Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : ombre (49)(...) Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune âge pour devenir des séides à la solde de l'Ombre, ils commencent donc avec une loyauté sans faille à son égard. Ils sont présentés pour la première fois - Cf. (...)
Le convoi avance manifestement vers le nord tant le froid est mordant, vos compagnons d'infortune sont une dizaine - les autres personnages sont également du voyage - ils ont tous la même mine effrayée et le regard famélique, il faut avouer que vous n'avez rien avalé depuis votre départ sinon de la pluie - considérez les personnages comme fatigués et enchevêtré - encore quelques jours à ce rythme et nul doute que vous n'arriverez jamais à destination... Chapitre premier. Acte 1 : l'Ordalie de l'Ombre. Ce que ne peuvent savoir les personnages, c'est que l'épreuve d'admission a déjà commencée. Dans les cages outre les PJs se trouvent des esclaves - 10 -le nombre de PJs -, eux ne savent rien non plus et sont dans des conditions similaires d'épuisement. (...)
Lorsque la première empoignade commencera, les personnages ce seront peut être présentés et deux camps risquent de se former - mais cela n'a rien d'obligatoire - dés lors les PJs se battront contre les esclaves, la mort seule viendra terminer cet affrontement. 1 Lignée de l'Ombre, litt. Villainous Paths issues de Tome of Sorrows Volume 2 The Shadow Ascendant v1.pdf p29 à 41 2 Reportez vous au supplément Midnight, Hand of Shadow. (...)
Il faudra donc prouver leur incompétence ou leur complicité dans cette disparition, trouver ou se trouvent ses esclaves et à qui et à quoi, ils servent désormais. Une fois la mission accomplie, les personnages devront contacter au temple de l'Ombre, le légat Murchadh Maître du miroir sanglant10 pour lui donner l'information. En cas d'échec les personnages seront mis à l'amende - à la discrétion du MJ, autre mission ? (...)
Malgré un équilibre politique toujours changeant et la nature capricieuse du prince, Port Esben est vue comme un abri potentiel pour les réfugiés. Tandis que les autres princes ne sont que l'ombrede ce qu'ils avaient été et qu'ils ne détiennent que peu de pouvoir, les terres d'Esben n'ont cessé de s'agrandir au même rythme que sa population. (...)
En échange d'une relative sécurité, d'une tranquillité au quotidien, d'un flot continu de vivres, Vildar demande à chaque famille un enfant, en bas age de préférence, afin qu'il aille travailler au temple de l'Ombre. La délation est aussi bienvenue et se voit rétribuer à hauteur du délit. Durant les 100 dernières années, la ville a subit de grandes transformations. (...)
La flotte de Port Esben a depuis longtemps été coulée par les princes Norfall. Seul le navire de guerre du temple de l'Ombreet quelques trières13 venues récemment des cotes méridionales peut donner le change. Mais la mauvaise qualité des navires et la peur des Norfall freinent grandement la prise de position sur cette partie de la Pellurie. (...)
Seules quelques compagnies de mercenaires sillonnent la mer à bord de petits navires, les karaks14. Le plus grand des bâtiments de la ville est le temple de l'Ombre. Après Hautemuraille, il est le second plus large temple gouverné par des humains dans les marches du Nord. (...)
Malgré un équilibre politique toujours changeant et la nature capricieuse du prince, Port Esben est vue comme un abri potentiel pour les réfugiés. Tandis que les autres princes ne sont que l'ombrede ce qu'ils avaient été et qu'ils ne détiennent que peu de pouvoir, les terres d'Esben n'ont cessé de s'agrandir au même rythme que sa population. (...)
En échange d'une relative sécurité, d'une tranquillité au quotidien, d'un flot continu de vivres, Vildar demande à chaque famille un enfant, en bas age de préférence, afin qu'il aille travailler au temple de l'Ombre. La délation est aussi bienvenue et se voit rétribuer à hauteur du délit. Durant les 100 dernières années, la ville a subit de grandes transformations. (...)
La flotte de Port Esben a depuis longtemps été coulée par les princes Norfall. Seul le navire de guerre du temple de l'Ombreet quelques trières13 venues récemment des cotes méridionales peut donner le change. Mais la mauvaise qualité des navires et la peur des Norfall freinent grandement la prise de position sur cette partie de la Pellurie. (...)
Seules quelques compagnies de mercenaires sillonnent la mer à bord de petits navires, les karaks14. Le plus grand des bâtiments de la ville est le temple de l'Ombre. Après Hautemuraille, il est le second plus large temple gouverné par des humains dans les marches du Nord. (...)
Port Esben est tristement célèbre pour ses compagnies de mercenaires, prêts à se porter volontaire pour servir l'Ombrepour quelques pièces d'argent. Seuls des soldats ayant depuis longtemps prouvés leur loyauté envers l'Ombrepeuvent servir dans des compagnies de mercenaires. Chaque compagnie est dans tous les cas sponsorisée par un membre de l'église de l'Ombreou un collaborateur puissant. Ces compagnies sont toutefois cantonnées auprès des villes et ne peuvent circuler que sur les routes figurant sur leur contrat et en mer. (...)
Certains sont des légats de haut rang, des capitaines mercenaires, des assassins. En ces jours sombres, trois bâtards Esbens officient dans la tour noire de la cité de l'Ombre, et un fait partie du personnel rapproché de Jahzir. Le prince joue avec eux, les poussant à une compétition interne pour gagner ses faveurs. (...)
Toran commande les Chasseurs de la maison Esben, un groupe de cavaliers chargés de punir les opposants à l'Ombreet de la Maison Esben. Toran est le traqueur, espion attitré du prince. Il n'a pour l'instant jamais failli, même si cela lui a parfois demandé des mois de pistage dans des régions reculées du nord. (...)
S'il devait être découvert, il pourrait tout simplement prétendre être en mission ou espionner la résistance pour approcher leur chef et le tuer. Adversaires de l'ombre. Il n'y a aucune résistance organisée sur les terres de la Maison Esben. Tous les clans sont restés loyaux au prince, en raison de sa capacité à les avoir protégé des horreurs de la guerre, comme ceux de Davindale, Cale ou Fallport. (...)
En le libérant et en procédant à la manière dont le démon fonctionne, Wystan compte créer à Port Esben une église Umbral ou il instaurera un nouvel ordre basé sur la dévotion des fidèles de Scoxphasfurfurlith, il pourra attiser les convoitises et l'avidité des féaux ainsi attirés, éclipsant le temple de l'Ombrelocal et s'attirant les faveurs d'Izrador. Bien entendu Murchadh n'est pas au courant de cette manigance et le tuera sans hésiter si son pouvoir est mis sur la sellette. (...)
Dans le cas contraire Wystan réalisera en partie son plan, mais prendra possession d'une île - après un accord passé avec l'ordre de l'Ombre- ou il pourra sévir par ses méfaits et ses grâces octroyées par Scoxphasfurfurlith, de nouveaux fidèles venant de tout le bassin Pellurien pour guérir de leurs maux. (...)
CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre+9, Connaissance des Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre+6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Rôle : assoiffé de pouvoir, Arjan ne rêve que de bijoux, de femmes, de vins et de mets à profusion. Il n'a que faire des autres si cela peut l'élever au sein de l'Ombre. Son attitude envers Wystan n'est pas différente, dés que ce dernier aura trouvé ce qu'il cherche il compte bien le supprimer pour bénéficier des trouvailles du vieux, il hésite car Arjan a une certaine peur de la magie. (...)
Bien que son activité soit intense, il est possible de rester plusieurs saisons sans anomalie tellurienne, mais étrangement, chaque communauté qui a voulu s'implanter dans les parages a été réduite à néant dans les temps qui ont suivi son installation. 18 Ungral Salin voir profil p60 du supplément Midnight, Sous le règne de l'Ombre. L'île est parcourue sur la moitié sud par une forêt de conifères, et dans la moitié nord par une agrégation de roches pyroclastiques issue des coulées de laves. (...)
Tu ne parlera jamais du Sod à qui que ce soit. Si tu viens à trahir le Sod tu mourras. 20 Sort issu deOmbreet magie p36. Acte 3 Service rendu. Alors que les PJs goûtent un repos bien mérité, ils sont mandés au temple par Murchadh. (...)
Versée dans les arcanes, elle était promise à un bel avenir auprès du prince. Aymeric est le fruit de leur union. Toutefois, l'ordre de l'Ombrerécusa cette union en prétextant que Lagdana faisait commerce avec la résistance (prétexte fallacieux) et pratiquait les arcanes sans l'agrément de l'Ordre. (...)
Elle fini d'entretenir une haine sans borne pour Vildar et Murchadh, mêlé à un désir de retrouver son fils Aymeric. Lagadana se terra peu à peu dans l'ombred'Esben, devenant un souvenir, puis moins que ça. Elle se mêla aux loqueteux de la cité et attendit le bon moment. (...)
Le prince Vildar a par ailleurs contacté plusieurs experts qui réétudient le projet de tout à l'égout avec l'idée de se servir du flux des marées pour nettoyer les détritus de la ville - en fait de ça, un agent de l'Ombreétudie le phénomène que pourrait produire l'eau corrompue sous une ville, si une influence pourrait être crée par ce biais pour l'ensemble des villes portuaires (Connaissance de l'OmbreDD25). Une autre info intéressante, depuis le glissement de terrain qui a eu lieu du coté de la forteresse, un chantier a été mis en place - échafaudage, matériaux et outils de réfection amenés dans l'immédiat. (...)
Raphaël ; un vieil ivrogne, manchot à la jambe de bois. Il ne fera pas de difficulté, il sait qu'il ne fait pas le poids face à des agents de l'Ombre. Il explique l'histoire en détail, Ilyas, les gobelins, le rapt d'Aymeric et son absence aux festivités du soir - à cause d'un allé retour aux caves de la taverne - du coup à son arrivée, lui aussi est tombé sur les dormeurs et a pu constater l'absence de Lagdana. (...)
En terme de gain, il sera difficile aux PJs à la fois de ressortir indemne de cette expérience et de donner à l'ordre de l'Ombrece qu'il souhaite. Pour schématiser les événements et l'intrigue il est nécessaire de dévoiler comment fonctionne l'esprit tellurique et quel va être chronologiquement son mode d'action. (...)
Toujours l'impression d'être épiés, parfois le bruit d'une personne courant dans la végétation, uneombreou à l'inverse l'éclat d'une arme. C'est la dernière « chance » pour les PJs de partir. S'ils ne le font pas pour une raison ou une autre la barque disparaîtra et Téphra passera à un mode plus combatif. (...)
Quelques semaines après leur retour de l'île, les PJs ont atterri dans un petit village de pêcheurs à quelques kilomètres au sud de Port Esben. Accueilli dans la chapelle de l'ombrelocale, ils sont loin de se douter que leur repos amplement mérité touche à sa fin. Alors que le légat Julyan (Voix de l'Ombre, L3) est absent pour son prêche matinal et que les PJs se réveillent dans les appartements jouxtant la chapelle ; ils entendent un bruit sourd provenant de la chapelle, puis des sabots et quelques hennissements. A leur arrivée sur les lieux, ils ont le (dé)plaisir de voir 8 personnes, 7 légats soldats en livrées montés sur leurs terrifiants Hardukan forment un demi-cercle à l'extérieur de la chapelle, la porte est grande ouverte. (...)
Slavko Gerd légat du temple, membre de la faction des gardiens d'obsidienne, Dorn, très en vue dans les rangs de l'ordre, son credo le Propaganda Fide 28 qui est une tentative de regroupement en congrégation des Voix de l'Ombre(Sacra Congregatio de Propaganda Fide). L'idée est qu'il serait moins coûteux et plus rentable de convertir les peuples plutôt que de les massacrer (la prise de position violente de Slavko envers le peuple Orque n'est un secret pour personne). (...)
Sans le savoir les PJs viennent de mettre le doigt sur les trois vertus de la Cabale, ce qui identifie les 3 primats comme des Cabalistes et donc le rédacteur comme un Dévot). N'est digne de figurer au panthéon des gloires de l'Ombredu Nord (propos assez clair qui indique que visiblement le rédacteur pense que les primats ne sont que vils imposteurs). (...)
CA : (Dex -2 Classe +4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12, Connaissance esprits +7, Connaissance mystère +10, Connaissance Noblesse et Royauté +7, ConnaissanceOmbre+10, Connaissance Folklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7, Diplomatie +4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7, Psychologie +6. (...)
C'est encore dans l'histoire qu'il faudra se plonger (Connaissance Histoire DD20 et Connaissance de l'OmbreDD20) pour faire le lien du coté des bâtiments. La Cabale avait instauré dans les districts contrôlés des impôts et des taxes. (...)
Le prochain lieu est lié à l'oratore. Il n'y a que trois endroits de culte à Port Esben. Le Temple de l'Ombreou se tient en ce moment même le conclave. Une chapelle dans le château du Prince Vildar et une chapelle à l'ouest de la ville. (...)
Cette maladie, la lycanthropie a eu tôt fait de transformer ces honnêtes gens en monstres sanguinaires. Mais plutôt que de se répandre comme un fléau et d'être promptement éradiqué par les forces de l'Ombre, la résistance et les villageois infectés - environ 1/5 - ont décidé de ce servir de cette malédiction pour en faire une arme et récupérer la région à leur profit. (...)
La pluie, le brouillard doublent les temps de trajet (+5DD survie pour ne pas se fourvoyer). Wildaven, étape touristique de l'Ombre. Wildaven est petit village comme il en existe des centaines dans le nord d'Eredane, il n'a à priori rien d'exceptionnel. (...)
Tout cela sous le contrôle scrupuleux d'orques. Au centre du village trois bâtisses peuvent attirer l'attention, une grange, la chapelle de l'Ombreet l'établissement local. Le premier est rempli des 20% de miséreux qui ne travaille pas, vieillards, femmes enceintes, enfants en bas âge, blessés et quelques chiens. (...)
C'est visiblement dans cet endroit que vit la population dans son complet, autant dire que les conditions y sont crasses et propices à l'expansion de la maladie, de la vermine et des troubles en tous genres. La chapelle de l'Ombreest en bois et peu imposante, peinte en noir, elle semble miteuse et sert de perchoir aux corbeaux présents par dizaines. (...)
L'ensemble de cette meute, des résistants et des villageois attaque sous forme de loups pour tromper l'ennemi jusqu'au moment opportun. Ils savent que sous cette forme, ils ne sont face à l'Ombrequ'une nuisance, sous la forme révélée de loups-garous ils deviennent une menace a éradiquer à tout prix. (...)
CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre+6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre+15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. (...)
Aucun corbeau ne survole la zone, seuls quelques insectes trahissent la présence de vie. La chapelle de l'Ombreest fermée de l'intérieur. Dans la nef douze personnes gisent, mortes de froid. Parmi elles, un légat. (...)
En l'état l'encensoir n'est pas utilisable par les PJs, mais s'ils réussissent leur mission et contre un service ou une faveur l'ordre de l'Ombreleur empruntera et le rendra après 3 semaines pour chaque changement de condition et palier, par exemple passer de 46 Sort de parole sacrée p269 GdJ3. (...)
Une détection de la magie révèle qu'il s'agit sans aucun doute de morceaux constituant un ensemble plus grand, brisé. En fait il s'agit d'un morceau de roche contenant de la magie runique - voirOmbreet Magie - s'il est reconstitué, il permet d'aborder nouvelle connaissance magique. La réalité des faits. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...