Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : rochers (3)(...) L'accueil du Drôle, terré dans une caverne vers le sommet de la colline avec une bonne réserve de pierres et deuxrochersbien placés, sera vraiment typique de l'espèce (voir Drôle de chasse si les Voyageurs parviennent à le vaincre). (...)
Ils ne dégagent aucune magie, mais une légère trace de rêve (perceptible en cas de réussite significative ou mieux pour l'accomplissement du rituel de DETECTION D'AURA), comme un être rêvant· A cinq lieues de la mer, Magnetour étant clairement en vue au sud, les Voyageurs peuvent découvrir un pilier abandonné, affleurant à peine hors des eaux. Il est brisé net, encastré entre desrochersde la rive qui est bouleversée. En observant les traces, plus ou moins fraîches selon l'avance des Voyageurs (disons EMPATHIE / Survie en extérieur limité par Maçonnerie à -3), on réussit à comprendre que le pont a dû trébucher et se casser un pilier. (...)
La seule solution, qui s'impose d'après les légendes grouines, la drôlologie et la prédicition du Roi des Capricieux, c'est d'utiliser le Drôle comme appât. Le Drôle s‚est réfugié pas très loin, entre desrochersde la falaise, lui-même fasciné par la vision de son pont chéri errant, poursuivi par des Hommes. (...)