Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : epée (8)(...) Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epéelongue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). Equipement : Cuirasse, Marteau de guerre de maître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilectionEpéeà 2 mains, Armes de prédilection supérieureEpéeà 2 mains, Spécialisation martialeEpéeà 2 mains, Spécialisation martiale supérieureEpéeà 2 mains, Science du critiqueEpéeà 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour -, Prédateur naturel, CA nat, particularités des Uruks Lignée : +3 Dons, Tactique offensive +3 - +3 pour la 1ére attaque du round ou +3 aux dommages de ttes les attaques -, Coup stratégique - ignore 12 de RD -, Habileté du guerrier - ½ pénalité sur combattre agrippé et combattre sur la défensive. Attaque +26+21+16/+17+12Epéeà 2 mains de taille G Dommages 4D6+19 Critique 17-20 x2 (+ tactique offensive) Orork peut se mettre en défense en faisant passer sa CA à 25 et attaque +15+7+2 ou à l'inverse passer en mode puissance pour le même score d'attaque mais un +28 aux dommages. Equipement,Epéeà 2 mains de taille G +3 lame gardienne. Tactique : Orork privilégie l'attaque en puissance, mais tout d'abord il tentera de désarmer ou briser l'arme de son adversaire. Contre un fin bretteur c'est du moins la tactique qu'il emploiera ; contre un adversaire plus classique il se contentera d'enchainer les attaques de façon normale, se servant de l'allonge de son arme pour lui tourner autour. Rôle : Orork est un cousin de Grial le Tueur de Fée. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...