Une vie qui s'envole
sur Le Ludiste
Scénario Bloodlust se déroulant vers l'an 740 avant De Neinnes. Testé pour la première fois à Objectif jeu 2004 (partie d'environ 3-4 heures). Ce scénario se passe durant l'antiquité des peuples de Tanaephis, à une époque où Pôle n'est encore qu'un amas de ruines taboues peuplées de fantômes, où les Sékékers et les Piorads sont encore inconnus et où les tribus du centre ne sont pas encore unies. Mairic, la fille du chef Vossinik Cianod a été retrouvée morte près de son village. Son père, un ...Contient : personnages (10), pjs (24)(...) Conseils pour ce scénario : Ce scénario peut très bien se prêter à la découverte du jeu ou à sa redécouverte, ce qui est d'autant plus facile que l'impossibilité d'y jouer des Piorads ou des Sékékers supprime autant de préjugés sur le jeu. Pour lespersonnagesque les joueurs peuvent incarner, se reporter à l'aide de jeu : Dérigion - L'aube de l'empire où sont données les caractéristiques des Dées, Rivers, Ségions et Vossiniks. (...)
Début du scénario : Pour l'initialisation du scénario, nous allons considérer que les Porteurs-Joueurs (PJs) se trouvent dans un petit village Vossinik, composé de quelques huttes, de tentes, le tout entouré d'une simple palissade de bois destinée à empêcher les bêtes sauvages d'entrer (= le village de la Grande haie). (...)
Cette annonce, faite par le plus ancien des deux cavaliers sera précédée du terme « Ami » pour tous les Vossiniks, par « Frère des plaines » pour tous les Dées, Rivers ou Ségions et du terme « Etranger » pour les autres. Quand lesPJsauront accepté : on ne refuse pas l'offre d'un chef de tribu quand on est sur les terres de ce dernier, les deux cavaliers iront demander l'hospitalité pour tous auprès du chef du village. Puis, ils s'occuperont de soigner leurs chevaux (et éventuellement ceux desPJs) et annonceront ensuite que le groupe partira le lendemain afin de rejoindre le village de la tribu de Ciannod (aussi nommée Tribu des falaises blanches). Pour la nuit, lesPJset les deux Vossiniks (Agal et Heirik) seront logés dans une grande tente ronde (un peu à la façon des yourtes mongoles) avec au centre de l'abri un feu servant de foyer pour cuire et se réchauffer. (...)
D'ailleurs tout River ou Ségion trouvera ces baraques en dur limite insalubre et ne valant pas la chaleur et l'intimité d'une bonne tente des plaines... Si lesPJsse posent des questions sur le montant de leur salaire, les Vossiniks pourront leur expliquer que leur chef est riche et qu'il sait se montrer généreux. Lespersonnagespeuvent donc espérer gagner de bons chevaux, des onces de bon acier et de l'or. Si lesPJsont tout de même envie de se promener dans le village, ils pourront approcher quelquespersonnagestypiques : - Luor : guerrier vétéran, heureux possesseur d'un Pavois. Lespersonnagespourront le rencontrer en train de discuter avec d'autres guerriers de la tribu. Ils sont en train de fêter une de leur récente victoire sur une bande de pilleurs qui a tenté de ravager un village. Le village a brûlé mais les Vossiniks ont réussi à repousser les brigands, certainement venus du nord. (...)
Sa façon de parler très sophistiquée (pour l'époque) montre qu'il a fréquenté le pays Batranoban et le simple fait qu'il soit encore vie alors qu'il voyage sans cesse prouve sa faculté à survivre aux contacts des différentes tribus qu'il côtoie. A son étal, lespersonnagespourront acheter diverses babioles ou un peu d'équipement, par contre Baël ne vend pas d'épices et il ne sera pas non plus disposé à se battre contre un autre porteur... Le voyage vers le village des Falaises blanches Peu après l'aube, lesPJspourront prendre leur repas avant de quitter le village de la grande haie pour chevaucher vers l'est. (...)
Les deux Vossiniks n'accepteront pas vraiment de parler du problème qui a provoqué le recrutement desPJscar d'après eux, c'est à leur chef de discuter de cela. Par contre, ils accepteront de répondre sommairement aux questions desPJsconcernant leur village ou ses environs. Le deuxième jour, avec un jet sous Repérage Moyen, lesPJspourront apercevoir trois créatures en train de se disputer les carcasses encore fumantes d'un groupe de Polacs. Les carnassiers sont de la même espèce et ressemblent à de gros lézards dressés sur leurs pattes arrières. (...)
Il s'agit d'une variété d'Allosaures, proche des Tyrannosaures (voir page 20 du supplément Poussière d'Ange), mais plus petits et plus trapus et visiblement, il y a deux jeunes qui se disputent avec un grand mâle pour savoir qui a le droit de manger quoi... en temps normal la prudence serait de mise et lesPJsse contenteraient de contourner les animaux puisque ceux-ci ne le menacent pas. Mais Agal, d'une simple petite remarque pourrait fort bien pousser les porteurs à aller au devant des sauriens « nous ferions peut être mieux de contourner ces bêtes, car après tout nous ne savons pas vraiment si vous êtes capables de vaincre de telles créatures. (...)
AB=75%, Dom=K, Init=12, Armure=3, Points de vie = 96, Prestige (ou Réputation) à gagner = 4 - Si lesPjsse rendent compte que ces adversaires sont quand même de très gros morceaux, ils peuvent très bien (par exemple en réussissant un jet sous Stratégie) essayer de séparer les 3 Allosaures, ils auront alors à combattre dans un premier temps les deux jeunes puis dans un second temps le grand mâle. (...)
Et en faisant cela, ils s'attireront un peu d'intérêt de la part d'Agal, qui verra en eux autre chose que des gros bourrins porteurs ; de retour au village il racontera alors le combat aux autres villageois en insistant sur la ruse despersonnages, ce qui leur vaudra +1 en Prestige. - Après avoir tué les animaux, si lesPJsne pensent pas prendre de trophée, Heirik ira prendre les deux griffes des pouces sur chaque animal mort et les donnera au porteur qui aura tué l'animal. Porter ces griffes et avoir la réputation d'avoir tué la bête correspondante permet de gagner 1 point de réputation. (...)
Les Vossiniks habitent le long d'une petite vallée qui descend vers la mer, tandis que de part et d'autre le terrain est composé de petites collines herbeuses, parfois boisées se terminant à l'est par des falaises abruptes (sauf à l'endroit de la vallée). Dès qu'ils seront arrivés dans le village, lesPJsseront menés à la maison du chef, qui les accueillera aussitôt. Ciannod est un guerrier assez âgé, dont les bras sont ornés de diverses cicatrices, il porte ses cheveux longs attachés en queue de cheval et son côté est orné d'un fourreau de cuir et fourrure contenant un glaive ouvragé (qui se présentera aux autres armes-dieux comme étant Shavior). (...)
En échange de leurs services, Ciannod sera prêt à leur offrir 1 cheval par homme, 5 colliers de fer et un nombre de bracelets d'or qui dépendra de la rapidité avec laquelle ils retrouveront le coupable. Durant la brève entrevue, lesPJspeuvent poser des questions et Ciannod répondra dans la mesure du possible et de ses connaissances. (...)
Les porteurs pourront aussi apercevoir sa femme, en pleurs au visage ravagé par la peine et une jeune fille (ou jeune femme) qui se tiendra en retrait. Thurel ne sera pas présent au village au moment de l'arrivée desPJscar il sera en mission de surveillance dans les abords Nord de la tribu. Le scénario va se dérouler de façon assez ouverte, mais comme il est relativement simple, il n'y aura pas beaucoup de points à détailler. (...)
La tribu attendait simplement pour l'inhumer que le frère du chef, parrain de la jeune femme arrive de la tribu voisine, ce qui sera chose faite le lendemain de l'arrivée desPjs. Alors sans tarder, la fête des morts sera célébrée et le corps sera enterré dans la grotte qui sert de cimetière à la tribu. (...)
Sur le haut de la falaise, on pourra découvrir de nombreuses traces, mais la plupart datent de la découverte du cadavre, en contrebas sur la plage. Pourtant avec une bonne réussite, lespersonnagespourront retrouver la piste de Mairic, à partir du village et voir que celle-ci était suivie par un cheval, puis par un homme descendu du cheval. (...)
En cherchant sur la plage, on pourra trouver le médaillon que Mairic portait caché sous sa chemise. Il s'agit d'un pendentif très étrange, de facture totalement étrangère auxPJs. Il est en partie composé d'un métal argenté qui n'est pas de l'argent ni du fer (en fait, c'est de l'acier inox, mais cela aucun personnage ne peut le savoir) plus une partie sur un côté qui est faite d'un bout de matière transparente, un peu comme du verre mais trop pur pour avoir été réalisé par des Vossiniks. (...)
Vous l'aurez compris, le casque est en réalité d'origine Piorad, mais il ne compose qu'une information supplémentaire à leur sujet, vous pouvez très bien faire croire à vos joueurs durant tout le scénario qu'il s'agit d'un casque nain, puis leur faire comprendre la vérité quand lespersonnagess'aventureront dans le village Piorad, s'ils s'y rendent... - Agal et Oirik : beaucoup plus intéressante pour le scénario et pouvant déboucher sur pas mal d'informations si cette anecdote est bien gérée par vos joueurs. (...)
On accède à ces grottes en descendant le long de la falaise avec une corde, il n'existe pas d'autres passages pour accéder à ces 4-5 trous béants à mi-hauteur car la mer a rongé toute une partie des réseaux et détruit les anciennes entrées. Après un petit boyau, lesPJsarriveront dans une salle où les différents boyaux se rejoignent et d'où d'autres s'enfoncent dans le coeur de la falaise. (...)
Sur le plus grand des rectangles, au centre du dôme, on verra une silhouette stylisée humaine (type bonhomme enfantin), levant ses deux bras en signe de paix, un sourire peint au centre du visage. Enfin, si lespersonnagesrestent assez longtemps sur les lieux, où s'ils commencent à explorer les boyaux qui se trouvent derrière la salle, ils tomberont sur les cadavres de deux Rivers, vieux de plusieurs dizaines d'années, morts l'arme au poing et sur la carcasse vide d'une sorte de gros scolopendre. (...)
Ils entendront aussi de nombreux grincements et craquements qui pourront leur laisser penser, avec raison, que le scolopendre pourrait fort bien avoir quelques grands frères... - Les grottes blanches (au sud-est du village) : LesPJspourront apprendre l'existence de ces carrières souterraines par les enfants du village ou par un PnJ (comme Oirik) Dans l'un de ces refuges se cache un alweg Batranoban-Dée, nommé Séaral, porteur d'Emerald, une épée longue assez puissante (en tout cas plus puissante que les armes desPJs). Il loge dans les grottes pour rester discret tandis qu'il surveille les Piorads installés un peu plus au sud. (...)
Par contre le porteur et l'arme sont cupides, ils pourront révéler l'emplacement du village Piorad contre un bon prix. Ou bien le faire au fil de la discussion, en pensant que si lesPJsvont sur place, cela donnera certainement à Emerald des informations sur la puissance dont disposent les Piorads. (...)
Par contre, il ne sait pas si les intentions de l'étranger sont hostiles, intéressées ou amicales. Séaral espère bien que lespersonnageslui apporteront plus d'informations que lui n'aura à leur donner. Et en aucun cas ni lui, ni Emerald son arme n'expliqueront la raison exacte de leur présence ici, ni le nom des personnes qui leur ont demandé de venir ici pour surveiller les envahisseurs. (...)
Les Rivers sont plutôt rustres par rapport aux Vossiniks, ils sont aussi plus massifs et plus costaux, lesPJsauront donc plutôt intérêt à s'en faire des alliés... mais on ne sait jamais. Par contre, Jolgan l'hysnaton est un homme raisonnable, qui recherchera la paix, par exemple si on tue ses deux porteurs. (...)
Pas de porteurs mais une douzaine de « Yeux de braise » + des élites, ce qui est largement aussi bien. Très peu de chevaux et pas de Chagar, car ces animaux n'existent pas encore... Si lesPJsy vont en force, ils auront intérêt à avoir à leur côté l'ensemble du village Vossinik (voir plus), mais ils peuvent aussi y aller plus finement et tenter de discuter. (...)