'interprétation et la narration. Il est donc très fortement conseillé de limiter les jets de dés durant ...