THE MONSTROUS SOUL - HUMANYDYNE - EPISODE 03
sur 7ème Cercle au format (1.7 Mo)
Contient : rêve (11), reve(...) Elle fut conduite par ses fils, ébahis, dans le sous-sol, où elle repose depuis, vivant au sein d'unrêveéternel. C'est environ à la même période que Cha'tima, qui ne possédait jusqu'alors aucun pouvoir particulier, commença à voir pousser sur son corps des cloques jaunâtres. (...)
Dans tous les cas, les personnages se trouveront au milieu d'une immense cave au sol de terre battue dans le mur de laquelle ils découvriront une épaisse porte métallique marquée du signe du Biohazard. Le GrandReve. Tout ceci est faux, les personnages se trouvent désormais dans lerêvede Nirvelli Askook. En vérité dès qu'ils ont mis le pied dans la cave, leur esprit a été littéralement «harponné» par Nirvelli qui leur a imposé sa propre vision des événements. Cha'tima n'est pas mort, ayant conduit les Agents volontairement dans l'antre de sa monstrueuse mère. (...)
Son objectif est désormais de gagner du temps en attendant Ohanco, son grand fils, seul capable de trancher la gorge des visiteurs et d'enterrer leur corps en forêt. Afin de parvenir à ses fins, elle va générer unrêvepour tous les personnages (sans que ces derniers aient perçu la moindre transition), mêlant les peurs des personnages à ses lointains souvenirs, issus de la mémoire des disparus de l'Incident Cortez (à l'origine de la forêt), dont Shu Atonatiuh. Cerêveva plonger les joueurs dans une sorte de complot gigantesque, où ils vont se retrouver seuls face à quelque chose qui les dépasse, faisant apparaître une nouvelle fois le fameux «cube noir». Cependant, au fur et à mesure de leurs pérégrinations, lerêveva commencer à s'effriter, faisant comprendre peu à peu aux agents que quelque chose ne tourne pas rond. (...)
Cet effritement sera d'autant plus rapide et important si un Shaman est présent (qu'il s'agisse d'un personnage joueur ou d'Inigo Blackhawk, si ce dernier est venu avec eux). Ces ruptures dans lerêveprendront plusieurs aspects : - tout d'abord Nirvelli se sert uniquement des connaissances des personnages et des siennes afin de construire leur environnement onirique. (...)
Dès lors, si les personnages se rendent dans un endroit où ils ne sont jamais allés auparavant tout comme Nirvelli, cette dernière est obligée d'improviser, renvoyant les personnages à leur point de départ ou bâtissant un « décor » sans véritable cohésion. C'est d'autant plus le cas pour le quartier général d'Humanydyne et le Temps duRêve, qui devient bizarrement stable et figé dans le songe de Nirvelli. - les phobies, les souvenirs, les désirs, l'inconscient des personnages sont parfois si forts qu'ils parviennent à agir sur le proprerêvede Nirvelli. En général, cela provoque des effets temporaires mais particulièrement perturbants : tous les occupants d'un bus sont habillés en bleu, le Capitaine Aurore apparaît régulièrement dans un miroir avec une boîte à musique dans la main, le personnage perd le contrôle de ses pouvoirs, du sang coule sur les murs, un zeppelin publicitaire passe dans le ciel de San Sepulcro avec la phrase « Réveille-toi » écrite sur ses flancs, le personnage perd l'usage de la parole, Shu Atonatiuh apparaît très régulièrement avant de disparaître dans un clignement de paupière, le perso ne cesse d'entendre un vieux disque des années 50 se répétant en boucle (Mister Sandman par exemple)... - enfin la cohérence même de l'histoire laissera à désirer. (...)
En effet, dans cette illusion particulièrement puissante, ce ne sera pas Cha'tima le responsable des spores (dans lerêveles analyses de son ADN révèleront qu'il n'a rien à voir avec les parasites) mais une équipe de scientifiques à la solde de Cobre Tlaloc. (...)
» Puis les joueurs seront abandonnés à leur triste sort, alors que les zeppelins seront convoyés sur San Sepulcro, les tests sur le village de Pueblo s'étant révélés particulièrement positifs. Evasion et Paranoia. Lorsque lerêvede Nirvelli commencera doucement à s'effriter, les joueurs auront l'occasion de mettre au point un plan d'évasion afin d'empêcher ce plan machiavélique digne d'une mauvaise série B d'être exécuté. (...)
FIN DE L'EPISODE : PNJ : LE PARASITE DES EGOUTS : Energie : 2 Passion : 0 Vitesse : 6 Puissance physique : 3 Mordre : 3 Nager : 3 Morsure inhibitrice : 4 (Dommages 3 - Durée 5 - 30 minutes) Initiative : 8 [1] Indemne 1 [X] Blessé NIRVELLI ASKOOK : Energie : 4 Passion : 5 Peau boursouflée : 6 Racines coupantes : 3 (Dégâts : 4 - Longueur : 4 mètres)Rêveéveillé : 7 (Aide d'effet 10 m - Durée maximum 1 jour) Initiative : 1 [X] CHA'TIMA ASKOOK : Energie : 3 Passion : 1 Réflexes : 6 Apparence : 1 Combat mains nues : 2 Spores inséminateurs : 5 (Aire d'effet : 10 km) Initiative : 6 [2] Indemne 2 [X] Blessé OHANCO ASKOOK : Energie : 5 Passion : 1 Agilité : 4 Muscles de pierre : 6 Peau de marbre : 7 Combat mains nues : 5 Hache : 5 Peau écorcheuse : 5 (Solidité 7 - Dégâts 3 - la peau d'Ohanco, en particulier ses mains et ses articulations, est recouverte de piquants de pierre). (...)Vous trouverez dans ce supplément pour le jeu de rôles HUMANYDYNE - Les Chroniques de San-Sepulcro, les éléments suivants : - Un scénario complet, faisant directement suite à ceux du livre de base - Une description du groupe Pentagramme et de ses membres - Une aide de jeu pour insérer des «interludios» dans vos histoires The Monstrous Soul. "L'avenir ? Quel avenir ?" Watchmen. Au nord de San Sepulcro, autour de la Carretera Transpeninsular, l'immense autoroute reliant la zone industrielle ...