Cadwallon, la Cité-Franche (2006)
sur Anniceris
Contient : cultures (3)(...) Aarklash ressemble en effet en gros à un univers habituel de D&D, partagé en 'alignements' (Lumière, Ténèbres, Destin), avec plusieurscultureshumaines dominantes, des Elfes (divisés comme d'habitude en Hauts-Elfes, Elfes sylvains et Elfes noirs), des Nains, des Orcs, des Ogres, des Gobelins. (...)
Les Wolfens sont de même divisés entre les tribus du Loup et de la Hyène (corrompus par le 'Vile-Tis', qui semble correspondre au Wyrm de Werewolf). Lescultureshumaines sont divisées en 'Keltois' primitifs (druides cornus du Minotaure et du Cerf, aux noms assez gaëliques) et de grands Empires (les Nécromanciens du Bélier, l'Empire des Paladins du Lion, la Théocratie monothéiste du Griffon - qui fait un peu penser aux Yelmalions dans Glorantha comme leur Dieu unique est une divinité associée au Feu et à la Lumière -, les Alchimistes du Scorpion - qui donnent un aspect un peu plus steampunk à tout cet univers avec leurs clones mutants et cyborgs). (...)
Après avoir déterminé la race et la culture d'origine (qui vont avoir une influence déterminante sur les caractéristiques, ce qui contraint donc à un panachage de plusieursculturespour avoir un éventail de capacités), on ajoute les Métiers (un peu comme les carrières de Warhammer) et des Signes particuliers (des Avantages donnant certains bonus). (...)# Urbs et Oubliettes : Comme je l'avais dit dans ce portrait de quelques Cités, l'intrigue des jeux de rôle est reliée de manière essentielle au cadre urbain, cela depuis au moins les romans de Fritz Leiber sur la cité de Lankhmar ou la campagne de D&D à Greyhawk (même s'il existe aussi une manière de jouer plus 'Far West' dans l'exploration d'une Nature sauvage). Presque chaque jeu de rôle a créé sa Ville et certains jeux se sont même explicitement fondés sur le caractère central de l'aventure ...