Campagne Le reflet de Taamish ep.3 : Death O Glory
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Dorénavant l'objectif des pjs est d'intégrer le mouvement de résistance vorozion, de renseigner Ahlar sur les cibles et de veiller à ce que la révolte réussisse. Dès qu'ils arrivent dans les provinces Vorozions, les joueurs pourront trouver des occasions de se faire remarquer par la rébellion. Ainsi ils croiseront une dizaine de soldats (simples soldats) accompagnant vers les mines une cinquantaine d'esclaves / prisonniers efflanqués. Les personnages n'ont plus qu'a intervenir et faire leur publicité ...Contient : personnages (2), pjs (83)Campagne Le reflet de Taamish ep.3 : Death O Glory Dorénavant l'objectif despjsest d'intégrer le mouvement de résistance vorozion, de renseigner Ahlar sur les cibles et de veiller à ce que la révolte réussisse. (...)
Ainsi ils croiseront une dizaine de soldats (simples soldats) accompagnant vers les mines une cinquantaine d'esclaves / prisonniers efflanqués. Lespersonnagesn'ont plus qu'a intervenir et faire leur publicité. A noter que personne ne leur indiquera comment contacter les rebelles ou reconnaîtra en faire partie. Une fois sur Nerolazarevskaya lespjsvont chercher à rencontrer le plus DISCRETEMENT possible Alhar et dame Léona qui leur dira de couper les contacts avec elle jusqu'à ce qu'ils aient plus d'informations. (...)
En effet la prise d'une ville entière en une seule nuit réclame une précision sans faille, ce qui n'est pas trop l'habitude de la mort carmin, hellrider cependant (comme elle est décrite dans l'enclume et le marteau) est un peu plus maline que les autres armes, et apte à élaborer un plan plus cohérent que « on sort en hurlant et on brûle tout sur notre passage ! » Essayez de faire ressentir auxpjs, le poids et la sale ambiance qui règne dans cette ville, lors de leurs recherches sur le dénommé Seris, d'auberge en taverne, de commerçant en forgeron, de mendiants en esclaves, ils doivent parcourir les couches basses et hautes (si ils le peuvent) de la société et comprendre la haine qui monte en eux. (...)
Le but étant que les joueurs assassinent le dérigion et sauvent la petite, le forgeron les remerciant leur dira qu'il va s'occuper du corps, en leur montrant d'un regard la fournaise qui brûle derrière lui. Après d'autres recherches auprès du peuple c'est finalement, Seris qui va trouver lespjs, celui-ci n'aime pas trop qu'on pose tout un tas de question sur lui, et les rebelles, surtout peu de temps avant la mise en oeuvre de son plan. (...)
Une fois dans la ville, Seris le porteur d'Hellrider ne tardera pas à vouloir leur mettre la main dessus pour éviter que son plan n'échoue. Seris s'arrange pour « tomber » sur lespjsdans une ruelle sombre, avec une 10 aine de gars et 4 hommes munis d'arbalètes sur les toits. Un véritable piège. (...)
Celui-ci ne semble pas très coopératif, et surtout est très soupçonneux sur plusieurs porteurs qui veulent se joindre à la cause. Laissez lespjsessayer de le convaincre, mais soyez durs et demandez des preuves de confiance (à part qu'une arme appartienne à la mort carmin, ils auront du mal a en trouver). Au moment ou la situation risque de dégénérer, soit parce que lespjssont excédés (soit leurs armes) soit parce que seris pense que ce sont des traîtres ; Anathos et sont porteur Horus apparaissent et arrêtent les belligérants, d'un ton sec, Horus dit à Seris « Si tu passais un peu moins de temps à préparer TON fabuleux plan tu ferais peut-être plus attention aux infos données par nos contacts, ceux là sont avec nous, ils ont tué un dérigion et sauvé une des nôtres dans la ville basse, ils méritent notre considération, et qui plus est l'aide de xx porteurs est providentielle » Anathos et horus se présentent alors auxpjs, celui-ci doit avoir l'air juste et charismatique, un véritable chef rebelle, une icône de bravoure et de courage, genre Che guevara ; lespjsdoivent avoir confiance en lui, ils trouveront d'autant plus que c'est un enfoiré par la suite...(hi hi hi petit rire sadique..) Mais où cacher une armée de rebelles ? C'est ça la force de cette armée, c'est qu'elle est partout, infiltrée chez les gens, dans les casernes, les administrations, hé oui les esclaves c'est bien utile un peu partout. (...)
Finalement la base ressemble à une garnison, simplement il n'y a pas d'uniformes, la plupart des « soldats de la liberté » sortent en plein jour dans la ville, vont passer des infos, des armes (une par une) aux esclaves, tout se prépare dans la plus grande discrétion. Laissez alors lespjsfaire leur travail, celui donné par Alhar, qu'ils rodent (mais pas trop ou très discrètement) Le meilleur moyen de découvrir des choses est pour eux d'essayer de participer le plus possible aux activités de la base et de montrer leur utilité, notamment stratégique. (...)
exemples : Assassiner ou provoquer en duel certains porteurs dérigions puissants (Pieric st-marc, porteur de Fractal et chef de la garde) (Rictus Melkor important noble vorozion traître à la cause, porteur de Sliver, organise une soirée de réconciliation dérigion/vorozion dans sa demeure, possibilité d'agir durant la fête, attention dame léona est conviée à la fête) s'infiltrer dans la mairie et se procurer les plans cadastraux ainsi que l'état civil, pour que les rebelles puissent dresser un plan des maisons et des gens à attaquer (creuser un tunnel depuis les égouts avec une vingtaine d'hommes et des cracheurs peut être une bonne idée) Négocier avec un émissaire batranoban (Toufik al'shawaad porteur de sandstream) le nombre de troupes qu'ils vont prêter, ainsi qu'une grosse quantité de copeau de charko et combien ça coûtera en accords commerciaux à la rébellion (1 troupe de cavaliers si marchandage correct, +1 troupe de cavaliers volants si lespjssont très bons) Assassiner le nouveau gouverneur des provinces vorozion Simeon Ferrières pendant une partie de chasse avec des nobles Réussir à faire rentrer discrètement dans la ville les mercenaires batranobans, et la cargaison de copeau de charko à amener au cuisinier de la caserne Réussir à convaincre des amis de dame léona de partir de la ville sous un faux prétexte (ils ne doivent pas apprendre l'attaque) Laissez les discuter avec seris et horus, assister à des réunions où des plans d'action seront évoqués, ils comprendront vite que le spécialiste en stratégie est Seris (et qui au passage est très bon, il a conçu le plan de A a Z) mais le chef et notamment Anathos considère bien sur que ses propres idées sont bien meilleures ! et à du mal à accepter les propositions de Seris/hellrider. Lespjspeuvent donc essayer de jouer des coudes pour se faire bien voir d'anathos en lui proposant des stratégies qui vont dans son sens, laissez les joueurs improviser. (...)
( bien sur, tout ce qu'ils proposent, si c'est pas trop stupide quand même séduira le chef vénéré) Ils n'y gagneront pas forcément la sympathie de Seris/hellrider (il faut bien se dire que ça fait 2 ans qu'il bosse sur son plan,), mais ils prendront de l'importance et on leur confiera un peu plus d'infos. Suivant le calendrier lespersonnagesdisposeront de plus ou moins de temps, si c'est plus ils recevront pour mission d'aider au transports dans des bases secondaires à l'extérieur des récoltes et des biens que la population a mis de côté depuis pas mal de temps et devant servir à nourrir les mercenaires engagés. (...)
Pour la préparation de l'attaque de la ville on peut imaginer que chaque porteur dirige une unité avec un objectif bien précis, la prise en main de la ville va se faire par des attaques commando éclairs, ensuite les garnisons de mercenaires situées hors de la ville viendront assurer la défense des murs de la première ville vorozion proclamée libre ! Quelles que soient les infos qu'obtiennent lespjs, ils seront toujours maintenus dans un état de guerre, et de pression, les rumeurs vont bon train pendant les 2 semaines qu'ils passent dans la base (il paraît qu'on attaque demain..., les batranobans vont venir nous aider...etc...) Ces rumeurs sont le plus souvent lancées par anathos lui-même pour maintenir ses troupes sous pression. (...)
Puis un jour, ce n'est plus une rumeur, Anathos annonce à tous que l'attaque aura lieu demain, il présente aussi les cibles prioritaires et la constitution des unités de combat, ainsi que la liste complète des noms et adresses des dérigions qui seront massacrés par leurs esclaves, voisins, commerçants, etc... Auxpjsde se débrouiller pour aller prévenir Alhar en ville, avant le début des combats. Outre la date de l'attaque et les cibles principales, lespjspourront aussi dire (si ils se sont renseignés la dessus) à léona que celle-ci n'est pas visée, en effet sa demeure secondaire étant quasiment tout le temps inoccupée, et dans les préparatifs de l'attaque, l'arrivée discrète de léona dans sa demeure est passée inaperçue. Visite nocturne : Seris prendra bien soin de faire suivre lespjs, il confiera d'ailleurs cette tâche à mouleh (une hache gadhar de la mort carmin) et à son porteur voris. Ce dernier enverra durant la nuit de Taamish, mouleh et quatre de ses hommes (dont un batranoban expert en torture), voir en fin de compte pour qui lespjstravaillent Et alors que léona se croira en sécurité chez elle, elle se fera surprendre par mouleh et ses hommes, une fois assommée, attachée et droguée, celle-ci leur révélera ses intentions sous la torture, surveiller que tout se passe bien et que la révolte à bien lieu, (elle ne dira rien qui puisse dévoiler le plan forteresse Taneaphis) et lui sortira les même arguments anti esclavage qu'auxpjs, et à la question pourquoi les armes despjsvous aident elles ne sont pas du mois du bonheur, Alhar répondra , elle font cela par amour. En partant mouleh lâchera quelques jets de flammes sur la demeure qui prendra feu et sera entièrement consumée dans quelques heures, de quoi brouiller les pistes... Seris préviendra alors Anathos qu'il s'est fait manipuler par lespjs, celui-ci sera fou de colère, pas vraiment à cause despjs, mais parce qu'en faisant parler léona anathos apprends qu'Alhar, qu'il pensait disparue depuis longtemps existe encore bel et bien. Anathos était il y a 200 ans dans la même situation que les armes despjsaujourd'hui, il était amoureux d'Alhar, qui jouait déjà le même jeu de manipulation avec lui, après une mission où anathos n'avait pu contenir son désir de violence et massacré toute une tripotée d'innocents, celle-ci ne voulu plus entendre parler de lui, disparu, et s'évertua même à contrer ses plans dans l'ombre. Fou de rage, mais toujours amoureux d'elle anathos rentra dans la mort carmin dont il devint rapidement le chef après la disparition inexpliquée de Tangorogrim le fondateur de la société secrète ; il n'entendu plus parler d'Alhar depuis. Le choc de savoir qu'elle est toujours là, la jalousie de la savoir jouer « leur » jeu avec d'autres armes, et de voir qu'elle l'a berné tout ce temps, lui anathos leader de la mort carmin, lui est insupportable, il demande à Seris de se débarrasser de l'arme se disant que peut-être après ça, Alhar ne hantera plus ses pensées. Quand aux joueurs, sur les conseils de Seris il ne va pas leur sauter dessus immédiatement, il va jouer un peu avec, comme les chats jouent avec leur proie, et surtout, vu que leurs objectifs sont les mêmes pour l'instant, pourquoi ne pas profiter de leur force, il va donc les laisser attaquer à ses côtés. C'est donc mouleh qui est chargé de se débarrasser de l'arme, cependant celui-ci se dit que cette arme qui reste d'ailleurs toujours silencieuse, (la perte de son porteur à dû énormément l'affecter pensent voris et mouleh) et du mois du bonheur n'est pas un grand danger pour anathos. (...)
Mouleh est donc parti durant la nuit de taamish après l'attaque de la porte sud (qui interviendra bien à un moment ou à un autre) et il se dirige au travers du désert de samenelles vers la jungle gadhar. Points stratégiques pouvant être attaqués par lespjsla nuit de Taamish Selon comment les joueurs décideront de l'attaque les événement pourront différer, en effet il y a un timing important dans ce genre d'attaque, et le nombre de troupe important circulant dans la ville risque de donner l'alerte après un certain nombre d'heures. (...)
Chaque heure qui passe où des combats se sont déroulés ajoute un point d'alerte, chaque objectif attaqué ajoute aussi un point d'alerte. Ainsi si lespjsattaquent en tout 1er lieu la caserne et que le combat de masse dure 3 heures, nous sommes à 4 points d'alerte. tout ça pour pousser à agir en simultané sur les différents points auxpjsde choisir leurs priorités. Une fois à 10 points d'alerte les troupes présentent dans les endroits non attaqués s'organisent. Exemple de déroulement : Lespjsdécident de se diviser en deux groupes, pensant qu'il faut privilégier l'afflux des troupes mercenaires : Chaque groupe prends 2 unités de guerriers et attaque la porte sud et la porte nord ne se doutant pas que les quelques patrouilles qu'ils ont vus dans les beaux quartiers peuvent se transformer en redoutable phalange ils décident d'envoyer les paysans s'amuser. (...)
(taux : 2, 1 pour l'heure de combat et un pour avoir engagé un nouvel objectif) Le groupe nord continu a se battre contre la phalange et fini par gagner et ouvrir les portes après cette 2 ème heure (taux :1) les paysans sont engagés par la phalange des beaux quartiers et totalement détruits (taux :1 une heure de combat) 02h00 (le taux d'alerte est alors de 9 ! ouille ça commence à chauffer, heureusement toutes les troupes mercenaires sont là et lespjsvont pouvoir se réorganiser) le groupe sud continue sa bataille contre les troupes de la caserne (taux :1) le groupe nord avec au moins une unité de guerrier restante va s'occuper de la mairie, le taux étant encore - de 10 ils peuvent obtenir des gardes impériaux de rendre les armes (taux :1 pour le nouvel objectif, mais il n'y a pas combat de masse si tout ce passe bien) les mercenaires du nord attaquent la phalange de beaux quartiers et la détruisent dès la première heure(taux :1) 03h00 (taux d'alerte de 12, l'alarme est déclenchée et durant cette heure les troupes non organisées comme celle de la mairie, ou des beaux quartiers peuvent s'organiser) le groupe sud continue sa bataille contre la caserne (taux :1) le groupe nord rejoint le groupe mercenaire nord pour attaquer la porte ouest et s'oppose aux 2 phalanges constituées (taux :2) 04h00 le combat du groupe sud prends fin, avec succès. (...)
La mairie : Défendue par des gardes impériaux (une 50aine de nuit et de jour), il s'agira pour le pj et quelques hommes de prendre en otage le maire dans ses appartements et plusieurs notables, ceux-ci étant en train de s'adonner à une petite sauterie comme seuls les dérigions en on le secret. Cette prise d'otage ne peux se faire que si lespjssont discrets tout d'abord mais surtout si le seuil d'alerte est inférieur à 10, car sinon une unité complète de gardes impériaux les attends Une fois pris en otages lespjspourront demander la rédition des gardes impériaux (non sans mal, et sans quelques exécutions vu le fanatisme de ces troupes d'élite) Les beaux quartiers : Défendus par quelques patrouilles, (10 patrouilles de 8 relayées jour/nuit) mais qui ne se doutent pas de l'action en cours, 1 pj seul ou accompagné de 2 hommes max, passe discrètement de maisons en maisons, les portes ont été ouvertes par les domestiques, et assassine les dérigions présents. Si l'action rebelle est trop visible, rallieront leurs collègues du quartier qui sont en train de dormir, les cuistos et tous ceux qu'il trouvent, considérez les alors comme une unité de phalange complète au bout d'une heure (sauf si lespjsont déjà éliminés plusieurs patrouilles.) La porte sud : Celle-ci donne sur les collines de Delinelle ou son basés une partie des mercenaires engagés par les rebelles Elle est gardée en permanence par au moins 25 hommes, et possède sa propre garnison, d'une phalange. (...)
La phalange est dispo de suite et les gardes (jour/nuit) peuvent se mobiliser en une heure en une unité de guerriers Si lespjsréussissent à ouvrir la porte discrètement, (l'alarme sera donnée et le combat contre la phalange engagé tout de même) mais les troupes mercenaires peuvent les aider. Si lespjsne sont pas discrets pour tuer les 25 gardes de la porte ou ouvrir quelque soit la méthode, ils déclenchent l'alarme et la phalange intervient, leur bloquant l'accès à la porte jusqu'à ce qu'ils en ai fini La porte nord : Celle-ci donne (sur le nord...hé oui...) où son basés la deuxième partie des mercenaires engagés par les rebelles. (...)
La phalange est dispo de suite et les gardes (jour/nuit) peuvent se mobiliser en une heure en une unité de guerriers Si lespjsréussissent à ouvrir la porte discrètement, (l'alarme sera donnée et le combat contre la phalange engagé tout de même) mais les troupes mercenaires peuvent les aider Si lespjsne sont pas discrets pour tuer les 25 gardes de la porte ou ouvrir quelque soit la méthode, ils déclenchent l'alarme et la phalange intervient, leur bloquant l'accès à la porte jusqu'à ce qu'ils en ai fini La porte Ouest : C'est la mieux défendue, car celle par laquelle il y a le plus de visiteurs entrants, les dérigions veulent garder le symbole d'un pouvoir fort. Une attaque frontale de l'extérieur serait vouée à l'échec, une 50 aine d'hommes gardent la porte (nuit/jour), + 2 phalanges. (...)
Si l'alerte est donnée, les 2 phalanges sont immédiatement dispos, et une 3ème composée des 50 gardes jour+50 gardes nuit s'organise en une heure. Si lespjsréussissent à ouvrir la porte discrètement, (l'alarme sera donnée et le combat contre la phalange engagé tout de même) mais les troupes mercenaires peuvent les aider. Si lespjsne sont pas discrets pour tuer les 50 gardes de la porte ou ouvrir quelque soit la méthode, ils déclenchent l'alarme et la phalange intervient, leur bloquant l'accès à la porte jusqu'à ce qu'ils en ai fini Le port : 1 phalange (50 le jour/50 la nuit) surveille le port, plus 1 unité d'archers Si l'alerte est donnée la phalange mettra 1 heure a se réorganiser Les troupes rebelles : Les troupes de rebelles au sein de la cité sont composées de 4 unités de guerriers vorozions, des rebelles entraînés et motivés (jeunes nobles vorozions, commerçants, forgerons, gladiateurs,. (...)
Les mercenaires : Au nord : 3 unités de mercenaires, 2 unités de cavaliers mercenaires, 1 unité d'archers Au sud : 5 unités de mercenaires, 2 unité d'archers Au large : 1 unité de guerriers sur un navire de « commerce » et 2 unités d'archers Les Batranobans : selon les négociations despjscertaines troupes Batranobans sont là au départ des combats, même si lespjsn'ont pas réussit à les enrôler, vous pouvez toujours utiliser ces dernières pour leur sauver la mise si vous voyez que la bataille penche du mauvais côté La participation à cette nuit et le rôle majeur joué par lespjsdoivent leur rapporter 10 pts de prestige. (ne lésinons pas sur l'xp, de toute manière elle sera perdue par la suite. Comme si ça ne suffisait pas : Après la victoire, Anathos et horus seront acclamés par les participants, et pendant quepjset rebelles s'occupaient des forces armées, la population s'occupait des derigions, le nombre de cadavre est innombrable, des rivières de sang coulent dans les rues de nerolazarevskaya, des têtes plantées sur des piques jalonnent les chemins et des corps démembrés accrochés aux fenêtres souhaitent la bonne nouvelle aux arrivants. Dans ce décor macabre, anathos et horus donnent relâche à leur troupes qui commencent à piller et à faire la fête, pendant que les blessés sont soignés. Nul doute que nospjsvont en profiter (sous pression de leurs armes si besoin est) pour aller voir comment se porte Léona. (...)
Ce qu'il s'est passé réellement pour Alhar : mouleh, bête comme une hache gadhar membre de la mort carmin, s'est bien sur saisie de l'épée longue ouvragée qui ne contient pas le dieu, les bijoux ont eux été volés par la populace, à peu prêt 1 heure après les faits, un jeune voleur vorozion du nom de marcus se rendra compte que le magnifique bracelet qu'il comptait revendre contient un dieu très puissant, Alhar, ne voulant à aucun prix voir son secret découvert décide alors de disparaître bel et bien, laissant avec regret lespjsface à leur destin, elle reviendra vers Pôle, où elle reprendra ses oeuvres dans l'ombre, sans manquer de commander à un forgeron de lui créer un fleuret « dieu » auquel elle attachera un joli ruban blanc et décide dorénavant de se faire appeler, Fate. (...)
Suivre la piste d'Alhar : (enfin vous l'aurez compris, de l'épée longue vide) Pistes : 1) les rebelles : Lespjsse diront probablement que léona à été tuée par des vorozions avides de vengeance (ou ils auront des soupçons sur anathos ou hellrider), et que bien que sa demeure ne figurant pas dans la liste des cibles, les émeutes, et la folie de la nuit de Taamish auront eu raison de celle-ci. Lespjspeuvent donc traîner dans la ville jusqu'au petit matin, la fête bas son plein, les meilleures caves sont pillées, les plus belles derigionnes violées, les corps ensanglantés, bref c'est la débauche la plus totale. (...)
Interroger Seris ou Anathos, donnera une réaction assez inattendue, anathos/horus surtout semble réellement affligé par la perte qu'on subit lespjs. Si lespjsleur disent que léona était pro vorozion ceux-ci s'excusent, Seris vérifiera frénétiquement sa liste de noms et d'adresses, la brandissant aux joueurs pour leur montrer qu'il n'a pas fait d'erreurs, que si la maison à été attaquée, ça n'est pas sa faute. Il leur propose gentiment son aide (qu'est ce qu'il est sympa...) et demande à 10 de ses hommes de quadriller la ville à la recherche d'une épée longue dorée. Après cela anathos et seris resteront assez proches despjs, et viendront souvent aux nouvelles, voire leur fileront un coup de main. 2) l'enquête de voisinage : Quoi de plus classique me direz-vous, examiner la scène du crime, au peigne fin, maintenant, la belle demeure n'est plus que cendre, et lespjsn'y trouveront plus grand chose, par contre, interroger les voisins (ou plutôt leurs esclaves et serviteurs qui ont tués les proprios ) Les gens que vont rencontrer lespjsdans les jours qui viennent n'étaient pas tous préparés à une telle débauche de violence, et ce, malgré leur vie difficile ; la plupart seront donc hagards, un peu perdus...et par bonheur facilement interrogables. Dans la maison voisine la plus proche ils pourront trouver : Flavy la servante : 16 ans, maigre comme un clou, elle n'a pas vu quoi que ce soit d'intéressant, mais elle parlera longtemps des sévices que le maitre de maison lui faisait subir, mais artus est gentil lui, il l'a libérée. Artus le jardinier : c'est un homme de 37 ans, costaud et bourru, il s'occupait aussi des 4 chiens de la propriété, il les a dressé au doigt et à l'oeil, et les à envoyé bouffer leurs maîtres durant la nuit de taamish. Ce dernier est bourru et pas vraiment enclin à parler, en fait il considère que lespjssont de simples mercenaires qui sont aujourd'hui chez lui, en territoire vorozion, et il ne les aime pas et il aime pô les éstrangers ! (...)
A contrario il parlera d'horus comme du libérateur, un héros du peuple, etc... (Imaginez un extrémiste régionaliste breton...ou basque...ou corse...ou...enfin...n'importe) le torturer pourrait être une bonne option, mais faites comprendre alors auxpjsque toute la réputation qu'ils pourraient acquérir du fait d'avoir activement combattu avec les vorozions serait entachée par ce genre d'actes sur des citoyens vorozions. Lespjspeuvent tout simplement demander à anathos de les aider, artus étant en admiration devant horus leur libérateur il devrait accepter de les aider. (...)
Ce dernier reviendra et crachera alors les infos (bien sur anathos vient d'essayer de savoir avant lespjsce que savait ce gus et lui à soufflé les réponses à donner) Ce qu'a vu artus : artus à vu 4 hommes dont un armé d'une hache gadhar cracheuse de flammes Ce que dit artus : j'ai vu 4 hommes, des brigands, un batranoban barbu était avec eux. Anathos à décidé que çe serait bien marrant d'aider lespjsà mener leur enquête jusqu'au moment où il sera temps d'en finir.... Où trouver des batranobans pilleurs à nerolazrevskaya ? (...)
Parmi les hommes de horus, n'oublions pas que les batranobans ont grand intérêt à voir l'empire dérigion s'affaiblir, pour obtenir leur indépendance, et cela passe par aider les vorozions. Lorsque lespjsvont commencer à chercher le batranoban dans les troupes de horus, celui-ci insistera pour participer, après tout si un de ses hommes à commis une erreur, c'est à lui de le punir. (...)
La garnison de rebelles des sous-sols comportait une dizaine de batranobans, il n'en reste que 3 en vie. Auxpjsd'organiser des interrogatoires style policier, auxquels horus sera présent et interviendra pour influencer sur la culpabilité de l'un ou l'autre. Si lespjsne le font pas suffisamment, horus/anathos interviendra pour titiller les suspects, Demandant à bachir si il s'y connaît bien en drogues et en torture ? (...)
Horus dira se souvenir de l'avoir vu sur la grande place où lui, et seris sont restés pour fêter la victoire avec le peuple vorozion. (SI lespjssont convaincus de sa culpabilité malgré la protection d'horus/anathos et que Khaled voit que la situation dérappe il n'hésitera pas à vendre Mouleh et Voris dont il ne connaît pas tous les projets mais qu'il a vu s'enfuir, Khaled dira auxpjsqu'il a vendu de l'épice vapeur de hâas à Voris un porteur d'une hache gadhar multicolore,avec qui il partageait la chambre, ce dernier à fait rapidement ses affaires et semblait très inquiet.) Si lespjssont indécis quand au coupable, Horus lui, rejoindra l'avis des joueurs si ceux-ci penchent pour bachir ou farès, par contre il se portera garant de khaled, en répétant l'avoir vu plusieurs fois durant la fête. Il pressera aussi lespjsde choisir le coupable et de le tuer, car cette affaire commence à prendre beaucoup de temps, et il va falloir penser à préparer la défense de la ville. De plus il est hors de question de laisser partir les 3 sans rien faire, sinon les autres hommes prendraient horus pour un faible. Aux joueurs de faire leur choix Si lespjsne se décident pas, horus tuera le « coupable » désigné d'un coup d'anathos. Dans la ville la prochaine défense s'organise et des troupes mercenaires arrivent régulièrement. (...)
Conscient qu'il s'est fait doubler, anathos va laisser le commandement à seris et hellrider pour défendre la ville et il envoie lespjsenquêter sous un faux prétexte sur la disparition d'un des ses hommes, qui pourrait se révéler être un traître, lorsque lespjsauront sa piste il leur demande de le prévenir, il les accompagnera alors avec une escouade. Ce que dit horus/anathos le lendemain aux joueurs : Horus explique aux joueurs qu'il est depuis longtemps sur la piste d'un traitre, il pensait que celui-ci se déclarerait durant l'attaque en prévenant les troupes ennemies mais ça n'as pas été le cas, il à aussi un temps pensé que ç'était lespjsqu'il à vu s'éclipser durant la soirée, et c'est pourquoi il est resté aussi collé à eux pendant leur enquête, mais aujourd'hui il sait qui est le traitre, c'est un certain voris, porteur d'une hache gadhar multicolore et cracheuse de flammes nommée mouleh, horus craint que mouleh n'aille vendre des renseignements sur la stratégie de défense de la ville organisée par Seris . il demande auxpjsaprès s'être excusé de les avoir soupçonnés de rechercher ce voris et dès qu'ils auront retrouvé sa piste de le prévenir, horus tiens absolument à retrouver ce traître et à en faire un exemple. La piste de la hache gadhar : Comme dans le scénario de base du livret, la meilleure option pour retrouver mouleh consiste à interroger les gardes (mercenaires) qui sont postés aux différentes entrées. (...)
C'est à l'entrée sud qu'un garde semble avoir vu un vorozion portant une arme correspondant à cette description, en se renseignant un peu plus dans le coin près de la porte sud, lespjsapprendront que ce dernier à volé un cheval et fait de grosses provisions d'eau et de nourriture (Khaled lui ayant vendu quelques doses de vapeur de hâas) La porte sud donne sur les collines de delinelles (rencontre avec des loups... ?) Et ensuite vers le désert de samenelles puis la jungle gadhar. Une fois que lespjsexpliquent la situation à horus, celui-ci leur dit que l'arme de voris à sûrement pris son contrôle et qu'elle l'amène peut-être en territoire gadhar (si lespjssont au courant pour les grandes quantités d'eau), sinon il dira simplement que celui-ci va peut-être rejoindre des troupes stationnées dans les vieilles ruines orcs au sud de delinelles , il connaît l'endroit, Seris avait envisagé de faire stationner les unités mercenaires la bas car c'est assez désert, mais c'était trop loin de la ville pour une intervention rapide. Anathos réunira une 12 aine d'hommes pour l'accompagner lui et lespjs. 6 arbalétriers, 6 guerriers Si lespjsn'ont personne qui puisse en faire office, un des hommes d'Anathos est un pisteur avec un chien. Le voyage jusqu'aux ruines orcs tiendra du jeu de piste, il faudra se renseigner dans les auberges, éviter les rares patrouilles de dérigions, (n'oubliez pas que vous êtes en plein territoire dérigion), en trouvant les bivouacs de mouleh et ses traces (si il y a un bon pisteur) Finalement lespjsse rapprochement du campement de mouleh/voris en pleine nuit, celui-ci s'est réfugié dans une vieille bâtisse orc en ruine. Grâce au pouvoir de détection du danger de mouleh, voris saute sur son cheval, et part au galop : Course poursuite à cheval, en pleine nuit au milieu des ruines orcs, ça peut être sympa. Durant la poursuite laissez lespjscroire (si c'est vraiment le cas c'est encore mieux) qu'ils ont laissé derrière anathos et ses hommes. Distançés lespjsauront juste l'occasion de voir Voris entrer dans une vaste grotte. Celle-ci s'enfonce dans les profondeurs de la terre, mais par-ci par-là on voit des restes de constructions en pierres, cette grotte naturelle était utilisée par les orques comme salle de cérémonie, elle est parsemée de passages qui s'enfoncent. (...)
Mouleh graçe à son pouvoir de détection du danger et a vision nocturne possède un net avantage. L'objectif ici est de réussir à plus ou moins séparer lespjs, pour leur faire affronter Anathos (selon leur niveau de puissance) lespjspassent à la file et accroupis dans un goulôt étranglé, Mouleh attends à l'autre bout caché sur le côté, quand il voit la lumière approcher il prends par surprise lespjsavec un jet de flammes dans le conduit. Voris traverse un pont de pierre qui surplombe un précipice, le pont est à moitié éffondré dans le sens de la longueur, il n'est donc large que d'un petit mètre et très fragilisé. Jet de course et d'acrobatie. (...)
La chute, une chute d'une 30 aines de mètres, (en tout cas suffisante pour que le pj ne puisse pas remonter) ponctuée de jets d'acrobatie/force pour se retenir tomber sur une petite plateforme puis continuer la chute (tout cela dans le but de ne pas le tuer dans la chute) les tunnels sont soutenus par de vieilles poutrelles de souténement pourries, un échec total en course et un pj ira s'écraser sur l'une d'elle, la fracassant d'un grand coup d'épaule et fesant par la même s'écrouler le conduit (la aussi le but est de séparer lespjset de les obliger à prendre un autre des très nombreux conduits. Un à un lespjsvont se faire attaquer par Anathos, qui sera sans pitié se saisira de l'arme une fois le porteur tué. (je conseille de faire jouer ces évenements séparemment aux joueurs) Anathos au controle durant toute la maneouvre ne dira absolument rien ni aux porteurs ni aux armes, il attendra patiemment que les armes des joueurs se remettent et leur expliquera pourquoi il les a éliminés. Si un pj rattrape voris/Mouleh, il porte dans son dos l'épée longue dorée amour des armes despjs, Alhar... au bout de quelques rounds voris s'écroule transperçé par anathos qui vient de pomper toute sa force Puis dans un cri de rage se jette sur le porteur. (Si un despjsréussit à tuer Horus, il trouvera à la sortie de la grotte, les six arbalétiers accroupis en train de le viser et se fera tuer dans une dernière charge, Anathos sera récupérée quelques jours plus tard par seris et hellrider) Anathos, une heure plus tard, les félicitera, pour l'avoir autant distrait et aussi pour l'avoir aidé à mener ses plans à bien. (...)
Le jour (très lointain) où les armes apprendront que durant tout ce temps Alhar était en « vie » et les à laissé pourrir dans ce trou juste pour protéger son secret, peut-être que l'amour que les armes lui portent se transformera, comme ce fût le cas pour Anathos en son temps, en colère et en haine...(à suivre) 500 ans passés dans un trou, fera certainement redescendre les armes à 100 points, (vous pouvez utiliser à ce propos les règles d'Askorahn sur l'xp négatif, perso je considère que l'xp négatif ne peux amener une arme à - de 100 points, donc ça donne des armes neuves pour de nouveauxpjs) La Libération : Peu importe, la raison, mais j'aime bien l'expédition scientifique dérigion venue étudier les ruines (avec moults laissés passés et autorisations du ministère vorozion), un des membres de l'expédition chute dans le trou et les armes sont redécouvertes, ou, ce que je préfère, l'arme d'un des membres de l'expédition, entends une conversation entre les armes et les repère. Pourquoi pas Easy rider ? En tout cas quelle que soit cette arme les armes despjsauront une sacrée dette envers elle (d'où de nombreux scénarios, des manipulations, etc... un membre de la route sans fin me parait intéressant, pour rapprocher les armes de cette secte importante) Bien sur tout cela changera un peu le scénario du livret de base, mais pas de beaucoup, Mouleh est en fait depuis toujours de la mort carmin, sa 'faible' puissance peut s'expliquer par le fait qu'il est toujours dans les plans foireux et est encore considéré comme un larbin par anathos. (...)