Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : personnages (51)(...) Ce joueur endosse essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, décrit le monde aux autres joueurs, joue les répliques des autrespersonnageset détermine les défis auxquels devront faire face lespersonnagesdes joueurs. Les joueurs jettent des dés pour déterminer si leurspersonnagespeuvent surmonter les défis qui se dressent devant eux. Dans un échange typique, le Conteur décrit la scène dans laquelle lespersonnagesdes joueurs se trouvent : 'En plein milieu d'une nuit dans le motel sordide que vous occupez, votre sommeil est dérangé par un petit bruit venant de la porte. Il vous indique que quelqu'un essaye d'entrer. Que faites-vous ? (...)
D'autres ouvrages (Vampire : Le Requiem, Loupgarou : les Déchus et Mage : L'Eveil) complètent le Livre de règles du Monde des Ténèbres pour permettre auxpersonnageshumains de devenir à leur tour certains des monstres et créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. (...)
Le présent, Module de Base : Mortels, vous fournira tout le nécessaire pour débuter une partie mettant en scène despersonnageshumains dans le Monde des Ténèbres, et contiendra également les règles de base utilisées par les autres livrets. (...)
Le Module 1 : « Vampire : Le Requiem », vous permettra, en conjonction avec le Module de base, de faire jouer despersonnagesvampires dans le même univers. Le Module 2 : « Loup-garou : Les Déchus », vous permettra, toujours avec le Module de base, d'élargir les possibilités de jeu de cet univers auxpersonnagesloups-garous. Enfin le Module 3 : «Mage : L'Eveil », vous permettra de transformer lespersonnageshumains du Module de base, en de terribles sorciers. Les membres de Tenebrae souhaitent donc que ce matériel atteindra son objectif, et vous donnera envie d'explorer plus avant cet univers sombre, mais si fascinant. (...)
Loin d'être les dirigeants de l'Humanité ni la source des ses malheurs, la plupart d'entre elles profitent des faiblesses humaines pour atteindre leurs buts, parfois en offrant à des hommes assoiffés de pouvoir une puissance mystique, parfois en s'érigeant à la tête d'organisations criminelles, parfois en satisfaisant les plus bas désirs des puissants pour les manipuler dans l'ombre, ou tout simplement en exploitation les besoins inassouvis de spiritualité des crédules pour former de sombres cultes voués à leur personne. Au final, lespersonnagessurvivant assez longtemps aux intrigues byzantines du Monde des Ténèbres s'apercevront que ses pires horreurs n'y sont pas le fait des monstres qui rôdent mais bel et bien celui de la nature humaine... La psychologie despersonnages: Dans tous les jeux de rôle de l'Art du Conteur l'aspect psychologique despersonnagesest primordial. C'est en effet grâce à cet élément que lespersonnagesdes joueurs et les scénarii des Conteurs prennent toute leur profondeur ce qui permet d'explorer les plus noirs recoins de la nature humaine. Il est donc intéressant d'évoquer, sans trop entrer dans les règles, les systèmes de jeu relatifs à la psychologie despersonnages. Le caractère d'un personnage repose en effet sur trois caractéristiques, son Vice, sa Vertu et sa Moralité. Son Vice est choisi parmi les 7 péchés capitaux (Colère, Paresse, Orgueil, Luxure, Avarice, Gourmandise et Envie) tandis que sa Vertu est choisie parmi 7 qualités (Tempérance, Justice, Espoir, Persévérance, Foi et Charité). (...)
Peupler le Monde des Ténèbres : Comme il n'y a pas de meilleures démonstrations que par l'exemple, voici quelques « archétypes » depersonnagespouvant être utilisés autant comme inspiration pour la création de « PJ » (PersonnagesJoueurs), que de « PNJ » (PersonnagesNon Joueurs). Les PJ sont lespersonnagesqu'interprèteront les joueurs tandis que les PNJ sont lespersonnagesqu'interprètera le Conteur et qui sont pour la plupart secondaires. Ne s'agissant que d'illustrations de ce à quoi peut ressembler un personnage leur format de description est simplifié, ne reprenant qu'un minimum de caractéristiques de jeu pour lespersonnagesles moins susceptibles d'être des combattants. Toutes les caractéristiques utilisées seront bien sûr explicitées dans la partie II du présent livret. Le S.D. (...)
Capacités : Erudition 2, Sport 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Discrétion 3, Expérience de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4 Avantages : Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté : 9 Moralité : 7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative : 8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense : 4 ; Vitesse : 12 ; Santé : 8 Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt.45(dommage : 3L ; portée 10m/20m/40m ; chargeur : 7+1 ; Groupement de 10 dés)PersonnagesOfficiels : Armure : Vêtements renforcés/épais (indice : 1/0) Les Membres d'un gang : C'est l'archétype des petits (ou parfois grands) délinquants hantant les quartiers populaires et qui se rassemblent en groupes de quatre à dix jeunes au bas des immeubles ou dans les parcs. (...)
Les bases d'un système générique : Comme précédemment dit, le système de jeu présenté dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres permet non seulement de simuler les actions depersonnageshumains, mais sert également de base commune pour les autres jeux de cet univers que sont Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Déchus et Mage : l'Eveil. (...)
La feuille de personnage : Le Livre de Règles du Monde des Ténèbres et le présent livret contiennent des feuilles de personnage vierges pour des joueurs depersonnageshumains. Ces feuilles contiennent toutes les données du jeu qui définissent les capacités d'un personnage, divisés en une variété de types de traits. (...)
La vitesse interviendra très probablement dans le jeu lors d'une poursuite. - La Moralité est une mesure de la morale de votre personnage (Cf. Psychologie despersonnageset Annexe 2). Votre personnage peut perdre de la Moralité au cours du jeu. La Moralité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La création de personnage : Voici maintenant un résumé de la création depersonnagespour le Monde des Ténèbres. La création de personnage humains du Livre de Règle du Monde des Ténèbres sert également de base à la création depersonnagessurnaturels pour laquelle il suffit juste d'ajouter en 4ème étape les traits spécifiques aux vampires, aux loups-garous ou aux mages. Note : Acheter le cinquième point dans n'importe quel Attribut, Compétence ou Atout coûte double. (...)
Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieux personnage. Les Vertus et Vices sont quant à eux traités ci-dessous. Vertus et Vices : Tous lespersonnagesdu Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. (...)
Il est impossible de descendre ainsi au dessous de 5 en Moralité. Le conteur peut également offrir des points d'expérience supplémentaires pour despersonnagesplus expérimentés que les autres selon le tableau suivant : Statut du personnage : Bonus à la création Expérimenté 35 pts d'Expérience Expert 75 pts d'Expérience Héros 100 pts d'Expérience. (...)
L'expérience : Afin de refléter la progression et les apprentissages du personnage au fil des scénarii, le système de l'Art du Conteur prévoit que le Conteur distribue des 1 à 5 points d'Expérience à la fin de chaque séance de jeu et 1 à 3 points supplémentaires à la fin de chaque scénario, selon les réussites despersonnageset l'interprétation des joueurs. Ces points peuvent être dépensés de la façon suivante : Traits Coût en Expérience Attribut : N. (...)
Le Conteur restera toutefois vigilant à ce que les traits augmentés correspondent aux domaines pratiqués par le personnage durant le scénario afin que ce système de progression conserve sa cohérence. Le combat : Exposés comme ils le sont aux forces surnaturelles et à un univers sombre, lespersonnagesdu monde des Ténèbres ont tendance à attirer la violence. Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurspersonnagesentrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. (...)
Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. Mais il y a également quelques manoeuvres spéciales que peuvent accomplir même lespersonnagesnon entraînés. - Agripper : Lespersonnagespossédant un haut score en Force peuvent gagner un avantage significatif en agrippant leur adversaire. Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leur adversaire une prise aux multiples effets, allant de l'immobilisation à l'écrasement. (...)
Le nombre de succès est comparé à celui qu'a obtenu l'attaquant lors de sa manoeuvre. Si la victime en obtient plus, elle est de nouveau libre. - Mordre : Lespersonnagesengagés dans un agrippement peuvent se mordre mutuellement s'ils le souhaitent. Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de « Blesser l'adversaire » (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât contondant par succès sur le jet de débordement. (...)
Un dégât contondant est marqué par un trait (/) dans le premier carré vide disponible. Imaginez donc que Louis (un despersonnagesfictif, qui a sept niveaux de Santé) vient juste de prendre un point de dégât contondant, ses carrés de Santé ressembleraient à ceci: Un dégât létal est marqué par un X, et il décale tous les dégâts létaux ou contondants déjà notés sur la fiche vers la droite (de sorte qu'il apparaisse toujours à la gauche des dégâts contondant). (...)
Après avoir traité les généralités sur les Monde des Ténèbres et avoir survolé le système de l'Art du Conteur, voici quelques informations sur certains des antagonistes auxquels pourront être confrontés lespersonnageshumains des joueurs et sur la structure réelle du Monde des Ténèbres. L'horreur étant l'ambiance et le thème principal de ce jeu, il semble approprier que les joueurs eux-mêmes en sachent un minimum sur les créatures qui se tapissent dans l'ombre de leurspersonnageset sur les sombres vérités de cet univers. Aussi cette partie est-elle réservée aux Conteurs qui devraient être les seuls à savoir exactement ce qui se cache dans les ténèbres. (...)
Les Conteurs souhaitant s'investir d'avantage dans cet univers sont également invités à plonger dans le Livre de Règle du Monde des Ténèbres et dans son excellent supplément Antagonists pour en apprendre plus sur ces choses qui pourront s'opposer auxpersonnagesde leurs joueurs...et peut-être même les effrayer ! Les Fantômes : Généralités : Les fantômes sont la forme éphémère de certains humains décédés qui s'attardent dans le monde physique. (...)
) A contrario, si les Ancres sont « résolues », comme lorsqu'un groupe de joueurs accomplit la volonté du propriétaire de la montre à gousset, le fantôme peut relâcher ses liens avec la réalité et quitter le royaume des mortels. Caractéristiques : En terme de jeu, les traits des fantômes sont plus simples que ceux des autrespersonnages. Au lieu des 9 Attributs il n'en ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et une Résistance qui leurs servent pour résoudre toutes leurs actions. (...)
Géographie Occulte : Intéressons nous d'abord aux mondes spirituels. Les Mages, sont dans le Monde des Ténèbres lespersonnagesayant la vue la plus globale (ce qui ne veut pas dire exhaustive !) de la structure cachée du Monde des Ténèbres. (...)
Bref, si les vampires sont damnés les goules doivent également être proches de l'enfer, et, tout bien considéré, leur sort n'est généralement pas enviable. Elles n'en restent pas mois le premier de type de créature surnaturelle que despersonnageshumains plongés dans une intrigue vampirique risquent de rencontrer, tant elles sont communément utilisées par les vampires pour interagir avec la société humaine et accomplir de jour leurs volontés. (...)
Certaines rumeurs veulent que quelques rares goules aient réussi à briser les chaînes qui les liaient à leur maître et que certaines d'entre elles soient même devenues des chasseurs de vampires. Une rencontre avec un tel être serait certainement, pour despersonnageshumains, le départ d'un scénario mémorable... Les Bêtes de Bethlehem : Certains lieux du Monde des Ténèbres ont tant baignés dans les horreurs et la souffrance, qu'une aura démoniaque quasi tangible semble émaner d'eux. (...)
La seule solution pour s'en débarrasser est de « nettoyer » l'aura des lieux qu'elles hantent, pour effacer toutes les impressions d'émotions négatives. Cela devrait être certainement assez difficile pour occuper despersonnageshumains durant tout un scénario. Certains écrits d'occultistes paranoïaques prétendent que certaines Bêtes de Bethlehem s'attachent à une personne plutôt qu'à un lieu. Si cela était vrai, la tâche depersonnagesenquêtant sur un tueur en série des plus ignobles pourrait se trouver « compliquée » par l'intervention d'une Bête qui n'aurait aucun intérêt à voir son fournisseur en émotions négatives cesser ses activités... La Faim : La Faim est une malédiction pouvant toucher toute personne ayant goûté, de gré ou de force, le coeur ou le cerveau d'un autre être humain. (...)
De plus, s'il s'avère que le personnage victime de la Faim était un « brave gars » avant son infection, ou s'il était un proche d'un despersonnagesjoueurs, le scénario pourrait aboutir à un véritable dilemme moral. Lespersonnagespourraient-ils, par exemple, tuer le « malade » ? S'ils ne le font pas, comment pourraient ils le laisser continuer à dévorer des innocents ? (...)
Bref, les réponses à ses questions sont tout autant de moyens d'introduire la Faim dans vos scénarii. Et les autres... Il y a encore bien d'autres choses étranges qui guettent lespersonnageshumains du monde des ténèbres, des zombies vaudous, aux ombres des passions, en passant par les réseaux numériques vivants et les cultes dirigés par de sombres entités. (...)
Initiative : Au début d'un combat, chaque joueur lance un dé 10 et ajoute ce chiffre à son modificateur d'initiative (égal à la Dextérité + Calme). Lespersonnagesagiront alors par ordre d'Initiative décroissant durant tout le combat. Un seul jet d'Initiative est donc nécessaire par combat. (...)
Les blessures les plus graves sont toujours notées le plus à gauche. Quand le dernier niveau de santé est coché les actions dupersonnagessubissent un malus de -3 dés, de -2 lorsque c'est l'avant dernière case et de -1 lorsque c'est la case précédente. (...)
Quand tous les niveaux de santé du personnage ont été cochés par des dégâts aggravés, le personnage meurt. III. Création de personnage : La création depersonnageshumains sert de base à celle des autres créatures surnaturelles, leurs traits surnaturels étant ajoutés après l'étape 4. (...)
Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L'Eveil. - Pt : abréviation du mot « point » utilisé pour quantifier divers traits despersonnages-V :tR : Vampire : The Requiem, le livre de base de Vampire : Le Requiem disponible également en français, aux éditions Hexagonal. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...