Ex Septentrione Lux
sur Métamorphe au format (480 Ko)
Contient : personnages (84), pjs (10)Ex Septentrione Lux Synopsis : Ce scénario est prévu pour 4 joueurs débutants dans l'univers du Trône de Fer auxpersonnagesde niveaux 3 à 4, il se déroule autour de l'année 281 soit 17 ans avant les événements de « A Game of Thrones ». (...)
Les joueurs incarnent des agents à la solde du Conclave en mission pour localiser un homme que tout le monde croit avoir disparu il y a belle lurette. Introduction : Lespersonnagestravaillent individuellement pour une organisation qui se fait appeler le Conclave (Cf. encart). (...)
Ce matin de l'an 281 alors que l'aube se lève à peine sur la Citadelle, un novice vient chercher lespersonnagesdans leurs chambres et les mènent dans une salle ou se trouve un personnage assis sur un trône de jais, il porte un masque fait de la même matière. (...)
La pièce est plongée dans une semi obscurité troublée par sept chandelles aux coins de la pièce de forme heptagone. L'Archimestre - car s'en est un - prend la parole après avoir jaugé lespersonnages, il a une voix sourde. Il se présente comme étant Bénédict, il propose une mission auxpersonnagesqui pourra en cas de réussite leur permettre d'avancer au sein du Conclave. Il s'agit de trouver un homme prétendu mort depuis des années, une fois localisé, ils n'auront plus qu'à prévenir le Conclave (ceci au moyen de corbeaux qui leur seront fournis). (...)
*Cet article est issu du Wiki La Garde Nuit, http://www.lagardedenuit.com/wiki/ Acte 1 Sur les traces... Bénédict éconduit lespersonnagesqui se retrouvent en compagnie de trois mestres dans une salle contiguë, autour d'une table massive en chêne où se déploient cartes et s'empilent livres et rouleaux. Le mestre le plus vieux - Allan - donne auxpersonnagesquelques données nécessaire à l'accomplissement de leur besogne, tandis que le plus jeune - Cai - leur montre du doigt sur les cartes le parcours à suivre. L'homme que lespersonnagesvont rechercher se nomme Arsenio Fressone. Cet homme est censé être mort depuis 17 ans, son âge actuel devrait être 46 ans. (...)
On ne sut jamais à l'époque ce qui provoqua l'incendie, Beornheard produisit un factum émaillé d'attaques contre Arsenio qui concluait à la pratique de la sorcellerie de ce dernier et mettait l'incendie sur le compte de celui-ci. Les propos de acerbes de Beornheard sont consignés et à la disposition despersonnages. Le factum de Beornheard Wido. Une analyse requérant un niveau élevé en langue (3) et un test de psychologie DD15 permet de conclur e que les propos, en plus de manquer de fondements sont des élucubrations âpres ayant pour but évident de condamner Arsenio en l'accusant de tout et n'importe quoi. (...)
Ce retour sur le devant de la scène inquiète le Conclave. Le dernier mestre - Gianinno - escorte lespersonnagesjusqu'à la roukerie pour leur confier trois corbeaux ainsi que des laisser passer diplomatiques marqués par le sceau du Conclave, cela devrait leur laisser libre champ dans leurs investigations, enfin on le procure des montures fraîches et une bourse garnie de 100 cerfs d'argent. Le voyage qui mène lespersonnagesde Villevieille aux Conflans traverse le Bief par la route de la Rose via Hautjardin et Pont l'Amer (approximativement 600 Kms). (...)
Le voyage jusqu'à Hautjardin est sur, a bride abattue et en changeant de monture à chaque relais, lespersonnagespeuvent rallier la cité en 5 jours. De Hautjardin à Pont l'Amer, 5 jours de mieux seront nécessaires. Au vu de la cadence imposée, lespersonnagesdevront réussir un JS Vig DD10 chaque jour, en cas d'échec il subiront D6 de dommages non létaux. (...)
Le prix de la route est de 5 sous par cavalier et permet d'avoir un laisser passer sur la route de la Rose, ce dernier sera contrôlé à D3 reprises entre chaque cité. Si lespersonnagessautent les étapes, les JS Vigueurs augment de +1 par jour et els chevaux devront en effectuer sous peine de subir les mêmes effets. (...)
Il faut environ 10 jours pour atteindre les premiers contreforts des Conflans et 2 jours de mieux pour rallier Pierremoûtier par les défilés et les hautes plaines. Lespersonnagesdevront se filler à leurs dons en survie (DD10 chaque soir) pour continuer leur progression (chaque écart de 5 point leur fait perdre 1 journée entière), ainsi que sur leur connaissance en géographie ou folklore local (DD10) pour trouver un relais susceptible de leur fournir des montures fraîches et le gîte. (...)
Quelques hors-la-loi tendant une embuscade après le dernier relais visité qui avec la complicité de l'aubergiste se feront un plaisir de tomber sur le râble despersonnages. Il sont au nombre de 6 et seront mis en déroute si l'un d'eux est tué ou si deux ou plus sont mis hors de combat. (...)
Pour les valeurs prenez des Roublards de niveau 3 et un Homme d'Armes de niveau 4. Leur possession mis à part, un butin de 7 cerfs d'argent pourra enrichir lesPJs. Pour corser l'affaire si les joueurs sont de vieux briscards, lespersonnagessont pris en tenaille dans une sente étroite, tandis que 2 archers en contrefort les tiennent en joue. Arrivé à Pierremoûtier (Cf. encart) lespersonnagesauront tôt fait de trouver à se loger de façon discrète ou ostentatoire chez le châtelain (ce qui leur vaudra une pénalité de 2 dans leurs tractations futures). (...)
Questionné sur Arsenio de façon indirecte (par exemple le passage d'un voyageur venu chercher quelque chose dans la région) il tentera une feinte (Psychologie DD15) en envoyant lespersonnagesle plus au sud possible. Quant à lui il disparaîtra dans les heures qui suivent. Questionné de façon directe, il niera connaître la personne (Psychologie DD15). (...)
Yoram ne posa aucune question et laissa Arsenio seul pendant deux jours sans le déranger. Il peut montrer la bibliothèque du septuaire auxpersonnages. Elle ne recèle qu'une dizaine d'ouvrages, la plupart consacrés aux Sept, aux offices. Seul l'un d'entres eux s'éloigne du sujet et parle des événements datant de la fondation du culte, l'ouvrage est en très mauvais état et rédigé dans une forme archaïque du langage. (...)
Yoram pourra indiquer qu'Arsenio est partit vers le nord, son seul souhait et de na pas être associé au nom d'Arsenio (Les hérétiques finissent mal en général, comptine au refrain connu). Si lespersonnagespartent sans leur lot de réponse, Yoram tentera de prendre la fuite vers le sud pour se faire oublier quelques temps, il sera retrouvé mort moins de 5 jours plus tard. (...)
Comme nous verrons par la suite le bougnat est un agent à la solde d'une autre organisation aux trousses d'Arseni o. Ce dernier est parti pour le nord avec prêt de 30 jours d'avance sur lesPJspoursuivi dans son sillage par le bougnat distant de 4 jours despjs. Pister un homme sans direction précise peut s'avérer une gageure, heureusement lespersonnagesdisposent de quelques aides providentielles sur leur route. Tout d'abord les gens rencontrés le long de la route pourront confirmer le passage d'un cavalier parant vers le nord et répondant à la description d'Arsenio. Puis à partir du 3éme jour lespersonnagestomberont à un croisement sur une piste fraîche qu'il sera facile de décrypter (Survie DD12 mais nécessitant le don pistage), un cavalier seul arrivant de la même route que lespersonnagesà été rejoint par un chemin venant de la droite par une troupe d'une quinzaine de cavaliers. Cette information sera confirmée par moins de personnes, seul la nuit on a pu apercevoir cette cohorte menant un train d'enfer vers le nord. 200 Kms à travers les défilés et la basse montagne sont nécessaire pour gagner Noblecoeur, soit 6 jours, puis 2 jours dans la plaine pour la Haye-Pierre. Mais faisons halte à Noblecoeur ou lespersonnagessont rencontrer Arsenio. L'endroit est entouré de mystère, la colline aux souches de Barrals est perdue dans la brume. Au sein du cercle gît un corps, un cheval trotte en périphérie de la zone. Lespersonnagesreconnaissent Arsenio d'après sa description. Mais au moment de l'approcher, ce dernier à un mouvement, il vit. (...)
Arsenio pense qu'ils sont partis pour la Haye-pierre sur un site nommé le Septuaire Blanc. Après ces quelques révélations, il rend son dernier soupir. Lespersonnagesdemanderont sans doute à ce moment de nouvelles directives au Conclave. Ce dernier enverra la réponse à la Haye-pierre par corbeau en quelques jours. (...)
Acte 2 Le Septuaire Blanc. Se rendre à la Haye-pierre ne présente aucune difficulté majeure. Plusieurs fois lespersonnagescroiseront les traces de chevauchée des cavaliers, jamais de foyer ou d'endroit ou ils se seraient stoppés. (...)
Aidés du jeu de laissez-passer et d'un fin diplomate (diplomatie DD20 mais intimidation au même DD marche aussi) lespersonnagespeuvent avoir accès à la scène du crime. Le septon Anselme baigne en effet dans une mare de sang coagulée, il est empalé à une lance (estimation ou une quelconque connaissance en armurerie DD10, la hampe est en métal, ce qui la rend trop lourde à l'usage, qui peut utiliser ce genre d'arme ? (...)
La description d'eux est formelle, des guerriers à l'air sauvage (armure de peau, casque à corne et mine effroyable), pas de signes de reconnaissance particulier ou visible. La garde n'a pu les rattraper car ils se sont dispersés et avaient trop d'avance. Reste pour lespersonnagesà trouver le Septuaire Blanc et en apprendre plus sur Leonidas Ignatius et les Noirs. La meilleure piste despersonnagesleur avait été donnée par le mestre Allan ; la conversation portant sur Arsenio entre Anselme et un moine par un moine, reste à trouver ce moine et ce mestre. Mais d'autres pistes comme à la forteresse, les ragots et légendes locales peuvent permettre d'avancer. (...)
Un test de perception DD12 à ce moment précis permet de voir un moine murmurant à l'oreille d'un autre. Si lespersonnagesinterviennent à ce moment, le moine s'enfuit tandis que les autres moines créent le plus grand bazar possible, il sera possible de le rattraper sur la route. (...)
Le moine - Bastien - avouera sans peine qu'il est proche d'Anselme, il avouera des moeurs coupables s'il croit voir en lespersonnagesde saintes autorités. Dans le cas contraire, il tentera de se défendre en envoyant paître lespersonnages. Si ces derniers font usage de la diplomatie ou de l'intimidation (DD20), Bastien finira par avouer qu'il ne sait plus à qui se fier et encore moins aux personnes de l'église. (...)
Mais la situation s'est corsée avec l'arrivée de ses monstres qui ont tué Anselme. Bastien peut conduire lespersonnagesau Septuaire Blanc. - Les ragots et le fort Bracken ou encore les légendes locales peuvent amener au Septuaire Blanc ou encore rendre compte des travaux des hommes de la région (les fouilles) ou encore relater les divers accidents ayant eut lieux sur le chantier. (...)
Cependant ce sont les sous-sols qui semblent intéresser Anselme et ses manoeuvres. Du moins c'est ce qu'en concluront lespersonnagesaprès une rapide inspection. Pour l'heure ce sont pas moins de 30 ouvriers et moitié moins de moines copistes qui tentent de rafistoler les blessés sur le champ de ruines. Il ne faut point trop longtemps pour en apprendre d'avantage, surtout si lespersonnagessont accompagnés d'un membre de la famille Bracken ou de Bastien. Les cavaliers monstrueux - les Noirs - ont déboulé il y a quelques heures. (...)
Une fouille du rez de chaussée (perception DD20 permet de trouver un passage menant au niveau inférieur actionné par une vieille statue). Quelques moines copistes ou Bastien peuvent éclairer la chandelle despersonnagessur le lieu de destination d'Ignatus. Tous les moines avaient pour mission de retranscrire en langage courant les fresques et les manuscrits et rouleaux du Septuaire Blanc. (...)
Il faudra toutefois manoeuvrer avec des pincettes pour ne pas froisser les susceptibilités ecclésiastiques sous peine d'encourir le courroux du Grand Septon, en effet parler d'archives dissidentes et hétérodoxes ne doit pas être fait à la légère. Si lespersonnagesfont un rapport au Conclave, ils reçoivent la réponse sans tarder. Ils s'étonnent que l'agent qui doit les rejoindre ne soit pas encore là. Ils missionnent lespersonnagesvers Port-Réal, pensant (à tord) que cela les éloignera d'Ignatus, mais qu'il faut prendre le risque. (...)
Les règles exposées dans l'acte 1 s'appliquant, 10 jours de trajet à bride abattue permettent de rejoindre Port-Réal. Si lespersonnagess'en tiennent à cette cadence ils peuvent croiser nombre de personnes pouvant leur confirmer le passage des cavaliers monstrueux. (...)
Au 7éme jour, se sentant pisté, ils laisseront l'un des leurs tendre une embuscade pour stopper lespersonnages, si ces derniers sont plus lents, ce problème n'arrivera pas. L'intérêt (dangereux) de cette rencontre, tient dans le fait que lespersonnagespourront évaluer la puissance de leur adversaire. Quoiqu'il arrive ce dernier ne fuira pas, si lespersonnagesarrivent toutefois à le faire prisonnier, il se sectionnera la langue. La rencontre aura lieu sur un pont enjambant un confluant de la Ruffurque, de préférence de nuit, étrangement nulle personne ne sera dans les parages pour assister à la scène. (...)
Le Septon restera dès plus froid tout le long de l'entretien, il finira par balayer les arguments despersonnages(la mention du coffre, des Noirs ou d'Arsenio) leur raillant que tout ceci n'est que balivernes et de prendre garde à parler d'hérésies et d'hérétiques avec autant de légèreté, car sans leur sauf-conduits de Villevieille, il les aurait déjà fait jeté aux fers. C'est donc gros jean comme devant que lesPJsrepartirons du Septuaire. A peine auront-ils fait trois pas, que d'une rue adjacente, un murmure leur parvient. (...)
Sans un mot il dévale la courte ruelle puis entre dans une bâtisse aveugle munie d'une simple porte, (Si lespersonnagesne suivent pas le vieux roux, il les abordera d'une autre façon). La pièce dans laquelle il est entré est plongée dans la pénombre. A peine entrés, lespersonnagesvoient le vieux roux à l'opposé de la pièce, juché sur une statue à demi écroulée. Il en profite pour siffler et surgissent comme un seul homme, huit gardes, armés de lances et portant de lourdes cottes de mailles. Les gardes n'attaquent pas lespersonnages, ils se contentent de les maintenir à distance. Le roux, interpelle lespersonnageset demande sans préambule pour quelle cabale ils travaillent. La mention du Conclave ne l'émeut guère, mais la mention d'Arsenio le fera changer d'attitude et il congédiera les gardes. Tout autre réponse entraîne une mort rapide despersonnages. Une fois cet intermède passé, il fait monter une volée de marche auxpersonnages. Cela donne sur une terrasse en surplomb, elle est richement décorée et aménagée avec luxe. Ils pourront se restaurer et entendre l'histoire du roux, Ignatus. (...)
Cet endroit est susceptible de contenir des manuels comportant cette ancienne écriture et la nouvelle, permettant ainsi de traduire ce fameux texte et d'après Ignatus un ouvrage sur Samael lui même. Il est possible que lespersonnageshésitent quant à la marche à suivre, aller visiter cet endroit ou s'en retourner à Villevieille forts des écrits. (...)
En contrebas les gardes d'Ignatus se mettent soudain à hurler, puis le fracas de la bataille se fait entendre. Ignatus tend le rouleau auxpersonnageset leur fait promettre d'aller chercher la solution tandis que lui va tenter de ralentir ceux qui viennent prendre les écrits. (...)
Le balcon donne sur les toits et il est facile d'y disparaître (surtout si la scène à lieu de nuit), tandis que monte la clameur d'une vingtaine d'hommes d'armes en bas (habillés en hommes du Guet mais mercenaires venu dépouiller Ignatus). Quelques toitures plus avant (et pourquoi pas un combat sur les toits), lespersonnagesdevront prendre la décision qui les mènera à l'antique bibliothèque ou à Villevieille. Dans le second cas vous pourrez toujours passer à l'acte suivant avec un peu d'adaptation*. (...)
Dans le cas des rues, il faudra éviter les mercenaires déguisés en hommes du Guet envoyés par le Grand Septon. Bien que ces derniers recherchent Ignatus et le rouleau, la venue desPJsau Septuaire de Baelor aura précipité les choses. Une fois devant le septuaire mineur, il faudra encore l'escalader. (...)
Difficulté haute. Ligne 7 : Liste des conjonctions : Mais Ou Et Donc Or Ni Car. Difficulté basse. Si lespersonnagesne trouvent que les difficultés basses, ils obtiennent le mot, F ? ? R A ? D, il sera simple par déduction d'en déduire que c'est du Ferrand qu'il s'agit. (...)
La bonne ouverture se termine sur une trappe. Elle donne sur un long puit d'environ 30 mètres. A moins que lespersonnagesn'aient une corde de taille suffisante (Fun isn'it) il leur faudra descendre en s'accrochant aux parois (DD20 test complexe). (...)
La surface d'arrivée est une étendue d'eau d'environ 6 mètres de profondeur pour un diamètre de 40 mètre, les 5 derniers mètres séparant la surface de la cheminée sont à l'air libre. La vaste pièce dans laquelle se trouvent lespersonnagesest entièrement maçonnée mais le temps et les ravages de l'eau ont mis nombre de parois à nu. (...)
De vastes bibliothèques, rampes, escaliers encombraient sans doute l'endroit, mais désormais ils pendent lamentablement dans l'eau ainsi que des centaines de grimoires flottant à la surface. Heureusement pour lespersonnagesil reste encore quelques alcôves protégées ou quelques parois épargnées, les recherches pourront donc commencer. (...)
Il y a d'autres issues pour sortir de la pièce en utilisant la compétence exploration souterraine DD15 ou survie DD20 (en utilisant une torche placée le long des parois pour sentir un éventuel courrant d'air) ont peut trouver ces issues en 8 heures de temps, tant l'endroit est vaste. Que lespersonnagestrouvent ou non les livres, une issue ou non ils seront surpris dans leur travail le second jour (s'ils arrivent à fuir une adaptation* s'impose pour les mener à l'acte suivant). (...)
Ils sont armés jusqu'aux dents et tenteront par tous les moyens de récupérer les 2 volumes. Ils feront prisonniers lespersonnages(car ils en ont reçu l'ordre, nous verront pourquoi ultérieurement). Les obligeant par la force à trouver les volumes restant, à les suivre. (...)
En combat un JS Ref DD10 ou un test d'équilibre DD15 est nécessaire à chaque coup reçu pour ne pas basculer en contrebas. *Acte 3 et demi, Noir c'est noir et pis c'est marre ! Si lespersonnagessont retournés d'eux-mêmes à Villevieille sans passer par la case bibliothèque d'Aegon, s'ils sont fait prisonniers par les mercenaires à la solde du Grand Septon, s'ils s'enfuient de la bibliothèque ou faussent compagnie aux Noirs, ces derniers les interceptent plus tard, sans doute sur la route. Ils procèdent comme dans la bibliothèque, faisant prisonniers lespersonnages- s'ils se rendent, sinon butez en un, histoire de leur rappeler qu'un bon héros est un héros vivant -. Puis passez à l'acte 4. Acte 4 Alone in the Dark. Une fois prisonniers des Noirs, lespersonnagesseront cagoulés d'une toile jute et ligotés (DD20). Ils seront amenés à l'extérieur de Port-Réal - ce passage est laissé à la libre interprétation, les Noirs utilisant d'anciens conduits, graissant la patte d'un garde au besoin (ou le tuant), ils seront parfois portés à dos d'homme. (...)
Au bout d'un laps de temps imprécis (environ 1 mois, mais il y aura une escale de 3 jours à un moment donné) lespersonnagesseront débarqués mais pas encagoulés. Le froid mordant indique qu'ils sont bien au nord des Westeros, l'endroit où ils se trouvent est des plus vague, une île où se dresse une forteresse, sans doute au large du cap Storrold. (...)
Et le temps va s'écouler, long, interminable. C'est le moment de jouer sur la longueur de la captivité despersonnagesentrecoupée par les quelques interventions qui suivent. Tous les jours le geôlier, un géant muet vient amener du pain sec et de l'eau. Ce régime rendra lespersonnages« épuisés ». Grünk - ce n'est pas vraiment son nom, mais le seul son qu'il produit - n'hésitera pas à palper la marchandise ou lui donner du fouet. (...)
Il prendre à part chaque personnage qui sera enchaîné tour à tour à un pilier, une chaise, une table de torture, se montrant tantôt cruel, fielleux, mielleux ; alternant menaces et promesses. Le contenu de son discours est assez simple, son maître est persuadé qu'il faut laisser lespersonnagesen vie, lui non. Que peuvent-ils lui apprendre qui justifierait cela ? Il voudra force de détails. Si lesPJsn'ont pas la même version, il en torture deux ou trois, histoire d'avoir une seule vérité (Reportez vous aux Chapitres Interdits pour les règles concernant la torture). (...)
Alors que le temps ne semble pas avoir de fin, un matin un des moines en train de prier fait un signe discret à l'un despersonnages. En se relevant il se laisse un objet au sol qu'il faudra atteindre en faisant quelques efforts de contorsion (Evasion DD15). (...)
Le lendemain le moine est accompagné de Grünk. Ce dernier porte son fouet à la main. Alors qu'il s'approche de l'un despersonnages(en toute logique celui qu'à regardé le moine), le moine sort une dague et se jette sur lui dans son dos. (...)
Grünk est un colosse et un adversaire redoutable, le moine lui infligera une rude blessure mais Grünk en retour lui enverra un puissant coup de coude le faisant valser et tomber, le moine se raccrochera de justesse à la falaise et il lui faudra 2 rounds pour revenir au combat. Ce sera donc un combat sur une corniche opposant Grünk auxpersonnages(maximum un de face et 1 sur chaque coté, chaque attaque portée entraîne un JS REF DD10 ou d'équilibre pour ne pas tomber, un second JS REF DD10 permet de se raccrocher comme le moine à la parois). (...)
Une fois l'importun éjecté le moine se présentera, il se nomme Hezekiah envoyé du Conclave. Puis en menant vers le bas lespersonnages, il leur expliquera brièvement la situation. Le Conclave a perdu de vue lespersonnagesà Port Réal, heureusement le réseau d'informateurs et le mestre de l'endroit ont permis à Hezekiah de retrouver lesPJs. Il c'est alors glissé parmi les moines et a mené son enquête. Il semble que le maître des lieux ait presque réussi à faire traduire le texte. (...)
Aujourd'hui un navire doit accoster pour ravitailler le fort, Hezekiah a réussi à négocier le départ despersonnageset de lui-même. En attendant, il lui faut réussir une mission, récupérer ou détruire le texte. (...)
Pour cela il propose un plan simple, le groupe se divise en deux, l'un partant créer une diversion en mettant le feu à la tour centrale, l'autre s'introduira dans la salle des copistes et ravira le manuscrit. Une fois arrivé en bas, il sort d'une cache des tenues de moines et quelques armes (les armes despersonnages, 1 poche de feu grégeois, 1 torche ainsi qu'un sac contenant les biens les plus précieux desPJsqu'il a récupéré à la hâte - à la discrétion du MJ -). Une fois les deux groupes déterminés (sachant qu'il mènera le groupe allant subtiliser le parchemin), il ne restera plus qu'à entreprendre cette dernière mission. (...)
La première scène peut comporter une « épreuve », arrivés à la tour centrale un planton de 2 gardes se trouve devant la porte et refuse de laisser passer les faux moines. Intrigué, l'un d'eux pourrait commencer à se faire pressent. Si lespersonnagesles éliminent vite (1 round max) l'alerte n'est pas donnée, dans le cas contraire, des hommes d'armes surgissent de partout. (...)
Dans ce cas l'alarme sera donnée et il faudra jouer du couteau - le moine est plus tendre - contre un grand nombre de curés. Le temps que l'un despersonnagess'approprie ou détruise l'écrit. Mais revenons auxPJsdans la tour qu'ils ont désormais enflammé. Si l'alarme a été donnée, les voilà piégés à l'intérieur, sinon il pourront rejoindre l'extérieur en jouant un air de « Au feu ». (...)
S'ils sont coincés, ils devront franchir l'une des fenêtres et descendre - donc se fabriquer une corde sommaire... Une fois arrivés de l'autre coté de la cour, il sera aisé de rejoindre le ponton. Pour lespersonnagesdans la salle des copistes, le manuscrit se trouve dans une caisse de bois vitrée sur le dessus. (...)
C'est à ce moment que surgiront un Noir et le Maître(Hezekiah s'occupe du maître, ses caractéristiques importent peu). Lespersonnagesne seront pas de taille et devront fuir coûte que coûte par les fenêtres (Hezekiah servira de pare feu, si le combat tourne au désavantage desPJs, il leur lancera le parchemin). Une fois que tous le monde aura réussi à fuir sur le ponton, il faudra encore subir 2 volées de flèches (Attaque +0 Dommages D8 Critique 19-20, 1D4+3 attaques parpersonnages). Une fois sur le navire, le maître de bord, un marin tranchera la corde d'arrimage et le bateau s'éloignera à grands coups de rames. Epilogue. Un navire poursuivra lespersonnagesà bonne distance pour éviter les flèches et tentera à plusieurs reprises des manoeuvres qu'évitera soigneusement le marin - Matteo -. (...)
Une fois arrivé dans les eaux portuaire du Nord plusieurs jours après le début de la poursuite le navire de Matteo croisera un autre navire - une caravelle - ou lespersonnagespourront changer de bord, Matteo connaissant le capitaine. Le navire des poursuivants fera une dernière apparition avant de disparaître dans la brume. (...)
Les personnage mettront sans doute 2 mois à rejoindre le Conclave qui se montrera généreux avec le capitaine du navire. Quant auxpersonnages, leur récompense dépendra de la réussite de leur mission. S'ils ont détruit les écrits, ils seront félicités mais on ne reparlera pas de leur augmentation de statut au sein du Conclave. Si les écrits reviennent dans les mains de Bénédict, lespersonnagesauront désormais un statut d'agents, ce qui leur permettra d'accéder à des équipements de maître (+1 max. (...)
Ignatus réapparaîtra bien entendu, car cet ex-pilleur de tombe devenu septon à plus d'un tour dans son sac. Coté XPs, si lespersonnagesont effectué le voyage dans la bibliothèque antique +200 XPs, si Hezekiah est mort -50 XPs. (...)Synopsis : Ce scénario est prévu pour 4 joueurs débutants dans l'univers du Trône de Fer aux personnages de niveaux 3 à 4, il se déroule autour de l'année 281 soit 17 ans avant les événements de « A Game of Thrones ». Les joueurs incarnent des agents à la solde du Conclave en mission pour localiser un homme que tout le monde croit avoir disparu il y a belle lurette. Introduction : Les personnages travaillent individuellement pour une organisation qui se fait appeler ...