Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : guérison (4)(...) Caractéristiques : For +4, Con +6, Int -2, Sag -2 CA, le communiant gagne +2 de CA naturelle par catégorie de taille à partir de « Petite », soit +2 à taille moyenne, +3 à taille grande... Dons : le communiant gagne le don Robustesse, science de la robustesse,guérisonrapide et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. FP : +2 L'Archétype communiant de l'Ombre s'obtient après un rituel effectué par les Kurasatch Udareens, il coûte 1000 Pdv et le sang de 2 créature de taille identique au baptisé, la créature doit réussir un JS Vig DD26 ou perdre D10 de CON temporaire et en refaire un autre 1mn plus tard pour le même effet. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +18/+20 CA (Dex +1 Cuir cloutée +3 Naturelle +4/ rage -2) 18/16 JS Ref +4 Vig +16/+18 Vol +0/+2 Attaque +18+13+8/+20+15+10 Poing dommages D3+7/+9 Compétences : Connaissance Terres du Nord 1, Escalade 6/8, Intimidation 13/15, Profession Soldat 4, Saut 7/9, Survie 2 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Vigueur surhumaine, Robustesse, Science de la destruction rapide,Guérisonrapide, Science de la robustesse. Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombre de ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +23/+27 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Naturelle +2 / rage -4) 18/14 RD/1 JS Ref +4 Vig +18/+20 Vol +2/+4 Attaque +18+13+8/+22+17+12 Poing dommages D3+7/+11 Compétences : Connaissance Guerre -1, Equitation 3, Escalade 6/10, Intimidation 13/17, Profession Soldat 7, Saut 7/9, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch, Robustesse x2, Science de la robustesse, Vigueur surhumaine,Guérisonrapide, longue rage Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture de guerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de la guerre. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2 Taille +1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 Griffes dommages D4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre 7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : Patois Orque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté, Maître du chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre (CF. page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD,Guérisonaccélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5 Fouet Dommages D2 Critique 20 x2 Dommages non létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir, Fouet de maître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...