Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : montre (12)(...) Dans les geôles se tient un petit homme affecté de nanisme, il est chauve et porte un énorme trousseau de clefs. Ilmontreune table aux PJs, elle comporte plusieurs nécessaires, déguisement, torture, crochetage, poison, dague. (...)
Le réseau de galeries se restreint rapidement, il peut être l'occasion d'une rencontre avec la garde Nordique (8G2) ou les sbires de Murchadh (6G4), les deux parties souhaitant la primeur de la capture de Lagdana et Aymeric. Le plan ci-dessusmontrela partie qui termine le réseau de galerie ou se trouve Lagdana. A l'entrée se trouve une trappe dissimulée (Fouille et désamorçage DD20) de 3m de profondeur et donnant sur une série de pieux (JS Ref DD13 pour ½ ou Acrobatie même DD, dommages 3D6). (...)
Que s'ils veulent survivre et partir de l'île il va leur falloir coopérer (il referme la palissade etmontreson environnement en souriant, puis dessine l'île et les PJs qui en partent et de nouveau ilmontreen souriant ses congénères). S'ils acceptent (il prend une moue interrogatrice), ils devront tous entrer dans la tente qui se trouve derrière (ilmontrela tente du doigt, la dessine etmontreles PJs y entrant, puis le dessine) et effectuer un rituel ou la prise de substances (il dessine un PJ avec une sorte de pipe et les yeux en spirale) leurs permettront de voyager en rêve dans l'esprit de Téphra (il dessine le même PJ en train de dormir puis un corps sortant du dormeur et entrant dans l'île par une porte). Une fois dans cet endroit, ils devront se jouer des danger (derrière la porte il y a des grottes, 3 pour être précis, la première comporte un humanoïde agressif, la seconde une jeune femme nue et la troisième un animal) et trouver une information cachée (il dessine à l'embranchement des salles une glyphe, il se cache les yeux, il l'efface et répète l'opération dans un autre endroit en affichant une mine interrogative), ou se trouve un vieil homme prénommé Abrám (puis il sourit en révélant l'une d'elle et indique une autre porte derrière laquelle se trouve un vieil homme). Une fois cette information récupérée, ils devront s'extraire de l'endroit pour revenir à la réalité (une autre porte et les personnages sortant avec le vieil homme et se réveillant) et partir à la recherche de Abrám qui leur permettra de partir de l'île (il dessine les personnages sortant du village et partant dans l'île, il dessine un oeoeoeoeil, puis le vieil homme). (...)
Dans la chapelle elle-même, un autre destrier caparaçonné, un légat22. De sa personne émane une malfaisance puissante, un charisme et une intelligence hors du commun. Ilmontreson bras ou rutile le symbole de Cabale, mais en plus complexe, comme s'il avait évolué. Alors qu'il prend la parole, les PJs s'aperçoivent d'un froid surnaturel régnant dans la place. (...)
Tout le monde fouillera pour trouver l'objet et Codie le trouvera - vu que c'est lui qui la dissimulé -. Ilmontresa trouvaille aux PJs et soudain se met à glousser d'un rire mauvais. Il n'a qu'une phrase « Merci pour tout, votre mort scellera ce complot ». (...)
En sortant il actionnera un levier qui refermera une lourde porte de métal bloquant l'unique passage vers la sortie. Commencera pour les PJs outre le combat, une course contre lamontreentre eux et Codie. Une fois éliminé il faudra trouver un moyen de sortir de la nécropole (Test de Fouille DD25 pour trouver un passage secret menant sous le parvis du temple), il faut encore réussir à l'ouvrir (Test de Force DD30). (...)
Elles s'enfoncent profondément dans la forêt sur plusieurs kilomètres...si les PJs se retrouvent isolés ils subiront une attaque voir plus bas. Chaque soir - et pas forcément à la pleine lune - les loups attaquent. Ils fontmontred'une rare férocité et d'une puissance peu commune. Tandis que certains zigzaguent pour se rapprocher de l'entrée d'autres cherchent une entrée, si aucune n'est trouvée, l'entièreté de la meute se replie, la meute est forte d'une cinquantaine d'individus (Connaissance nature DD15, c'est complètement anormal, en règle générale les loups se déplacent rarement à plus de dix, voire quinze individus, leur férocité et leur tactique ne sont pas davantage courants). (...)
Dans tous les cas un Warau - bis - se trouve là-bas. Les Pjs sont reçus par Lóegaire. Ce dernier semontrecourtois et leur offre un repas durant lequel il se rend disponible, écoute la proposition des PJs sans trahir la moindre émotion, sans se départir de sa gentillesse glacée. (...)
Cette dernière est pourvue d'un mécanisme complexe (DD40) et de symboles anciens (Nordique et test d'Int DD20 ou Décryptage DD20). L'ouverture de la porte est une course contre lamontre, pour simuler cette action, reportez vous au plan qui vous permettra de gérer au mieux les déplacements des Pjs et de leurs adversaires. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...