Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : loups (18)(...) Les hommes sont réunis contre le bastingage, un groupe de créatures ressemblant, au premier abord, à de grosloupsles encerclent (une quinzaine de bêtes). Au centre du demi-cercle formé par ces créatures, se dresse un immense Sularite portant un haubert de plaque noir et s'appuyant nonchalamment sur une grande hache à deux mains. Les 'loups' semblent agressifs et grognent dans la direction des marins ; leur pelage gris anthracite semble poisseux. (...)
Si à cette occasion encore, les aventuriers n'obtempèrent pas, Targos fera à nouveau attaquer les créatures qu'il appelle 'sesloups' et cette fois, le seul moyen de survivre sera de se jeter à l'eau. Dans ce dernier cas, les personnages devraient y laisser la vie, noyés par la vague créée par le bateau. (...)
Des coffres emplis de vêtements sont là et Targos leur expliquera qu'ils sont à leur disposition. Ils seront enfermés à cet endroit pendant quelques heures, quatreloupsmontent la garde devant la porte. Chapitre II : Les enfants d'Ishtar Drak. II y a de cela des milliers d'années, dans un monde inconnu des habitants de Ji-herp, un peuple entier a été frappé par un mal étrange. (...)
Le navire des brumes parcourt les océans depuis plus de trente ans maintenant, et une personne ayant un score en légende supérieur à 80% pourra se souvenir de l'histoire de 'ce bateau emportant les navires et leurs équipages dans les enfers pour y être dévorés par les démons'. Les marins ainsi enlevés sont donnés en pâture auxloupsde Targos, après avoir servi pour la reproduction. Le bateau abrite une centaine de mères porteuses, servies par près du double de servantes. (...)
On prétend qu'elle était une servante choisie à plusieurs reprises par Ishtar Drak et qui n'en est jamais morte. Targos est le maître desloups; il est la 'police' du bateau mais ne s'occupe en général que des enlèvements de marins. Il est le seul avec la Mère des Mères et les servantes choisies à connaître le visage du maître. (...)
Un personnage, un tant soit peu habile, pourra peut être même finir par en savoir plus que ce qu'Ishtar n'aurait sû dire. Toutefois, il devra être prudent s'il ne veut pas se retrouver dans la gamelle desloupspour avoir été insolent avec le 'Maître'. Quels que soient les moyens que les aventuriers aient trouvés (ou trouveront) pour s'enfuir du bateau, Ishtar Drak fera une proposition à l'aventurier convoqué. (...)
Ensuite, une épreuve de grimper de corde éliminera un concurrent qui, pour être arrivé dernier, devra affronter à mains nues deux desloupsde Targos. Dans le cas très peu probable où il y survivrait, il sera mis de coté. Deux autres combats ne vont laisser que deux finalistes, qui s'affronteront ensemble. A la fin de ce combat il n'y aura qu'un seul vainqueur. Si, après le combat desloups, le guerrier à survécu, il doit affronter le grand gagnant, et à nouveau il ne restera qu'un seul vainqueur. (...)
Les servantes et les mères seront installées autour de l'arène, et Targos se trouve derrière le fauteuil de la Mère des Mères avec sesloups. Ce combat sera une bonne occasion pour tenter de s'enfuir, la panique que pourront causer les aventuriers pourra les protéger de Targos et de sesloups. Si les aventuriers s'y préparent, ils pourront avoir prévu des provisions et des outres pleines d'air ou de petits barils pour faciliter leur évasion. (...)
Et même si elles sont toutes tournées vers les Ténèbres et donc plus ou moins mauvaises, cela ne se traduit pas toujours de la même manière. DESCRIPTION DU NAVIRE : A tout moment, sauf lors du combat, troisloupssurveilleront l'accès entre les ponts inférieurs et le pont principal. La cale Elle est emplie de victuailles et de matériel qui permettent aux habitants du bateau de vivre dans une quasi-autarcie. (...)
L'équipement des aventuriers se trouve à cet endroit. Le chenil est une sorte de grande niche où les 'loups' de Targos viennent se nourir et dormir. Cette grande pièce a un sol recouvert de paille et jonché d'os blanchis par un nettoyage méticuleux. (...)
En regardant de plus près, il est facile de se rendre compte qu'une majorité d'entre eux conviendraient parfaitement à un squelette humain. Lorsqu'ils ne dorment pas là, lesloupsdéambulent dans le bateau comme de gros toutous bien gentils. Derrière les tonnes de fret, en poupe du bateau, se trouve une pièce scellée. (...)
Mais les jours à venir sont sombres, au Sud le mal se prépare et l'on entend déjà son rire malfaisant. Que se passe t -il en Arconie ?... C'est le temps desloups. ANNEXES : Monstre du marais : Type 7. Force 50 Bonus dommages : 18 Taille 38 Points de vie : 69 Constitution 50 Initiative : -6 Dextérité 12 Armure : Squame 3 Intelligence Prédateur Esprit 10 Présence : 20. (...)
Targos : Sexe : Masculin Age : 31 Classe sociale : Guerrier Ethnie : Sularite Force 19 Taille 16 Bonus dommages : 4 Points de vie : 26 Initiative : 0 Constitution 18 Dextérité 11 Armure : Haubert 2D8+2/malus 50% Intelligence 11 Esprit 12 Compétences martiales : Hache à 2 mains 231/231% ; Charisme 9 Poings 101/101% Beauté 9 Compétences générales : Eviter 83% ; Sens : base +10% ; Animaux 30% ; Dressage 70%.Loupsde Targos Type 6 : Force 24 Bonus dommages :7 Taille 25 Points de vie : 38 Constitution 25 Initiative : 0 Dextérité 14 Armure : peau 1 Intelligence animale Esprit 9 Présence : 18 Compétences générales : Griffes x 2 70% D6+2/D6+10 ; mordre 70% D4+2/D4+10 ; éviter 40% ; pister 50%. Description : En tout point semblable à desloupscommuns, les bêtes de Targos sont bien plus massives et puissantes. Probablement issues de croisements sélectionnés, elles ont une obéissance indéfectible envers leur maître, allant jusqu'à contredire leurs instincts les plus basiques. (...)
Rasé de frais, cheveux courts plaqués en arrière. Grand et filiforme. Nerveux. Limara : p101. Lorane de Kolmar : p243 LdB.Loupsde Targos : p99. Loxan de Futir : Sularite, la trentaine. Visage carré, barbe et cheveux sombres et fournis. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...