Alchimie avancée
sur Passion jeux de rôle au format
Contient : effets (16)(...) Ceci leur permet de ne plus se limiter aux potions "classiques" mais aussi de développer des potions magiques avec deseffetsexceptionnels. Les ingrédients sont toujours très chers et seuls les plus riches ou les plus aventureux (qui vont chercher eux-même leurs ingrédients) deviennent de véritables alchimistes. (...)
En effet, à peu près toutes les potions peuvent être obtenues avec des ingrédients différents selon la région dans laquelle on se trouve (à l'appréciation du MJ), mais la recette indique à chaque fois un environnement bien précis (forêts tempérées, forêts tropicales, souterrains, marais, haute montagne, haute mer, désolations du chaos, etc). Une même potion de soins, avec les mêmeseffets, aura des ingrédients très différents selon qu'elle ai été inventée par un norse, un bretonnien ou un arabe. (...)
Inventer des formules : Inventer des formules de potions classiques n'est pas vraiment difficile. Il faut juste que le MJ et le joueur se mettent d'accord sur leseffets, la difficulté et le coût de la préparation. Ensuite, le personnage doit passer un semaine à faire des expérience (à raison d'au moins 6 heures par jour) et dépenser 2 fois le prix de la potion (il dépense en réalité 4 fois les ingrédients, mais il peut aller les chercher normalement pour ne rien payer). (...)
Inventer des formules : Inventer une formule pour une potion magique est assez long. Avant tout, le MJ et le joueur doivent discuter pour mettre en place leseffets, les contre-coups, les difficultés et le coût. Ensuite, la recherche proprement dite peut commencer. (...)
Abuser des potions : Boire plusieurs potions dans un temps réduit peut être très dangereux (souvent les aventuriers abusent des potions de soins). Il faut normalement attendre 12 heures après la fin deseffetsavant de boire une nouvelle potion, que ce soit une potion classique ou magique. Les potions classiques demandent déjà un jet d'Endurance à chaque fois que vous en buvez une moins de 12 heures après une autre, mais ce jet est facile (+20%). En cas d'échec, lancez un dé sur la table 7-9 :effetsdes potions avariées (p.194 des Royaumes de la Sorcellerie) dans la colonne Modérée. Si vous buvez encore une autre moins de 12 heures après la deuxième, le jet se fait avec un malus cumulatif de -10% pour chaque potion après la deuxième. (...)
Cette difficulté augmente encore d'un cran (-10%) à chaque potion que vous cumulez. En cas d'échec, lancez leseffetssur la table 7-9 :effetsdes potions avariées mais utilisez l'Instabilité la plus élevée de toutes les potions et augmentez-la encore d'un cran (mineure devient modérée, modérée devient majeure, etc). Nouvelles potions classiques : Fromage de l'Ostland (assez difficile) 30 co, inhabituel : Ces fromages à l'odeur pestilentiels ne sont produits qu'avec le laid des vaches de l'Ostland ; il parait que ceux qui le mange est soigné de tout poison qui l'infecte. (...)
On dit que les buissons qui les produisent ne poussent que là où le sang d'un vampire a été versé. C'est en réalité un alcool auxeffetsimprévisibles. Celui qui le bois devient Sans Peur pendant 1D10 heures, mais quand la potion cesse de faire effet, il gagne 1D5 points de folie. (...)
Tonique du garde attentif (moyenne) 20 co, inhabituel : Cette potion qui sert aux gardes, mais aussi aux alchimistes qui aiment travailler tard, sert à ignorer leseffetsde la fatigue. Quand on la bois, on ne subit plus aucun malus dûs à la fatigue pendant 12 heures (voir ci-dessous Insomnie de l'alchimiste). (...)
Des plumes de grand aigle. Potion de beauté : Des ongles d'un suivant de Slaneesh ; au passage, vu seseffetset ses conséquences, les ingrédients de cette potion ne valent que 300 co. Potion de dentition : De la moisissure de dent de troll. (...)
Les vêtements lavés de cette manière (il n'y a assez de potion que pour les vêtements d'une personne) restent impeccables pendant 1D5 mois. Si la potion est avariée, c'est celui qui porte les vêtements qui risque leseffetssecondaires. Temps de réaction : aucun. Instabilité : Mineure. Prix des ingrédients : 30 co. Localisation des ingrédients : Forêts tempérées. (...)
L'âge apparent de la personne diminue de 2D10 ans (jusqu'à un minimum de 21 an), mais à l'intérieur, il continue de subir leseffetsdu vieillissement. Ceseffetssont permanents. Mais à chaque fois que vous buvez une de ces potions, vous devez réussir un jet de FM pour éviter de devenir dépendant de celle-ci. Temps de réaction : 10 minutes. (...)
La potion ne change pas non plus votre voix et vous devrez peut-être faire des jets de Déguisement ou d'Expression artistique (acteur). Quand leseffetsse dissipent, vous êtes pris de nausées pendant 24 heures qui vous imposent un malus de -10% à tous vos jets. (...)
Ce modificateur diminue d'un cran (-10%) après chaque nuit partielle ou nuit blanche jusqu'à devenir très difficile (-30%). Comptez le nombre d'échec à ces jets et appliquez leseffetsci-dessous : 1 échec : vous êtes légèrement fatigué, ce qui se traduit par un malus de -5% à tous vos jets de la journée. (...)Je trouve que les règles d'alchimie présentées dans Les Royaumes de Sorcellerie sont assez décourageantes pour tout joueur qui voudrait se lancer dans ce domaine. Surtout quand on compare le coût, la préparation et les dangers aux simples potions d'apothicaires (de l'Arsenal du Vieux Monde). Voici donc une série de règles optionnelles pour faciliter la vie des sorciers dorés et des autres alchimistes en tout genre. Je vais faire une différenciation très claire entre les potions classiques ...