Face au Démon
sur Métamorphe au format (305 Ko)
Contient : personnages (35)Face au Démon Synopsis : Ce scénario D20 est prévu pour une équipe de 6 joueurs incarnant despersonnagesde niveau 12. La majorité devra être composée d'alignement « Bons », la race et les classe n'ont que peu d'importance, bien qu'un Paladin est sa place très logiquement. Seule condition l'un despersonnagesmasculin devra s'appeler « Karridan ». Le scénario se passe dans le royaume du « Cormyr » dans « Faêrun » ; en 1241, Année des Rêves Illuminés (Rappel : dans 20 ans, « Manshoon » fondera le « Zentharim ». (...)
Je fait jouer cette aventure après le chapitre 1 « Le voleur de poules » pour que les joueurs se rendent compte combien ils ont commis un impair. Ce scénario est un One-Shoot. Introduction. Tout commence pour lespersonnagespar un retour de bataille difficile. La « Sembie » et le « Cormyr » ce sont livré bataille à propos d'une frontière et d'un comptoir de commerce. Lespersonnagesavaient été embauché par le « Cormyr » pour prêter main forte au Dragons Pourpres et amener avec eux la bénédiction des Dieux (du moins si certainspersonnagesincarnent des prêtres ou des paladins). Lespersonnagess'en retournent à leur village retrouver leur famille, les êtres qui leur sont chers, qu'ils n'ont pas vu depuis 1 an. Fort d'une coquette somme qui devrait aider le village à prospérer, pleins d'histoires à raconter qui émerveilleront petits et grands. (...)
De lourds nuages noirs menacent de plonger la nuit sous une averse diluvienne. Mais bien heureusement à 2 lieues de la, l'un despersonnagesconnaît la ferme de Sire « Dugousset ». Ils chevauchent dans cette direction et arrivent sous les premières gouttes de pluie...ils ne mettent que quelques minutes à pénétrer la demeure dont la porte bat aux vents. (...)
Pourtant une légère odeur de pourriture (DD15) leur parvient aux narines. Après une rapide fouille (DD7), lespersonnagesdécouvrent une trappe dissimulée sous une paillasse. Elle mène à un cellier taillé à même le roc en sous sol. (...)
Son état cadavérique (Soins DD15) laisse à penser qu'il est mort depuis moins d'une semaine. Au sol est pourtant griffonné un étrange symbole que lespersonnagesne savent reconnaître malgré toute leur connaissance. Autre inquiétude, Sire « Dugousset » était en ménage avec Dame Hilda et avaient deux filles, Carmina et Eléonore. (...)
Dehors une pluie diluvienne c'est abattue et un vent de tout les diables atténue à peine le fracas des éclairs. De mémoires depersonnages, jamais les monts des « Cornes des Tempêtes » n'ont autant résonné. Puis soudain un cri déchire la nuit, lointain, comme en écho. Après un rapide tour d'horizon et une prise de décision qui s'impose lespersonnagess'aviseront très sûrement d'aller voir de quoi il retourne. C'est donc sous une pluie battante qu'ils chevauchent en direction présumé du bruit. (...)
Tandis qu'ils ferraillent ils voient au centre de l'autel une créature informe, elle ressemble à des corps entremêlés de femmes et d'hommes, de vieillards et de nourrissons mêlés en un horrible patchwork, des fils sortent de toutes part reliés aux aiguilles de 4personnagesvêtus de sombres. Ils semble évident que la créature souffre sous la besogne des quatre tisserands effroyables. (...)
Tous n'ont qu'une hâte, c'est de retrouver qui un compagnon, qui un fils... 2 événements vont pourtant troubler leur voyage, ils se répéteront sans cesse tant que lespersonnagesdécideront de les éviter [pour la simple et bonne raison, qu'ils sont encore dans leur cauchemar et que le temps n'a pas d'importance]. (...)
Jusqu'à aujourd'hui il n'a pas trouvé de mettre en pratique le moyen car il nécessite des personnage d'une certaine puissance. La venue despersonnagesest une aubaine pour lui, il espère que lespersonnagesseront susceptibles de l'aider. Mais la encore rien n'est aussi simple. Le Démon captant les émissions spirituelles du Céleste tente de les contrecarrer à sa manière en faisant passer le Céleste pour un menteur et un une créature malfaisante manipulant lespersonnages. Ainsi lespersonnagesse retrouveront ils confrontés au dilemme final de savoir qui est le bon ou le méchant, qui sauver ou occire. Reprise de l'Acte 2 Double vue. Dans la vision envoyée par le Céleste, lespersonnagesvoient une créature angélique se faire emprisonner dans un artefact et ceux lors d'un combat contre un mage et un Démon, qu'il soupçonne d'être ses bourreaux. (...)
Cette dernière est son arme gardée, qui devra être appliquée sur les cachets de sa prison. De son Coté le Démon envoie une vision contradictoire juste après [lespersonnagespourraient d'ailleurs ce servir de ce moyen pour échapper à leur dilemme à la fin]. Cette dernière est constituée par un paladin qui explique que le Céleste est en fait un Démon qui les manipules, qu'il se trouve lui-même sur le sanctuaire de la prison de ce prétendu Céleste comme gardien, et le leur indique par la même. (...)
Que la « Clé » proposée par le Céleste est en fait une arme prodigieuse et impie appartenant à ce même prétendu Céleste, destinée à être détruite et cachée par ses confrères de l'ordre, qui n'en n'avait le pouvoir en ce temps la. Cette arme il peut aujourd'hui la détruire mais il ne peut quitter son poste. Il espère que lespersonnagesiront lui chercher, lui même ne pouvant y accéder pour des raisons que nous verront ci-dessous. [Au moment ou le Céleste prend contact avec lespersonnages, le Démon sait ou la clé se cache, il se téléporte sur les lieux. Mais s'aperçoit bien vite que le Mage à protéger cette dernière et qu'il ne peut y accéder, il repart donc via téléportation sur les lieux de la prison, maugréant mais espérant que lespersonnagesaccompliront cette besogne pour lui - à noter que le Prince Démon aura 2 utilisations quotidienne de ce pouvoir en moins -]. C'est à peu prêt à ce moment la que lespersonnagesse réveilleront la ou ils s'étaient endormis. Acte 3 A la recherche de l'arme qui ouvre. (...)
Dans les ruines des traces de combats récent peuvent être aperçues avant que ne débute le combat contre le Drakepierre (Détection ou Art de la Guerre DD25, ce sont celles du Démon qui est venu ici peu de temps auparavant). Ainsi lespersonnagesauront à se poser ce dilemme. Vont-ils ouvrir la tombe et récupérer l'arme ou abandonner. (...)
Dans le premier cas, il leur faudra réussir à forcer la tombe, (ce qui nécessite une Force cumulée de 40 au moins assorti d un DD30) . Au moment ou lespersonnagesouvrent la tombe une noire fumée s'en échappe (Tous on le droit à un JS Vol DD16 contre une détection des pensées), pendant 3 rounds la fumée semble tournoyer entre eux poussant un rire maléfique (le temps en fait que le sort fassent son plein effet, la fumée n'est qu'un leurre (sort de lumière dansante modifié NdLdS 9). (...)
Il incarne désormais dans son corps Physique la Psyché de Manshoon, ce dernier va tenter un énorme bluff et feindra l'amnésie, les autrespersonnagesn'auront pas le coeur de le laisser tomber ; en effet Manshoon doit retourner dans son antre pour pouvoir acquérir définitivement un nouveau corps, il n'a que 12 heures pour faire cela après quoi le sort prendra fin, son âme se désincarnera et son hôte mourra, en cas de désincarnation, il retournera illico presto dans son réceptacle]. Dans le cas ou lespersonnagesle tueraient, il réintégrerait son réceptacle et tenterait de s'évader par ses propres moyens. (...)
Dans le cas ou ils tenteraient de le soustraire de son plan, il lancerait une téléportation pour se retrouver proche de son antre prêt à agir. Enfin dans tout autre cas il tentera de se servir despersonnagesà ses propres fins, à savoir comme bouclier contre le Démon. [Note sur comment un Mage niveau 12 peut faire tout cela.... (...)
Réponse en ayant des bons alliés parmi le culte de Baine, pour info d'autres réceptacles sont dissimulés dans la zone et prêt de son antre]. Après ces quelques émotions lespersonnagespourront mirer ce qui se trouve dans la tombe, à savoir une épée longue de belle facture. (...)
L'entrée de la grotte gardée par un personnage en armure dorée, le paladin de leur vision (Une chose peut faire tiquer lespersonnages, nul endroit ou dormir ou se restaurer à proximité ; une détection du bien ou du mal se heurtera à une résistance à la magie mais peut être pas et précipitera les événements le cas échéant). Il emmènera lespersonnagesdans une grotte en contrebas, au bout d'un dédale éclairé de quelques torchères. Au bout, une salle, qui fut autrefois la nef d ‘un temple. (...)
Se sachant trop faible dans l'immédiat face à l'opposition, il effectuera un repli stratégique via téléportation dans une de ses planques. Lespersonnagesn'en entendront plus jamais parler. La Mort version 1. Si lespersonnagesdonnent la lame au Démon, ce dernier reprend sa forme et les plombes, il libère le Céleste mais ce dernier l'emprisonne à son tour. La Mort version 2. Si lespersonnagesutilisent la Clé, cela revient à 1, mais aidé du Céleste. La Mort version 3. Si lespersonnagesdémasquent le Démon, cela revient à 1. Quoiqu'il arrive le Démon fini dans son cube que des enfants ouvriront par mégarde dans 106 ans. (...)Synopsis : Ce scénario D20 est prévu pour une équipe de 6 joueurs incarnant des personnages de niveau 12. La majorité devra être composée d'alignement « Bons », la race et les classe n'ont que peu d'importance, bien qu'un Paladin est sa place très logiquement. Seule condition l'un des personnages masculin devra s'appeler « Karridan ». Le scénario se passe dans le royaume du « Cormyr » dans « Faêrun » ; en 1241, Année des Rêves Illuminés (Rappel : dans 20 ans, « Manshoon » fondera le « Zentharim ...