Bataille rangée
Contient : action (20)(...) Troisième phase : intervention des héros. Chaque personnage peut faire l'une des actions décrites ci-dessous (même le général peut faire uneactionen plus du jet tactique de début de tour). Presque chaqueactiondemande un jet, dans ce cas il est noté en dessous le nombre de points de victoires gagnés en cas de réussite ou d'échec du jet. La plupart des points gagnés dépendent des degrés de réussite (appelés ici DR), mais dans tous les cas l'actionfait gagner minimum 1 point de victoire en cas de réussite du jet. Voici les actions proposées : Se planquer : Description : Le personnage évite autant que possible les combat et se cache quand il le peut. (...)
Réussite/Echec : +1/+0 pts de victoire. Dommages : 1D10. Soutien aux machines de guerre : Description : Cetactionne peut être faite que si l'armée contient effectivement des machines de guerre. Le personnage doit posséder le talent Maître artilleur. (...)
Lancer un défi : Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJs soient d'accord, car un duel est souvent long. Si le MJ décide que celui-ci ralenti trop le jeu, il peut interdire cetteaction. Le personnage cherche un adversaire de valeur à combattre. Il doit désigner un adversaire et le défier ; si celui-ci refuse, le personnage fait gagner 2 pts de victoire a son camp et se prend les dommages donnés ci-dessous. (...)
Le vainqueur emporte 3 pts de victoire, mais surtout, l'ennemi étant mort, il n'apportera plus de bonus à son armée (il ne l'aura pas fait ce tour-ci cas sonactionest considéré comme Lancer un défi aussi). Si le duel a lieu, le personnage ne subit que les dégâts que lui fait son ennemi. Si le personnage décide de fuir pendant le duel, il doit utiliser uneactioncomplète et réussir un jet d'Agilité (ou utiliser 1 pts de Destin), mais même en cas de succès il fait perdre 2 points de victoire à son camp. (...)
Attaque héroïque groupée : Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autre PJs soient d'accord, car un combat est souvent long. Si le MJ décide que celui-ci ralenti trop le jeu, il peut interdire cetteaction. Tous ou une partie des joueurs décident de se regrouper pour attaquer une créature monstrueuse dans l'armée adverse (s'il y a une telle créature bien entendu). (...)
En cas de victoire, les PJs font gagner 4 points de victoire à leur armée et la créature est morte (elle n'a pas eu le temps de faire uneactionce tour-ci). Si un joueur décide de fuir pendant le combat, il doit utiliser uneactioncomplète et réussir un jet d'Agilité, mais même en cas de succès il fait perdre 1 points de victoire à son camp. Jet : -. (...)
Réussite/Echec : +[DR+3]/+2 pts de victoire Dommages : (2D10)+3 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Acte héroïque : Description : Le personnage fait uneactionsymboliquement très importante pour son camp ; par exemple voler l'étendard adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général de son camp, aider une unité amie à vaincre, . (...)
Jet : au choix du joueur Force, Agilité ou Intelligence +10% Réussite/Echec : +[1D6+DR]/+2 pts de victoire Dommages : (2D10)+4 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés).Actionde grandes créatures : Description : Les créatures importantes d'une armée font toujours cetteaction(dragons, géants, démons majeurs, ...). Le MJ peut encore augmenter les points de victoires apportés pour les créatures vraiment impressionnantes comme les démons majeurs ou les dragons. (...)
Réussite/Echec : +[1D6+BF]/- pts de victoire Dommages : (2D10)+7 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Quatrième phase : Blessures des héros. Selon l'actionchoisie, le personnage va se prendre des dégâts. Ceux-ci fonctionnent normalement avec un localisation et on compte l'armure et le Bonus d'Endurance du personnage (en cas de 10 sur le dé, il y a 25% de chances de pouvoir le relancer et ajouter le résultat, comme avec la Fureur d'Ulric). (...)
S'il subit des hémorragies ou d'autres coups critiques, c'est au MJ de déterminer si un soigneur peut l'aider ou si un autre PJ peut utiliser sonactionpour lui venir en aide. Si le général de l'un des camps meurt pour une raison ou une autre, le camp adverse gagne immédiatement 4 points de victoire supplémentaire. (...)
Gérer les PNJs héroïques Essayez de limiter autant que possible le nombre de héros en plus des PJs, surtout dans leur propre camp. Vous pouvez même décider que le général de l'armée des PJs ne fait pas d'actionhéroïque (seulement son jet tactique à chaque tour). Pour ne pas devoir gérer l'actionde chaque PNJ, considérez qu'il réussit automatiquement son jet et apporte 2 points de victoire à son camp. Il se prend ensuite 1D10+2 de dégâts et doit faire son jet défensif normalement. Si un PNJ doit sortir du lot et impressionner les PJs, vous pouvez faire sonactionet ses jets normalement. Il peut même éventuellement provoquer un duel (un PJ qui refuse ne fait pas d'actionce tour-ci). Gérer les créatures géantes Les grandes créatures font toujoursActionde grandes créatures et doivent aussi faire un jet défensif à la fin du tour, mais ils subissent un modificateur supplémentaire de -20%.Ces règles sont faites pour gérer une grande bataille sans devoir connaître les unités exactes de chaque camp. Évaluation des forces en présence : La première chose à faire lors d'une bataille rangée, c'est de déterminer si l'un des camp est avantagé par rapport à l'autre. C'est au MJ de l'évaluer selon l'effectif, l'armement et l'entraînement de chaque armée (mais pas sa position stratégique, elle intervient ailleurs). Il y a 4 cas possible : Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées ...