Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : jeu (27)(...) Avec le Livre de Règle du Monde des Ténèbres, vous aurez l'occasion d'incarner des hommes et des femmes, qui, un jour ou une nuit, se sont trouvés ou se trouveront confrontés à ces choses horribles. Lejeu: Le Livre de règles du Monde des Ténèbres est l'ouvrage de base des jeux de rôle de l'Art du Conteur. (...)
Chaque joueur prend le rôle d'un seul humain, excepté le Conteur. Ce joueur endosse essentiellement toutes les autres fonctions dujeu, décrit le monde aux autres joueurs, joue les répliques des autres personnages et détermine les défis auxquels devront faire face les personnages des joueurs. (...)
Sauter d'une voiture en route sans se blesser, exigerait un jet de dés; en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait aucun. Tout l'aspect « règles » dujeusera abordé dans la partie II du présent livret d'Introduction mais nous pouvons déjà vous dire que vos amis n'auront besoin pour jouer que de quelques crayons et feuilles de papier, pour prendre des notes, et de plusieurs dés à 10 faces : ces dés spéciaux sont disponibles dans la plupart des magasins de jeux et s'appellent parfois 'd10'. (...)
Les Livrets d'introduction Tenebrae : Le présent livret a été rédigé par les membres de l'association Tenebrae à partir du matériel en anglais de White Wolf Inc, la maison d'édition américaine auteur du Monde des Ténèbres, et avec l'aimable autorisation des éditions Hexagonal, société détentrice des droits français sur cejeu. En effet, l'association Tenebrae a pour principal objectif la promotion, dans les pays francophones et avec ses modestes moyens, d'un univers dejeuque ses membres apprécient beaucoup mais dont une grande partie de la richesse n'est disponible qu'en anglais (même si les ouvrages de référence sont traduits par la société Hexagonal). La rédaction de ce livret, ainsi que des trois autres qui le complète, sert cet objectif en permettant aux non initiés à cet univers de le découvrir tout en fournissant aux initiés une aide dejeuexclusive en français. Ces livrets forment en fait une grande introduction au Monde des Ténèbres décomposée en trois modules. (...)
Le Module 2 : « Loup-garou : Les Déchus », vous permettra, toujours avec le Module de base, d'élargir les possibilités dejeude cet univers aux personnages loups-garous. Enfin le Module 3 : «Mage : L'Eveil », vous permettra de transformer les personnages humains du Module de base, en de terribles sorciers. (...)
C'est en effet grâce à cet élément que les personnages des joueurs et les scénarii des Conteurs prennent toute leur profondeur ce qui permet d'explorer les plus noirs recoins de la nature humaine. Il est donc intéressant d'évoquer, sans trop entrer dans les règles, les systèmes dejeurelatifs à la psychologie des personnages. Le caractère d'un personnage repose en effet sur trois caractéristiques, son Vice, sa Vertu et sa Moralité. (...)
Cette combinaison du Vice et de la Vertu décrit la base du comportement du personnage sans tomber dans le manichéisme, chaque individu ayant sa part d'ombre et de lumière. Pour compléter ce profil psychologique, une autre caractéristique entre enjeu: la Moralité. Il s'agit d'une échelle notée de 1 à 10 et qui détermine les actes que le personnage aurait des remords à accomplir. (...)
Pour se défaire de ses Dérangements, le personnage devra puiser dans ce qu'il y a de meilleur en lui pour se conduire de manière plus vertueuse, alors même que dans le Monde des Ténèbres la vertu est souvent synonyme de faiblesse. Tous ses systèmes font de cet univers dejeuun monde où la vérité est souvent la mère de la folie, et où le seul espoir de conserver sa raison est de se raccrocher à la faible lueur d'une éthique que la plupart des hommes ont tout intérêt d'oublier. (...)
Ne s'agissant que d'illustrations de ce à quoi peut ressembler un personnage leur format de description est simplifié, ne reprenant qu'un minimum de caractéristiques dejeupour les personnages les moins susceptibles d'être des combattants. Toutes les caractéristiques utilisées seront bien sûr explicitées dans la partie II du présent livret. (...)
Volonté : 4 Modificateur d'Initiative : 5S Défense : 2 ; Vitesse : 11 ; Santé : 7 Armes : Un des membres possède généralement une arme à feu, comme un pistolet léger, et les autres des couteaux. Partie II : Les Regles. Les bases d'un système générique : Comme précédemment dit, le système dejeuprésenté dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l'Eveil. (...)
La feuille de personnage : Le Livre de Règles du Monde des Ténèbres et le présent livret contiennent des feuilles de personnage vierges pour des joueurs de personnages humains. Ces feuilles contiennent toutes les données dujeuqui définissent les capacités d'un personnage, divisés en une variété de types de traits. La plupart des traits sont évalués d'un point (*) à cinq points (*****) à l'image d'un système d'estimation par étoiles pour des films. (...)
Un personnage peut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. La vitesse interviendra très probablement dans lejeulors d'une poursuite. - La Moralité est une mesure de la morale de votre personnage (Cf. Psychologie des personnages et Annexe 2). Votre personnage peut perdre de la Moralité au cours dujeu. La Moralité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La création de personnage : Voici maintenant un résumé de la création de personnages pour le Monde des Ténèbres. (...)
Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. Une fois par séance dejeu, lorsqu'un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu'il a dépensé. (...)
L'expérience : Afin de refléter la progression et les apprentissages du personnage au fil des scénarii, le système de l'Art du Conteur prévoit que le Conteur distribue des 1 à 5 points d'Expérience à la fin de chaque séance dejeuet 1 à 3 points supplémentaires à la fin de chaque scénario, selon les réussites des personnages et l'interprétation des joueurs. (...)
Si autant de succès sont obtenus que de niveaux de dégât cochés, le médecin soigne 1 dégât contondant, ce type de récupération ne pouvant être effectué qu'une fois par jour. Avec ce mêmejeu, et exclusivement dans le cas de soins contenus, 1 niveau dégât peut être amoindri en un dégât de catégorie inférieure. (...)
Après avoir traité les généralités sur les Monde des Ténèbres et avoir survolé le système de l'Art du Conteur, voici quelques informations sur certains des antagonistes auxquels pourront être confrontés les personnages humains des joueurs et sur la structure réelle du Monde des Ténèbres. L'horreur étant l'ambiance et le thème principal de cejeu, il semble approprier que les joueurs eux-mêmes en sachent un minimum sur les créatures qui se tapissent dans l'ombre de leurs personnages et sur les sombres vérités de cet univers. (...)
) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu'un groupe de joueurs accomplit la volonté du propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. Caractéristiques : En terme dejeu, les traits des fantômes sont plus simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9 Attributs il n'en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions. (...)
Les Loci sont généralement reliés entre eux par des lignes d'Essence, nommées Lignes de Ley ou Lignes de Dragon et qui sont aussi d'un intérêt non négligeable pour certains acteurs de la scène occulte. En terme dejeu, un Locus est caractérisé par le nombre de points d'essence qu'il peut générer et emmagasiner, sa zone d'influence (s'étendant autours de l'objet générant le Locus) et la force locale du Gantelet. (...)
Certains esprits se mettent parfois à dévorer des esprits d'autres Choeurs, et en absorbent ainsi les caractéristiques. Ils se dénaturent ainsi et deviennent des aberrations spirituelles nommées Magaths. En terme dejeules esprits ont les mêmes Traits que les fantômes si ce n'est qu'ils n'ont pas de Moralité. Ils ont accès aux Numina mais doivent généralement traverser le Gantelet (ce qui ne peut être fait que près d'un Locus à la Résonance adéquate et qui demande un Numen coûtant 3 pts d'Essence et un jet de Pouvoir + Finesse) et se manifester pour les appliquer au Royaume Matériel. (...)
Vous n'êtes limité que par votre imagination et si elle ne suffisait pas, vous n'aurez qu'à piocher des scénarii et des antagonistes dans les films, romans, contes et légendes d'horreurs, tant l'ambiance des parties de mortels dans le Monde des Ténèbres est ouverte aux thèmes de la plupart de ces histoires. L'important est seulement de préserver l'ambiance propre à cejeu, qui est certes le premier et le plus simple de cette gamme, mais qui n'en est pas pour autant le moins intéressant à jouer. (...)
Vertus (WoDR p.101/103): Vertus : Récupération de tous les pts de Volonté temporaire par chapitre (session dejeu) en : Tempérance : Ne s'adonnant pas à un excès malgré le profit qui pourrait en être tiré. Justice : Faisant ce qui est juste à ses propres dépens. (...)
Augmenter la Moralité : - La Moralité peut être augmenter d'1 pt seulement par période de dépense des pts d'Expérience au coût de Nouveau Score x 3 Xp, si et seulement si le personnage à fait preuve de repentir durant lejeuou a agit durablement selon le score de Moralité qu'il souhaite atteindre. - Le Conteur peut également offrir 1 pt de Moralité supplémentaire à un personnage ayant accompli un fait spécialement vertueux et désintéressé. (...)
A 4 pts d'Atout, l'apparence du personnage est angélique. Inspirant : (WodR p. 115) 4 Présence 4 1 fois/session dejeu, le personnage peut faire un jet de Présence + Persuasion pour exhorter les individus qui l'assistent dans une tâche et qui sont à portée de voix. (...)
Illustrations : Tirées du World of Darkness Rulebook de White Wolf, Inc. Tout droits réservés. World of Darkness. Hexagonal. Aide dejeurédigée par Chrysal pour Tenebrae à partir du matériel contenu dans les divers ouvrages du Monde des Ténèbres. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...