Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : jouer (9)(...) CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7jouerun rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
En cas de réussite, les personnages apprennent comment sont ventiler les esclaves et apprendre que le convoi maritime du capitaine Arjan est risqué ces derniers temps, il semblejouerde déveine et à subit plusieurs abordages - si les PJs ont eut un 20 naturel à l'un de leur test, ils apprennent que ces abordages sont suspects. (...)
Arjan sera sans doute en colère de perdre la poule aux oeufs d'or et se retournera vers ses conseillers, il faudra lajouerfine. Il reste un point d'importance à traiter, l'équipe adverse. Elle utilisera des moyens similaires pour arriver à ses fins. (...)
Ce qui leur permettra de quitter l'île. Ce que ne savent pas les PJs, c'est qu'une fois dans leur quête onirique, ils leur faudra sejouerd'une ruse pour avoir l'information de la cache d'Abrám. Mais surtout ce que les PJs ne peuvent savoir c'est que tout ceci, autochtones compris n'est que manifestation du pouvoir de l'île sur leur propres esprits. (...)
S'ils acceptent (il prend une moue interrogatrice), ils devront tous entrer dans la tente qui se trouve derrière (il montre la tente du doigt, la dessine et montre les PJs y entrant, puis le dessine) et effectuer un rituel ou la prise de substances (il dessine un PJ avec une sorte de pipe et les yeux en spirale) leurs permettront de voyager en rêve dans l'esprit de Téphra (il dessine le même PJ en train de dormir puis un corps sortant du dormeur et entrant dans l'île par une porte). Une fois dans cet endroit, ils devront sejouerdes danger (derrière la porte il y a des grottes, 3 pour être précis, la première comporte un humanoïde agressif, la seconde une jeune femme nue et la troisième un animal) et trouver une information cachée (il dessine à l'embranchement des salles une glyphe, il se cache les yeux, il l'efface et répète l'opération dans un autre endroit en affichant une mine interrogative), ou se trouve un vieil homme prénommé Abrám (puis il sourit en révélant l'une d'elle et indique une autre porte derrière laquelle se trouve un vieil homme). (...)
Les Pjs auront le loisir de courir comme des déjantés entre des masures en feu des loups par dizaines aux trousses. Cette scène pourra sejouerà cent à l'heure, les attaques pleuvant de toute parts - peut être que les personnages trouveront la morts, seront gravement blessés ou seront infectés -. (...)
Lorsque ce temps sera venu, les PJs se feront damer le pion par des Dévots revanchards et finalementjouerun jeu de dupe pour le compte de Lóegaire. Mais ce jeu les emportera à rencontrer un adversaire hors du commun et à faire un choix épineux...c'est le cas de le dire. (...)
La procession possède un test de perception (détection et perception auditive confondus) de 10 passant à 15 si elle devient vigilante, tout approche devra sejouerde ces scores ou subir des représailles immédiates. La cohorte se compose de 3 parties distinctes, la tête, composée par 4 Dévots (1 Légat 10 et 3 Légats soldats 5) ne se mêlant que rarement au reste du troupeau. (...)
Une fois le repas effectué les esclaves sont enchaînés. Les Orques sont tranquilles au bout de deux à trois heures en général et commencent à boire,joueret lutter. Les Légats montent leur camp en retrait mais passent une partie de la nuit avec l'e chef Orque. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...