Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : humains (13)(...) S'ils interrogent Alrin ou qui que ce soit d'autre, tous répondront 'c'est toujours pareil avec leshumains, sans vouloir vous offenser, ils ont toujours une peur horrible de ce qu'ils ne peuvent expliquer'. (...)
Avant même d'arriver dans le port, on peut comtempler les deux immenses phares jumeaux batis sur deux immenses rocs. Chapitre III : Négociations. Des non-humainsparmi les aventuriers : Si votre équipe de personnages se trouve dans cette situation et qu'ils ne peuvent le dissimuler (une féerie pourra prendre sa taille humaine et cacher ses oreilles avec de longs cheveux par exemple. (...)
Voici un événement que vous pourrez éventuellement introduire dans le scénario pour démontrer cet état de fait : alors que le chevalier, qui accueillera les aventuriers, les escorte vers la caserne, un marin (un peu ivre) se jette sur eux en brandissant un large coutelas et en vociférant des insultes envers les non-humains. 'Sale progéniture du démon, enfants d'Aztaroth, vous devez mourir...'. Les gardes accompagnant le chevalier l'intercepteront et le remettront entre les mains de la garde après l'avoir maîtrisé avec force. (...)
Il fera comprendre aux aventuriers qu'il est hors de question de négocier une non-intervention. 'Dieu guide nos pas et la parole divine doit être transmise à tous et en particulier auxhumainsd'Aséan. Ayant perdu leur guide, les ténèbres ont endormi leur méfiance en les faisant adorer de faux dieux, aujourd'hui pour le bien de tous et même si la force est nécessaire, La Parole de Dieu doit être rétablie'. (...)
Large sourire aux lèvres et bras écartés en signe de bienvenue, le Duc perdra de sa gaieté en apercevant (éventuellement) des non-humains. Son sourire disparaîtra et ses bras s'abaisseront, il restera poli et avenant mais lorsqu'il parlera il ne s'adressera qu'auxhumains(et ceux qui en ont l'apparence) ignorant presque totalement les autres. Une fois les civilités passées, le Duc présentera aux aventuriers les autres personnes se trouvant dans la pièce. (...)
Après les présentations, le Duc invitera tout le monde à le suivre dans le grand jardin pour s'y restaurer (l'heure du déjeuner est bien entamée, Sabba s'approchera de lui et lui glissera une phrase de manière à ce que la plupart des gens présents l'entendent (sauf s'il n'y a pas de nonhumainsdans le groupe) : 'Vous acceptez des créatures du diable dans votre demeure, je suis heureuse de voir un tel changement. (...)
La ville, d'une taille moyenne, une dizaine de milliers d'habitants tout au plus, possède un grand port de pêche. C'est une ville fortifiée, comme la plupart des villes des royaumeshumains, aux maisons basses et colorées. Jours 13 et 14 - Les aventuriers n'auront qu'à attendre et à se cacher ; quelques pièces glissées à l'aubergiste devraient d'ailleurs leur faciliter le séjour. (...)
La 'Lame d'ombre' : Suite aux nombreuses années de persécutions que l'Inquisition a fait subir aux Elfes, et aux autres races, un petit groupe de marginaux elfes s'est créé dans le sud de Tersainte. Se faisant appeler la Lame d'ombre, ils vivent parmi leshumains, en dissimulant leur identité. Ils cherchent à détruire les organisations humaines (en particulier religieuses) en assassinant de hauts responsables. (...)
Rogan, le leader de l'organisation, espère bien un jour être suffïsamment puissant pour reconquérir tout le sud de Tersainte. Malgré leurs deux échecs, il ne désespère pas ; les elfes sont bien plus patients que leshumainset un jour, la chance leur sourira sûrement. Actuellement, la Lame d'ombre compte 50 personnes dans ces rangs, 14 d'entre eux se trouvent à Widcar, 10 à Silcium et le reste est avec Rogan à Fros. (...)
Les hommes et les femmes de la Lame d'ombre, n'apparaissent qu'entièrement vêtus de noir et le visage recouvert de masques grimaçants ou de turbans. Très peu de personnes se doutent qu'il s'agit de non-humains. Chapitre VII : Le château de Sabba. Sabba accueillera des personnages trempés jusqu'aux os et les invitera à se rapprocher du grand feu (même au début de l'été, l'air frais du large fait d'un bon feu une chose agréable). (...)
A l'heure actuelle Ishtar a, grâce à ses pouvoirs et à la magie apprise sur Ji-herp, transformé ce corps à l'image de son ancienne apparence. Ishtar Drak a ensuite créé le bateau. Il l'a fait parcourir les océans à la recherche d'humains. Il a créé une véritable organisation religieuse autour de lui en se faisant passer pour l'avatar d'un seigneur des Ténèbres. Ses prêtresses obligèrent d'abord des femmes enlevées à s'accoupler avec leshumainscapturés par leur maitre. Maintenant les enfants nés de ces accouplements sont devenus des prêtresses à leur tour et tout se fait dans une parfaite entente. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...