Orques et autres Peaux Vertes
sur Métamorphe au format (7.5 Mo)
Contient : maître (10)(...) Niveau Base touché Base JS Ref Base JS Vig Base JS Vol Spécial 1 +0 +2 +0 +0 Attaque paralysante, sévère correction 2 +1 +3 +0 +0 Broyeur de volonté 3 +2 +3 +1 +1Maîtredu chantage +2 4 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +D6 5 +3 +4 +1 +1 Attaque handicapante 6 +4 +5 +2 +2Maîtredu chantage +4, Attaque nauséeuse 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +2D6 8 +6 +6 +2 +2 Frappe étourdissante 9 +6 +6 +3 +3Maîtredu chantage +6 10 +7 +7 +3 +3 Attaque sournoise +3D6 Armes et Armures : L'esclavagiste est formé aux ports des armures légères et au maniement du fouet, de la chaîne, de la matraque et du filet. Attaque paralysante (Ext) : Après 3 rnds d'observation l'esclavagiste peut porter un attaque sournoise (dans les 3 rounds consécutifs) qui si elle inflige des dommages oblige la cible à se soumettre à un JS Vigueur DD 10+ niveau esclavagiste + mod Int ou être paralysée (considéré comme sans défense) pour D6+1 rnd par niveau d'esclavagiste. Sévère correction (Ext) : L'esclavagiste est passémaîtredans l'art d'infliger des blessures sans tuer. Il ne subit pas de malus lorsqu'il inflige des dommages non létaux, il peut même infliger une attaque sournoise non létale avec un malus de 2 en attaque seulement. (...)
L'esclavagiste peut utiliser cette capacité sur la même cible un nombre de fois égal à son modificateur d'intelligence (minima 1).Maîtredu chantage (Ext) : Par un habille procédé, combinaison d'intimidation, de bluff, de psychologie et de diplomatie le personnage peut apprendre des informations qu'il ne pourrait avoir en temps normal, il obtient un bonus (Cf. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2 Taille +1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 Griffes dommages D4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre 7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : Patois Orque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté,Maîtredu chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre (CF. (...)
page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre - Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5 Fouet Dommages D2 Critique 20 x2 Dommages non létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir, Fouet demaître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). Equipement : Cuirasse, Marteau de guerre demaître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. (...)
Mais de fait il se pourrait bien que celui qu'on surnomme le traite ne fasse pas de vieux os. Il reste cependant suffisamment efficace pour inspirer la crainte. GrandMaîtredes Lames, Orork, Uruk, Guerrier 12, FP 14, All CN, Taille G, Lignée Sang d'Acier Voie du Survivant For 26 Con 22 Dex 10 Int 13 Sag 12 Cha 9. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre 4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard deMaître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...