Orques et autres Peaux Vertes
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Contient : ombre (28)(...) Parfois lorsque les Orques font partie d'une unité d'élite, l'armure devient disparate équivalent à une chemise de maille (CA+4 pénalité de 2). Archétype Baptême de l'Ombre. Condition Orque, Uruk, Gobelin, race goblénoïde. Le Baptisé de l'Ombregarde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sa taille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Baptisé peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. (...)
Caractéristiques : For +2, Con +4, Int -2 CA, le baptisé gagne +1 de CA naturelle par catégorie de taille à partir de « Petite », soit +2 à taille moyenne, +3 à taille grande... Dons : le Baptisé gagne le don Robustesse et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. FP : +1 L'Archétype baptisé de l'Ombres'obtient après un rituel effectué par les Kurasatch Udareens, il coûte 500 Pdv et le sang de 2 créature de taille identique au baptisé, la créature doit réussir un JS Vig DD16 ou perdre D10 de CON temporaire et en refaire un autre 1mn plus tard pour le même effet. (...)
Dans le cas ou l'Orque est affecté aux patrouilles dans les terres, il prendra généralement encore quelques niveaux de Barbare, idem s'il fait partie de commando envoyé au carton, comme dans la Veraden, dans ce cas l'Archétype Baptisé de l'Ombrelui sera en plus ajouté. Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N toujours. (...)
Un Guerrier peut avoir en charge une escouade comprenant 2 soldats et 10 à 20 Recrues ou Ensanglantés. Guerrier Orque Baptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 6, FP 7, All CM Généralement. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 4 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (6D12+27/+39) 85/97. (...)
modif durée 9 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 1x/Jr, Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +12+7/+14+9 Vardratch Dommages D12+9/+12 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les Baptisé de l'Ombrede ce niveau deviennent de véritable machine à tuer, ils sont envoyé lors de détachement spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
La carrière de Barbare à tendance à s'effacer peu à peu vers des carrières plus guerrières, sauf dans le cas des commandos. Champion Orque Baptisé de l'Ombre, Barbare Niveau 8, FP 9, All CM Toujours. For 22/26 Con 18/22 Dex 12 Int 5 Sag 7 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (8D12+35/+51) 112/128. (...)
Ce type de Worg vaut 1175 Pdv Rappel : Il faut que le cavalier réussisse un test d'équitation DD10 pour que la monture attaque au corps à corps chaque round. Archétype Communion de l'Ombre. Condition Orque, Uruk, Gobelin, race goblénoïde et Archétype Baptisé de l'Ombre. Cet Archétype vient en remplacement de Baptisé de l'Ombre, les valeurs ci-après remplacent celles de l'ancien Archétype. Le Communiant de l'Ombregarde le profil de base de la créature, son type ne change pas, ni sa taille, ni ses DV, ne recalculez pas les JS, ni les compétences. Particularités : Appel de l'Host, 1x/Jr par tranche de 4DV Le Communiant peu pousser un hurlement par une action rapide qui l'affecte ainsi que tous les autres baptisé dans un rayon de 9m. Ce hurlement à pour effet d'ajouter +1 aux jets d'attaques et de dommages pour 2D4 rounds, les effets de plusieurs hurlements ne sont pas cumulatifs. (...)
Caractéristiques : For +4, Con +6, Int -2, Sag -2 CA, le communiant gagne +2 de CA naturelle par catégorie de taille à partir de « Petite », soit +2 à taille moyenne, +3 à taille grande... Dons : le communiant gagne le don Robustesse, science de la robustesse, guérison rapide et Vigueur Surhumaine, s'il possédait déjà ce dernier, le bonus passe à +4. FP : +2 L'Archétype communiant de l'Ombres'obtient après un rituel effectué par les Kurasatch Udareens, il coûte 1000 Pdv et le sang de 2 créature de taille identique au baptisé, la créature doit réussir un JS Vig DD26 ou perdre D10 de CON temporaire et en refaire un autre 1mn plus tard pour le même effet. (...)
Race : Orque ou Urouk Alignement : Chaotique Mauvais ou Neutre mauvais. Bonus de base à l'attaque : +5 Compétences : Degré de maîtrise de 3 en connaissanceOmbredu Nord. Degré de 3 en Intimidation. Degré de 4 en Survie. Dons : Attaque en puissance. Science de la destruction. (...)
Spécial : Doit avoir survécu au rite d'initiation des Fanatiques ; Cf. encart. Compétences de classe. Connaissance de l'Ombre, Connaissance folklore Terres du Nord. Déplacement silencieux. Escalade, Intimidation. Survie. (...)
A part cela, ce pouvoir fonctionne comme le sort décrit dans le Manuel des Joueurs page 202. Commandant Orque Communiant de l'Ombre, Barbare Niveau 6 Fanatique d'Izrador 5, FP 13, All CM Toujours. For 24/28 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. (...)
modif durée 10 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +2, Esquive instinctive supérieure, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr, Contact douloureux 2x/Jr, Aura de terreur 6m 2x/Jr, Attaque cruelle 1x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +18+13+8/+20+15+10 Vardratch Dommages D12+9/+13 Critique 20 x2 Equipement, tactique idem Rôle : Les communiant de l'Ombrede ce niveau est une véritable machine à tuer, ils dirigent des détachements spéciaux chargés de faire tomber certains points stratégiques précis. (...)
L'épine dans cette Ordalie vient du fait que les concurrents sont plusieurs et qu'un seul peut ressortir vivant. Commandant Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 4 Exalté 3 Communiant de l'Ombre, FP 13, All CM Généralement. For 24/32 Con 20/24 Dex 12 Int 5 Sag 5 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (7D12+4D10+72/+94) 171/193. (...)
Frappe étourdissante (Ext) : 3x/jr l'esclavagiste peut tenter une attaque étourdissante, l'adversaire fait un JS Vigueur DD 10+ niveau esclavagiste + mod Int ou se retrouve étourdit jusqu'au prochain round (Incapacité d'agir, -2 CA et perte du bonus Dex à la CA). Kree, Gobelin Servant de l'Ombre, Roublard 5 Esclavagiste Gobelin 5, FP 13, All LM. For 10 Con 12 Dex 12 Int 14 Sag 6 Cha 14. [Valeur en armure] Dep 9m PV (10D8+16) 80. (...)
Init +1 Bab +6/Lutte +2 CA (Dex +1 Cuir +2 Taille +1 Naturelle +4) 18 RD 5/Argent et Magie JS Ref +9 Vig +3 Vs poison +5 Vol +0 Attaque +7+2 Griffes dommages D4 Compétences : Bluff 7, Connaissance de l'Ombre7, Connaissance Eren Méridional 7, Déplacement silencieux 10, Détection 3, Discrétion 10, Escamotage 8, Estimation 10, Fouille 12, Intimidation 23, Maîtrise des cordes 10, Perception auditive 6, Premiers secours 3, Profession geôlier 6, Profession esclavagiste 7, Psychologie 8, Renseignement 9 Langue : Patois Orque, Langue du commerce, Langue noire, Sarcosien ; Erénien (P) Dons : Attaques multiples, Robustesse 2x, Attaque en finesse, Difformité obèse (CI), Endurance Capacités : Attaque sournoise +4D6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, Esquive instinctive, Attaque paralysante (DD17), Sévère correction, Broyeur de volonté, Maître du chantage +2, Attaque handicapante Particularités : Vision dans le noir 18m, Particularités du gobelin, Particularités de servant de l'Ombre(CF. page 65-66 la Forge de l'Ombre), RD, Guérison accélérée 5, RD Froid/15, Présence Malveillante - Frayeur 2x/Jr -, Volonté de l'Ombre- Injonction 2x/Jr - Attaque +10+5 Fouet Dommages D2 Critique 20 x2 Dommages non létaux, arme à allonge Equipement : Armure équivalent cuir, Fouet de maître, Masque de Kree Tactique : Kree n'est pas un guerrier donc il fuira le combat et ne frappera qu'en situation ou il sait qu'il ne craint rien, dans le pire des cas il utilisera une attaque spéciale puis prendra la fuite. Rôle : Kree accomplit la volonté de Légat en charge de Zorgeth. Il c'est complètement abandonné aux forces de l'Ombretrouvant une place qu'il n'aurait pu espérer de part sa condition naturelle. Kree s'acquitte on ne peut mieux de sa tache. (...)
Rôle : Gazäd est devenue ce qu'elle est par haine des autres, que ce soit son peuple la plupart du temps opprimé et offert à l'Ombre; que ce soit les Orques, violents et cruels ou encore les Résistants qui tentent de la tuer ou enfin ses esclaves qui passent leur temps à geindre. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau de guerre Dommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine : Guerre (Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre6, Connaissance de la Guerre 11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Init +2 Bab +4/Lutte +10 CA (Dex +2 Cuir cloutée +3) 15 JS Ref +7 Vig +5 Vol +1 Attaque +10 Poing dommages D3+6 Compétences : Bluff 9, Connaissance de l'Ombre4, Connaissance Folklore local Marches du Nord 4, Déplacement silencieux 7, Détection 4, Diplomatie 9, Discrétion 8, Fouille 2, Maîtrise des cordes 7, Perception auditive 4, Psychologie 4, Renseignements 7 Langue : Orque, Langue Noire (P) Dons : Attaque sournoise améliorée, Combat à mains nues, Endurance Capacités : Attaque sournoise +3D6 passe à 3D8 avec le don attaque sournoise améliorée, Esquive totale, Esquive instinctive, Recherche des pièges, Sens des pièges +2 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +10 Vardratch Dommages D12+6 Critique 20 x2 Attaque +11 poignard Dommages D4+6 Critique 19-20 x2 Equipement : Vardratch, Poignard de Maître, Cuir cloutée Tactique : Malark n'est pas un combattant émérite, aussi il tentera de s'approcher discrètement de sa proie. (...)
En plus de son équipement habituel, un Orque possède généralement sur lui des breloques pillées sur un butin ou descendant directement des forteresses de l'Ombre. Si les PJs tiennent à être tatillon lors d'une fouille, voici une petite table aléatoire, lancez 1D par Orque fouillé. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...